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O status de realidade das fotografias aéreas verticais no contexto dos estudos geográficos; The status of reality of vertical aerial photographs in the context of geographical studies

CAZETTA, Valéria
Fonte: UNICAMP - Faculdade de Educação Publicador: UNICAMP - Faculdade de Educação
Tipo: Artigo de Revista Científica
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Os mapas foram tidos, outrora, como linguagem essencial da ciência geográfica. No período atual, juntam-se a eles as fotografias aéreas verticais e as imagens orbitais. As primeiras foram utilizadas sobremaneira nas investigações geográficas em contexto acadêmico-científico, complementadas atualmente pelas imagens orbitais. Essas duas linguagens estão circulando um jeito novo de olhar e conceber o espaço, seja ele próximo (percorrido diariamente por nosso corpo) ou distante (experimentado via imagens orbitais, entre outros tipos de imagens). Os diferentes tipos de imagens orbitais e fotografias aéreas verticais estão produzindo em nós uma dada memória visual acerca do que venha a ser a realidade do espaço geográfico em suas diversas manifestações cotidianas. Assim, pergunto: em que contexto tais imagens assumem o status de serem reais ou tão semelhantes à realidade, de modo a parecer que são, de fato, verdadeiras ou a própria realidade geográfica? O que supostamente nos leva a acreditar nas imagens como uma (re)apresentação da realidade? Neste texto, discuto o status de realidade que as imagens orbitais e as fotografias aéreas têm no contexto dos estudos geográficos acadêmicos. Ao final, destacarei os exemplos do status de realidade nas fotografias aéreas verticais.; Maps used to be considered an essential language of the geographical science. Lately...

O ensino de estatística e a busca do equilíbrio entre os aspectos determinísticos e aleatórios da realidade; The teaching of statistics and the search for the equilibrium between deterministic and random aspects of reality

Ara, Amilton Braio
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 26/10/2006 PT
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Em nossa prática docente no ensino da Estatística para os cursos de engenharia temos constatado a dificuldade dos alunos no entendimento dos conceitos envolvidos nos métodos estatísticos, tendo como conseqüência a falta de motivação para a sua aprendizagem e, em geral, um elevado índice de reprovação. Passamos, então, a refletir sobre as causas dessa dificuldade e os meios de eliminá-las. Verificamos que o caráter problemático do ensino da Estatística decorre de uma equivocada visão da realidade, conseqüência da pouca familiaridade dos alunos com os fenômenos aleatórios que, embora estejam presentes em seu cotidiano, devido ao caráter excessivamente determinista dos currículos escolares, em geral, não são estudados no ensino fundamental e médio. Os objetivos do presente trabalho consistem em: (1) explicitar uma concepção da realidade em que o equilíbrio determinístico/aleatório seja restaurado; (2) repensar o ensino da Probabilidade e da Estatística nos diversos níveis tendo em vista tal equilíbrio e, a partir dele; (3) propor uma nova organização da disciplina Estatística nos cursos de graduação em Engenharia. Fomos buscar no pensamento filosófico e na evolução das idéias da ciência física a concepção predominante sobre os aspectos determinísticos e aleatórios dos fenômenos naturais...

A "fala perfeita" de Fiama Hasse Pais Brandão - um diálogo íntimo com a realidade; The perfect speech of Fiama Hasse Pais Brandão - an intimate dialogue with reality

Steinberg, Vivian
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 15/08/2011 PT
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Este trabalho tem como objeto de estudo a investigação da poética de Fiama Hasse Pais Brandão buscando entender o que é fala perfeita para a Autora. Analisamos minuciosamente o poema Teoria da Realidade tratando-a por tu, que é toda uma poética, e o relacionamos com sua obra, demonstrando assim uma coerência em seu projeto poético. O poema analisado faz parte da série Poéticas, do livro Cenas Vivas de 2000. Nesse poema há um desdobramento do sujeito poético que persegue sua voz desde seus balbucios. Podemos dizer que o sujeito da enunciação nos conta como sua voz poética apareceu, desenvolveu, adquiriu a fala perfeita e a ofereceu aos leitores. Desde a publicação de Morfismos, em 1961, que a Autora preocupou-se em resgatar a língua da estreiteza de seu uso comum e em dar autonomia à linguagem, buscando o que chamou de poesia/ substantivo, assim se filiando à tradição da modernidade e especificamente a Mallarmé. Seus poemas são testemunhos de tudo o que foi escrito e lido por ela, desde as grandes epopeias e a Bíblia, à tradição anglo-germânica, aos grandes poetas americanos e à tradição portuguesa. Fizemos um percurso em sua obra perseguindo poemas que são poéticas, ou seja, que o tema é a própria poesia para descobrir como se dá a visão e o conhecimento que Fiama tem do real e do poético. Constatamos que fez uma opção pela realidade. A matéria poética de Fiama pertence à terra...

