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Influência da prática virtual de yoga sobre o controle postural de mulheres idosas utilizando o Nintendo WII; The influence of Yoga's virtual practice over elderly womens postural control using the Nintendo Wii

Soares, Frederico Augusto Costa e Lima
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 24/10/2011 PT
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37.96%
A população mundial está envelhecendo e as mudanças no perfil, características e funcionalidade própria dos sujeitos idosos geram impacto no desenvolvimento de produtos, nos serviços de cuidados de saúde e assistência social. Durante o processo de envelhecimento o idoso é exposto a diversos tipos de processos transformadores que podem ter impacto na capacidade funcional de forma que interfiram na realização das atividades da vida diária e na participação social. O equilíbrio é uma das habilidades que podem ser afetadas pelo envelhecimento. A atividade física específica auxilia a evitar quedas entre a população idosa. A relação entre a prática virtual de atividade física e o ganho real de habilidades motoras tem sido pesquisada em diversos estudos. A forma de interação dinamizada pelas interfaces como a do Nintendo Wii Fit desperta interesse na área da saúde. Objetivos: verificar os efeitos da prática virtual de posturas de Yoga sobre o controle postural de mulheres idosas ativas utilizando o software de vídeo game do Nintendo Wii Fit. Especificamente pretende-se verificar se houve alteração no equilíbrio postural estático após o período de intervenção e se o software é sensível à variação de desempenho do sujeito no decorrer da prática. Casuística: Seis mulheres idosas com idade média de 67...

Efeitos de um treinamento com o Nintendo® Wii sobre o equilíbrio postural e funções executivas de idosos saudáveis, um estudo clínico longitudinal, controlado e aleatorizado; Effects of training with the Nintendo® Wii on postural balance and executive function in healthy elderly - a longitudinal, controlled clinical study

Silva, Keyte Guedes da
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 08/05/2013 PT
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37.91%
O objetivo do presente estudo foi comparar os efeitos obtidos por meio de um treinamento fisioterapêutico associado a jogos do Nintendo® Wii Fit, com um treinamento fisioterapêutico convencional sobre o equilíbrio e a cognição de idosos saudáveis. Trata-se de um ensaio clínico controlado, aleatorizado e cego realizado no Departamento de Fonoaudiologia, Fisioterapia e Terapia Ocupacional da Universidade de São Paulo. Participaram do estudo 32 idosos saudáveis da comunidade que foram aleatorizados em grupos controle e experimental, 16 em cada grupo. Todos os sujeitos foram submetidos a 14 sessões individuais de treinamento, duas vezes por semana, por sete semanas. Cada sessão foi composta de 30 minutos de exercícios globais, incluindo alongamento e fortalecimento muscular e mobilidade axial. Após os exercícios globais, os grupos realizaram mais 30 minutos de exercícios de equilíbrio, sendo que o grupo experimental realizou o treinamento associados aos jogos do Nintendo® Wii Fit, e o grupo controle exercícios de equilíbrio convencional. As principais medidas do estudo foram: (1) Mini-Balance Evaluation System (Mini-BEST) Test e (2) Unipedal Stance Test para avaliação do equilíbrio; (3) Escala Internacional de Eficácia de Quedas (FES-I) para avaliação da autoconfiança no equilíbrio; (4) Escala de Atividade de Vida Diária (EAVD) para avaliar a autonomia nas atividades de vida diária; e (5) Avaliação Cognitiva Montreal (MoCA) para avaliação cognitiva. A análise estatística foi realizada por meio da ANOVA one-way e para os efeitos que alcançaram nível de significância...

Wii fit : um videogame do estilo de vida saudável

Finco, Mateus David
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Dissertação Formato: application/pdf
POR
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27.98%
Os videogames, uma das mais fortes correntes da indústria do entretenimento, têm também influenciado a área da Educação Física através de novos artefatos digitais que possibilitam a interação corporal. O jogo de videogame Wii Fit, objeto desta pesquisa, é um dos jogos que tem como principal objetivo incentivar a prática de atividades físicas moderadas e promoção da saúde de maneira lúdica. Esta dissertação apresenta uma análise sobre como os usuários do jogo de videogame Wii Fit acionam sobre si mesmos, põem em circulação e compartilham os preceitos de vida saudável veiculados pelo jogo. O trabalho apresenta uma revisão de literatura sobre os videogames, mostrando como seus mecanismos de interação evoluíram até chegarmos ao estado atual, no qual os jogadores podem interagir com os jogos a partir de movimentos corporais amplos. Os referenciais teóricos sobre estilo de vida saudável também são apresentados, com o objetivo de melhor compreender de que modo o jogo Wii Fit se enquadra nestes preceitos. A pesquisa realizada se baseou na netnografia para analisar o jogo Wii Fit como um artefato cultural e avaliar como a sua utilização está influenciando a vida dos usuários frente às propostas de estilo de vida saudável. Três comunidades virtuais dentro da rede social Facebook foram pesquisadas...