Modelo conceitual para instanciação de aplicações de realidade virtual em uma plataforma baseada em serviços.; Conceptual model for the instantiation of virtual reality application in a service-based platform.

Freiberger, Evandro César
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 11/07/2014 PT
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A Realidade Virtual é usada na produção de simulações complexas de ambientes virtuais 3D, envolvendo dispositivos de entrada e saída não triviais, para proporcionar aos usuários sensações de imersão em mundos simulados de tempo real. O projeto e o desenvolvimento de aplicações de realidade virtual caracterizam-se como tarefas complexas, devido à necessidade de integração de técnicas de diferentes áreas da computação e dispositivos não convencionais. Com o objetivo de aumentar o potencial de reutilização e compartilhamento de elementos de aplicações de realidade virtual, este trabalho propõe o RM-VRServices, um modelo conceitual de representação de aplicações de realidade virtual, e o VRServices, um modelo arquitetural para uma plataforma de software que apoia a produção, execução e compartilhamento de elementos de aplicações de realidade virtual em ambiente on-line. O RM-VRServices foi desenvolvido por meio da representação hierárquica de conceitos de mundos virtuais e aplicações de realidade virtual. A plataforma VRServices foi projetada com base no paradigma de computação orientada a serviços, com o objetivo de promover o compartilhamento de conteúdo, a interoperabilidade e a flexibilidade de acesso às funcionalidades da plataforma. O desenvolvimento de protótipos do modelo RM-VRServices e da plataforma VRServices...

Reality-show: a tv na era da globalização

Bacchin, Rodrigo Boldrin
Fonte: Universidade Estadual Paulista (UNESP) Publicador: Universidade Estadual Paulista (UNESP)
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: 163 f.
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES); Pós-graduação em Ciências Sociais - FCLAR; A presente dissertação tem por objetivo analisar o Big Brother – programa freqüentemente caracterizado como o maior destaque dentre os reality-shows – como um produto característico da indústria cultural na era da globalização. Idealizado pela produtora holandesa Endemol, ele foi o primeiro programa do mundo a ser simultaneamente apresentado em TV aberta, TV a cabo (pay-per-view) e pela Internet. Ele se tornou rapidamente um fenômeno mundial tendo sido, até hoje, exibido em 70 países diferentes. Sua principal característica é ser um programa interativo, produzido para ser consumido em diferentes mídias. Assim sendo, a pesquisa procura compreender como se configura a indústria cultural a partir das novas possibilidades trazidas pelo processo de globalização. Portanto, propõe uma avaliação da validade deste conceito no mundo globalizado, após assinalar algumas das principais características da globalização. Considerando que se trata de um programa televisivo, foi realizada uma análise crítica da televisão, a fim de demonstrar a falsidade da tese de que ela é um meio de comunicação neutro...

A narrativa televisiva dos reality game shows : realidade e ficção no programa Secret Story - A Casa dos Segredos

Almeida, Joana Borges de
Fonte: Universidade Católica Portuguesa Publicador: Universidade Católica Portuguesa
Tipo: Dissertação de Mestrado
Publicado em 17/09/2012 POR
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O género reality game show tem marcado o panorama televisivo português sendo um sucesso de audiências. Em 2011, dez anos depois de o programa Big Brother ter surgido na televisão portuguesa, o mesmo canal televisivo apresenta, em horário nobre, outro programa dentro do mesmo género: a Casa dos Segredos (CS). No âmbito dos estudos de televisão, analisando nomeadamente como se processa a construção da narrativa, a presente dissertação pretende compreender de que forma se processa a construção deste género de programas televisivos, a forma como se inter-relacionam os conceitos de realidade, fição e jogo e, como se constroem as suas narrativas, através do estudo de caso desse programa. Para isso, desenvolvemos uma análise textual e de conteúdo às emissões do programa, registando os diversos elementos narrativos e a forma como constroem o espetáculo televisivo, estabelecendo o protagonismo dos concorrentes, com o objetivo de compreender de que modo a narrativa televisiva influencia a construção dos concorrentes como personagens e a sua performance e autenticidade. Os resultados da análise demonstram a procura de uma ficcionalização do real, uma construção de enredo por parte da produção do programa e, ainda...

ISEGI-NOVA AR Project - Augmented Reality Aplied to the Universidade Nova de Lisboa

Cardoso, Pedro Miguel Vieira
Fonte: Universidade Nova de Lisboa Publicador: Universidade Nova de Lisboa
Tipo: Dissertação de Mestrado
Publicado em 24/01/2013 ENG
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Project work presented as a partial requirement to obtain a Master Degree in Information Management; In recent years, information technologies have progressed at an accelerated pace. The need to combine the availability of the information with portability has been fostering the evolution of technological devices, while producing some paradigm shifts. Nowadays, mobile computing, in particular, is an area increasingly put to use and recognised as necessary in terms of adding value to an information society. On that subject, the role of the more advanced generation of mobile phones, also called smartphones, has grown in terms of empowerment and importance. Evolving technologically day by day, smartphones can be presented as a communication tool that combines access to a key set of information and location services with pocket-like portability.At the same time, Augmented Reality – or the act of superimposing virtual elements to the image captured in real time – has been taking advantage of the rapid evolution in terms of the smartphones’ processing capabilities. The result has translated into the development of several technologies which make full use of wireless networks, of the capabilities for detecting positioning...

Virtual reality in assessment and treatment of schizophrenia: a systematic review

Macedo,Mônica; Marques,António; Queirós,Cristina
Fonte: Instituto de Psiquiatria da Universidade Federal do Rio de Janeiro Publicador: Instituto de Psiquiatria da Universidade Federal do Rio de Janeiro
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/03/2015 EN
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Objective To conduct a systematic review about the use of virtual reality (VR) for evaluation, treatment and/or rehabilitation of patients with schizophrenia, focused on: areas, fields and objectives; methodological issues; features of the VR used; viability and efficiency of this resource. Methods Searches were performed about schizophrenia and virtual reality in PsycINFO, Academic Search Complete, MEDLINE Complete, CINAHL with Full Text, Web of Science and Business Source Premier databases, using the following keywords: [“schizophrenia”] AND [“virtual reality” OR “serious game”] AND [“treatment” OR “therapy” OR “rehabilitation”]. The search was carried out between November 2013 and June 2014 without using any search limiters. Results A total of 101 papers were identified, and after the application of exclusion criteria, 33 papers remained. The studies analysed focused on the use of VR for the evaluation of cognitive, social, perceptual and sensory skills, and the vast majority were experimental studies, with virtual reality specifically created for them. All the reviewed papers point towards a reliable and safe use of VR for evaluating and treating cognitive and social deficits in patients with schizophrenia...

V-TIME: a Treadmill Training Program Augmented by Virtual Reality to Decrease Fall Risk in Older Adults: Study Design of a Randomized Controlled Trial

Mirelman, Anat; Rochester, Lynn; Reelick, Miriam; Nieuwhof, Freek; Pelosin, Elisa; Abbruzzese, Giovanni; Dockx, Kim; Nieuwboer, Alice; Hausdorff, Jeffrey M
Fonte: BioMed Central Publicador: BioMed Central
Tipo: Artigo de Revista Científica
EN_US
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Background: Recent work has demonstrated that fall risk can be attributed to cognitive as well as motor deficits. Indeed, everyday walking in complex environments utilizes executive function, dual tasking, planning and scanning, all while walking forward. Pilot studies suggest that a multi-modal intervention that combines treadmill training to target motor function and a virtual reality obstacle course to address the cognitive components of fall risk may be used to successfully address the motor-cognitive interactions that are fundamental for fall risk reduction. The proposed randomized controlled trial will evaluate the effects of treadmill training augmented with virtual reality on fall risk. Methods/Design: Three hundred older adults with a history of falls will be recruited to participate in this study. This will include older adults (n=100), patients with mild cognitive impairment (n=100), and patients with Parkinson’s disease (n=100). These three sub-groups will be recruited in order to evaluate the effects of the intervention in people with a range of motor and cognitive deficits. Subjects will be randomly assigned to the intervention group (treadmill training with virtual reality) or to the active-control group (treadmill training without virtual reality). Each person will participate in a training program set in an outpatient setting 3 times per week for 6 weeks. Assessments will take place before...