Análise do equilíbrio em pacientes hemiparéticos após o treino com o programa Wii Fit

Barcala, Luciana; Colella, Fernanda; Araujo, Maria Carolina; Salgado, Afonso Shiguemi Inoue; Oliveira, Claudia Santos
Fonte: Pontifícia Universidade Católica do Paraná (PUC-PR) Publicador: Pontifícia Universidade Católica do Paraná (PUC-PR)
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: 337-343
POR
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27.78%
OBJETIVO: A hemiparesia é um comprometimento parcial do hemicorpo que altera o equilíbrio, sendo este essencial para as atividades funcionais. OBJETIVO: Avaliar o equilíbrio em pacientes hemiparéticos submetidos ao treino de equilíbrio com o programa Wii Fit, que atuou como um recurso de biofeedback visual. MÉTODO: Foram selecionados 12 pacientes hemiparéticos pós AVE, 5 do sexo masculino e 7 do sexo feminino, com idade média de 58 ± 12,57 anos, divididos aleatoriamente em dois grupos. Um deles realizou a fisioterapia convencional (GC) pelo período de uma hora, o outro realizou por trinta minutos e mais trinta minutos de treino de equilíbrio com auxílio do Wii Fit (GW), duas vezes por semana durante cinco semanas, completando dez sessões. O equilíbrio foi avaliado antes e após as intervenções, por meio da aplicação da Escala de Equilíbrio de Berg (EEB) e pela estabilometria, que mensura a oscilação do centro de pressão (COP), nos eixos ântero-posterior (AP) e médio-lateral (ML), por uma plataforma de pressão em duas condições: de olhos abertos (OA) e olhos fechados (OF). RESULTADOS: de acordo com a EEB, os pacientes, tanto do GC quanto o do GW, obtiveram maior controle do equilíbrio estático e dinâmico. Na avaliação do COP no eixo ML...

Impacto de um programa de atividade física com a Nintendo Wii na qualidade de vida, depressão e ansiedade em idosos

Domingos, Pedro
Fonte: Instituto Politécnico de Santarém Publicador: Instituto Politécnico de Santarém
Tipo: Dissertação de Mestrado
Publicado em /12/2013 POR
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37.62%
Dissertação apresentada com vista à obtenção do grau de Mestre em Psicologia, na especialidade de Psicologia do Desporto e do Exercício. Orientador: Professor Doutor Carlos Silva; Os principais objetivos deste estudo foram: sabendo que a Atividade Física tem influência na melhoria da Qualidade de Vida e na diminuição da Depressão e Ansiedade dos idosos, pretendemos saber se um programa de atividade física na Nintendo Wii tem um efeito de melhoria na Perceção da Qualidade de Vida e melhoria na Perceção da Depressão e Ansiedade, queremos também, saber se existe correlação entre a Perceção de Qualidade de Vida, a Ansiedade e a Depressão. Deste modo, participaram neste estudo 10 idosos (N=10), de ambos os géneros (1 homem e 9 mulheres), com idades superiores a 65 anos, entre os 66 e os 93 anos, (M= 82,90; SD=7,578), utentes da “Fundação Lar de Cegos de Nossa Senhora da Saúde”. Para cumprir os objetivos foram utilizadas as versões portuguesas da “Hospital Anxiety and Depression Scale” (HADS) e da “World Health Organization Quality of Life Group” (WHOQOL-OLD). Os principais resultados revelaram uma diferença significativa entre duas das dimensões da Qualidade de Vida...