Anonimato e fama no reality show BBB 3

Pinheiro, Mirian Moema
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Norte; BR; UFRN; Programa de Pós-Graduação em Ciências Sociais; Desenvolvimento Regional; Cultura e Representações Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Norte; BR; UFRN; Programa de Pós-Graduação em Ciências Sociais; Desenvolvimento Regional; Cultura e Representações
Tipo: Dissertação Formato: application/pdf
POR
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In the present work we make an incursion about the Reality Show, in a specific study of the program Big Brother 3 (BBB 3) approaching the question of Anonymity and Fame, though of its Narratives Strategic. We search to explain phenomenon of transformations of anonymous people in celebrities, showing all net of relationships established by the participants of BBB 3, during the together in the setting house, stage of the tram that tells the daily one of a group of youngs. Supported in concepts of it and Reality Show, the work is link the theories semiotic of means, proposal for Algirda Julien Greimas. We stand out strategies of the program, showing that they on the basis of structuralize elements fiction that stimulate and seduce the receiving public. How empirical reference, the work bases on the program Big Brother Brazil, shown for the Rede Globo de Televisão opened canal, in period of January 14 to April 01 of 2003. Ahead of the results gotten in analysis, we verify that BBB 3 is a format of reality and fiction. What although to create the effect of a hurt of real everything to show, its reality artificial, built principally for edition of the images; No presente trabalho fazemos uma incursão sobre o Reality Show, num estudo específico do programa Big Brother Brasil 3...

Uso de realidade virtual e aumentada na visualização do fluxo do campo magnético de um motor de indução monofásico; The use of the virtual and augmented reality in the visualization of flow of the magnetic field in an induction motor single phase

Araújo, Jucélio Costa de
Fonte: Universidade Federal de Uberlândia Publicador: Universidade Federal de Uberlândia
Tipo: Dissertação
POR
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Esta dissertação apresenta uma aplicação de Realidade Virtual e Aumentada, tendo como foco principal o estudo do campo magnético criado por um motor de indução monofásico durante o seu funcionamento. A Realidade Virtual e a Realidade Aumentada a cada dia vêm se destacando, devido ao surgimento de suas inúmeras aplicações nas mais variadas áreas do conhecimento, e uma das mais beneficiadas é a educação. Portanto estas tecnologias vêm se tornando ferramentas de apoio ao ensino, auxiliando a percepção e interação dos alunos em assuntos diversos. A visualização do campo magnético está relacionada com estratégias de utilização de elementos ferromagnéticos. Tais campos, a exemplo de outros (Campo Elétrico, Campo Gravitacional) têm características tridimensionais. Sendo que grande parte das imagens referentes a este fenômeno físico é estática o que na maioria das vezes acaba dificultando ao aprendizado deste tema. Neste trabalho, o Campo Magnético poderá ser visualizado, pelo usuário, com uso de Realidade Virtual ou Realidade Aumentada. O elemento de estudo será o Campo Magnético que é gerado em um motor elétrico (de indução monofásico). Pretende-se, por meio desta abordagem, identificar as vantagens de se utilizar as técnicas de Realidade Virtual e Realidade Aumentada em relação à outras formas de visualização do campo magnético. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT; This dissertation presents an application of Virtual and Augmented Reality...

Associando realidade virtual não-imersiva e ferramentas cognitivas para o ensino de física; Associating non-immersive virtual reality and cognitive tools for physics teaching

Silva, Luciano Ferreira
Fonte: Universidade Federal de Uberlândia Publicador: Universidade Federal de Uberlândia
Tipo: Dissertação
POR
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Essa dissertação apresenta uma proposta de integração de técnicas de Realidade Virtual e processos pedagógicos, com o objetivo de desenvolver, aplicar e avaliar, por meio de uma equipe multidisciplinar, um sistema computacional educacional direcionado para a aprendizagem de conceitos de Física no Ensino Médio. Ao analisar alguns softwares recentes desenvolvidos para o ensino de Física (WebTop, FisicaNet, LVEF, Pintar e LVCE) constatou-se que estes possuem limitações em suas estruturas pedagógicas. Assim, visando suprir estas limitações pedagógicas, foi proposto o SEFIRV (Sistema de Experiências Físicas Instrucional em Realidade Virtual), composto por vinte e seis simulações virtuais alicerçadas em princípios construtivistas e interligadas conceitualmente por meio de ferramentas cognitivas. Para tanto, foram desenvolvidos desenhos pedagógicos que possuem como objetivo incentivar a aprendizagem e desafiar os aprendizes. Com o intuito de eliminar a organização e distribuição linear e unidimensional dos conteúdos foi elaborado um conjunto de organizadores gráficos e mapas conceituais para proporcionar ao aluno a visualização do todo e das partes entre os conceitos, bem como a possibilidade de gerenciar a sua aprendizagem. Em relação aos aspectos tecnológicos...

Science with personality: reality science - the future of science communication

Bell, Catherine
Fonte: Universidade Nacional da Austrália Publicador: Universidade Nacional da Austrália
Tipo: Thesis (Masters sub-thesis)
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36.66%
In this sub-thesis I introduce the idea of Reality Science. Reality science involves the telling of personal stories, such as with autobiography, biography, mentoring, documentaries, profiles and public lectures. The importance of reality science in shaping positive stereotypes and perceptions of science is discussed and ways of approaching reality science is given. Reality science can be used to encourage, inspire and inform people of the various roles scientists play and the diversity of science, breaking down stereotypes and normalising science and scientists. Reality science gives us insight into the minds of the scientists and the nature of the science. They inspire people, inform people and create controversy. Reality science is a tool the contemporary scientist can use to encourage new scientists into their field, inform the public about their research in a less typically scientific manner, and inspire their colleagues to do the same. Reality science can contribute to creating a more accurate public perception of science, as more and more realities will create more relevant stereotypes and bridge the gap by creating dialogues; dialogues between author and audience, and between third parties, depending on the type of reality science used. To demonstrate reality science...

Rendering methods for augmented reality; Darstellungsverfahren für die Erweiterte Realität

Fischer, Jan
Fonte: Universidade de Tubinga Publicador: Universidade de Tubinga
Tipo: Dissertação
EN
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Augmented reality (AR) has become a promising and fast-growing application of computer graphics over the course of the last years. Augmented reality systems overlay computer-generated graphical information over the view of the real world. Several main research challenges can be identified in the field of augmented reality. These are the design of advanced display devices (e.g., head-mounted displays), camera tracking, system design, user interaction, and rendering. While a major part of the previous work focused on the problems of system design, camera tracking, and applications of AR, this thesis puts a different emphasis on the relatively underrepresented aspect of rendering techniques. In this thesis, several novel methods for displaying augmented video streams are explored. In the first part of this thesis in Chapter 2, the design and implementation of a novel system for medical augmented reality are discussed. The ARGUS framework is a new augmented reality system based on a commercial surgical navigation device. Since it does not require any additional hardware components, a transition into the clinical practice can be facilitated. Several extensions of the basic framework are described, including a hybrid tracking scheme, a user interaction library...

Experimenting with electromagnetism using augmented reality: Impact on flow student experience and educational effectiveness

Ibáñez, María Blanca; Di Serio, Angela; Villarán, Diego; Delgado Kloos, Carlos
Fonte: Elsevier Publicador: Elsevier
Tipo: info:eu-repo/semantics/acceptedVersion; info:eu-repo/semantics/article
Publicado em /02/2014 ENG
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Educational researchers have recognized Augmented Reality (AR) as a technology with great potential to impact affective and cognitive learning outcomes. However, very little work has been carried out to substantiate these claims. The purpose of this study was to assess to which extent an AR learning application affects learners' level of enjoyment and learning effectiveness. The study followed an experimental/control group design using the type of the application (AR-based, web-based) as independent variable. 64 high school students were randomly assigned to the experimental or control group to learn the basic principles of electromagnetism. The participants' knowledge acquisition was evaluated by comparing pre- and post-tests. The participants' level overall-state perception on flow was measured with the Flow State Scale and their flow states were monitored throughout the learning activity. Finally, participants' perceptions of benefits and difficulties of using the augmented reality application in this study were qualitatively identified. The results showed that the augmented reality approach was more effective in promoting students' knowledge of electromagnetic concepts and phenomena. The analysis also indicated that the augmented reality application led participants to reach higher flow experience levels than those achieved by users of the web-based application. However...

Reality status evaluations in mediated experiences /

Qian, Jian.
Fonte: Brock University Publicador: Brock University
Tipo: Electronic Thesis or Dissertation
ENG
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This paper explores the cognitive functions of the Reality Status Evaluation (RSE) system in our experiences of narrative mediated messages (NMM) (fictional, narrative, audio-visual one-way input and moving picture messages), such as fictional TV programs and films. We regard reality in mediated experiences as a special mental and emotional construction and a multi-dimensional concept. We argue that viewers' reality sense in NMM is influenced by many factors with "real - on" as the default value. Some of these factors function as primary mental processes, including the content realism factors of those messages such as Factuality (F), Social Realism (SR), Life Relevance (LR), and Perceptual Realism - involvement (PR), which would have direct impacts on reality evaluations. Other factors, such as Narrative Meaning (NM), Emotional Responses, and personality trait Absorption (AB), will influence the reality evaluations directly or through the mediations of these main dimensions. I designed a questionnaire to study this theoretical construction. I developed items to form scales and sub-scales measuring viewers' subjective experiences of reality evaluations and these factors. Pertinent statistical techniques, such as internal consistency and factorial analysis...

An immersive virtual reality environment for diagnostic imaging

King, Franklin
Fonte: Quens University Publicador: Quens University
Tipo: Tese de Doutorado
EN; EN
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Advancements in and adoption of consumer virtual reality are currently being propelled by numerous upcoming devices such as the Oculus Rift. Although applications are currently growing around the entertainment field, wide-spread adoption of virtual reality devices opens up the potential for other applications that may have been unfeasible with past implementations of virtual reality. A virtual reality environment may provide an equal or larger screen area than what is provided with the use of multiple conventional displays while remaining comparatively cheaper and more portable. A virtual reality application for the viewing of multiple image slices was designed using: the Oculus Rift head-mounted display, Unity, and 3D Slicer. Volumes loaded within 3D Slicer are sent to a Unity application that proceeds to render a scene for the Oculus Rift head-mounted display. Users may interact with the images adjusting windowing and leveling using a handheld gamepad controller. Multiple images may be brought closer to the user for detailed inspection. Application usage was demonstrated with the simultaneous visualization of concurrent slices of a serial CT scan of a patient with a lung nodule. Also demonstrated was the studying of multiple-sclerosis lesion evolution by visualization of a large time-series MRI dataset. Experiments for validating usage of the virtual reality system for differential diagnosis and remote collaboration were performed.; Thesis (Master...

Achieving presence through evoked reality

PILLAI, Jayesh S.; SCHMIDT, Colin; RICHIR, Simon
Fonte: Axel Cleeremans, Université Libre de Bruxelles Publicador: Axel Cleeremans, Université Libre de Bruxelles
EN_US
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http://dx.doi.org/10.3389/fpsyg.2013.00086 [This Document is Protected by copyright and was first published by Frontiers. All rights reserved. it is reproduced with permission.]; The sense of “Presence” (evolving from “telepresence”) has always been associated with virtual reality research and is still an exceptionally mystifying constituent. Now the study of presence clearly spans over various disciplines associated with cognition. This paper attempts to put forth a concept that argues that it’s an experience of an “Evoked Reality (ER)” (illusion of reality) that triggers an “Evoked Presence (EP)” (sense of presence) in our minds. A Three Pole Reality Model is proposed to explain this phenomenon. The poles range from Dream Reality to Simulated Reality with Primary (Physical) Reality at the center. To demonstrate the relationship between ER and EP, a Reality-Presence Map is developed. We believe that this concept of ER and the proposed model may have significant applications in the study of presence, and in exploring the possibilities of not just virtual reality but also what we call “reality.”

El cuerpo narrado en el reality show : estudio sobre cambio extremo

Pérez-Henao, Horacio
Fonte: Universidad de Medellín; Sello Editorial Publicador: Universidad de Medellín; Sello Editorial
Tipo: Livro Formato: application/pdf
ESP
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36.62%
Abordar el tema del cuerpo humano es fascinante. Un rastreo bibliográfico permite comprobar el interés que éste suscita en todas las épocas y, sobre todo, en múltiples campos del conocimiento. En este caso, entrelazamos el asunto del cuerpo con los medios masivos de comunicación, en particular la televisión. Para ello, hemos estudiado en detalle el reality show Cambio extremo, con el propósito fundamental de mostrar y analizar las características que hacen del cuerpo proyectado en pantalla un cuerpo narrado, pues, aunque el reality insinúe lo contrario, nos enfrentamos a un cuerpo ficcional y no a un cuerpo real.; Introducción................................................................................9 • ¿Qué hay tras la telebasura? Televisión y reality shows..........................................................13 El reality como objeto de estudio..............................................14 • Cuerpo y mass media Cuerpo espectáculo...................................................................23 Lo que el cuerpo comunica.......................................................26 • El reality show como fenómeno audiovisual Características de un formato....................................................35 Realidad de reality.....................................................................37 Surgimiento del reality show....................................................39 • Cambio extremo: configuración del cuerpo narrado De Extreme Makeover a Cambio extremo................................43 Cuerpo: imaginario de nación...................................................47 ¿Cuál es el cuerpo transformable?.............................................49 Legitimar realidad espectáculo del cuerpo...............................51 Cambio extremo en perspectiva narratológica.........................53 Cambio extremo como relato....................................................56 ¿Quién y cómo enuncia al cuerpo?............................................59 El telespectador narratario........................................................69 Estructura del relato..................................................................72 Narración híbrida: intersección entre ficción y no ficción........81 El devenir personaje..................................................................86 Cambio extremo en la perspectiva de los lenguajes audiovisuales.....93 El movimiento: de lo natural a lo extraordinario.....................95 El espacio y su relación con la acción........................................98 Características del tiempo en el relato....................................100 La construcción de la imagen..................................................103 El sonido y su función narrativa..............................................106 ¿Cuáles son los lenguajes modulados en el reality show?.......108 Secuencia...

"Los reality-game musicales del siglo XXI". Un análisis de contenido del formato en España.

León de la Cruz, Yaiza
Fonte: Universidade Autônoma de Barcelona Publicador: Universidade Autônoma de Barcelona
Tipo: info:eu-repo/semantics/bachelorThesis; Text Formato: application/pdf
Publicado em //2014 SPA
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Han estat molts intents per part de les cadenes generalistes espanyoles d'incloure el reality-game musical a la seva graella en horari de prime-time i obtenir beneficis econòmics que deriven de l'arrossegament de l'audiència. Tot i això, dels vint reality-games musicals que s'han emès a Espanya en els últims catorze anys, únicament vuit han superat la barrera de les dues edicions. Aquest treball d'anàlisi quantitativa analitza com són i com es desenvolupen aquests vuit reality-games musicals que més han funcionat a la graella espanyola en aquest segle i analitza les sinergies entre l'audiència i les edicions emeses.; Varios han sido los intentos de las cadenas generalistas españolas de incluir el reality-game musical en su parrilla en horario de prime-time y obtener beneficios económicos que derivan del arrastre de la audiencia. Aún así, de los veinte reality-games musicales que se han emitido en España en los últimos catorce años, únicamente ocho han superado la barrera de las dos ediciones. Este trabajo de análisis cuantitativo analiza cómo son y cómo se desarrollan estos ocho reality-games musicales que más han funcionado en la parrilla española en este siglo y analiza las sinergias entre la audiencia y las ediciones emitidas.; There have been several attempts by the Spanish general channels to include the musical reality -game in their schedule in prime-time and obtain economic benefits derived from the drag of the audience. Even though...