Potential Benefits of Nintendo Wii Fit Among People with Multiple Sclerosis: A Longitudinal Pilot Study

Plow, Matthew; Finlayson, Marcia
Fonte: The Consortium of Multiple Sclerosis Centers Publicador: The Consortium of Multiple Sclerosis Centers
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em //2011 EN
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27.93%
We examined the potential of Nintendo Wii Fit (Nintendo Co, Ltd, Kyoto, Japan) to increase physical activity (PA) behavior and health among people with multiple sclerosis (MS). The study consisted of a repeated-measures design with a baseline control period and involved 30 people with MS who had the ability to walk 25 feet with or without a cane (26 individuals were included in the analyses). Nintendo Wii was set up in the homes of participants, who were prescribed a Wii Fit exercise program lasting 14 weeks, 3 days a week. The Physical Activity and Disability Survey, Modified Fatigue Impact Scale, and 36-item Short Form Health Status Survey were administered three times before participants gained access to Wii Fit (control period, at 2-week intervals), and three times after they received Wii Fit (posttest 1: immediately after; posttest 2: 7 weeks after; posttest 3: 14 weeks after). Mobility, balance, strength, and weight were assessed at the first pretest, immediately prior to obtaining access to Wii Fit, and 7 weeks after obtaining access to Wii Fit. Results from the questionnaires indicated that PA significantly improved at week 7, but at week 14, PA levels declined relative to week 7 and the difference was no longer significant compared with the control period. Physical assessments indicated that balance and strength significantly improved at week 7. One adverse event was reported (repetitive knee injury). Physical assessments indicated that people with MS may be able to improve their fitness levels by using Wii Fit. Future studies should incorporate behavior change strategies to promote long-term use of Wii Fit...

Using the Wii Fit as a tool for balance assessment and neurorehabilitation: the first half decade of “Wii-search”

Goble, Daniel J; Cone, Brian L; Fling, Brett W
Fonte: BioMed Central Publicador: BioMed Central
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 08/02/2014 EN
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27.91%
The Nintendo Wii Fit was released just over five years ago as a means of improving basic fitness and overall well-being. Despite this broad mission, the Wii Fit has generated specific interest in the domain of neurorehabilitation as a biobehavioral measurement and training device for balance ability. Growing interest in Wii Fit technology is likely due to the ubiquitous nature of poor balance and catastrophic falls, which are commonly seen in older adults and various disability conditions. The present review provides the first comprehensive summary of Wii Fit balance research, giving specific insight into the system’s use for the assessment and training of balance. Overall, at the time of the fifth anniversary, work in the field showed that custom applications using the Wii Balance Board as a proxy for a force platform have great promise as a low cost and portable way to assess balance. On the other hand, use of Wii Fit software-based balance metrics has been far less effective in determining balance status. As an intervention tool, positive balance outcomes have typically been obtained using Wii Fit balance games, advocating their use for neurorehabilitative training. Despite this, limited sample sizes and few randomized control designs indicate that research regarding use of the Wii Fit system for balance intervention remains subject to improvement. Future work aimed at conducting studies with larger scale randomized control designs and a greater mechanistic focus is recommended to further advance the efficacy of this impactful neurorehabilitation tool.

Wii balance board exercise improves balance and lower limb muscle strength of overweight young adults

Siriphorn, Akkradate; Chamonchant, Dannaovarat
Fonte: The Society of Physical Therapy Science Publicador: The Society of Physical Therapy Science
Tipo: Artigo de Revista Científica
EN
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27.78%
[Purpose] The potential health benefits of the Nintendo Wii balance board exercise have been widely investigated. However, no study has been conducted to examine the benefits of Wii exercise for overweight young adults. The aim of this study was to investigate the effect of exercise performed on a Nintendo Wii balance board on the balance and lower limb muscle strength in overweight young adults. [Subjects and Methods] Within-subject repeated measures analysis was used. Sixteen young adults (aged 21.87±1.13 years, body mass index 24.15 ± 0.50 kg/m2) were recruited. All subjects performed an exercise program on a Wii balance board for 8 weeks (30 min/session, twice a week for 8 weeks). A NeuroCom Balance Master and a hand-held dynamometer were used to measure balance performance and lower limb muscle strength. [Results] According to the comparison of pre- and post-intervention measurements, the Wii balance board exercise program significantly improved the limit of stability parameters. There was also a significant increase in strength of four lower-limb muscle groups: the hip flexor, knee flexor, ankle dorsiflexor and ankle plantarflexor. [Conclusion] These findings suggest that a Wii balance board exercise program can be used to improve the balance and lower limb muscle strength of overweight young adults.

Interactive 3D Design Using Nintendo Wii Remote

Clingerman, Chris ; Brown, Christopher M. (1945 - )
Fonte: University of Rochester. Computer Science Department. Publicador: University of Rochester. Computer Science Department.
Tipo: Technical Report; Thesis Formato: Number of Pages:43
ENG
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37.32%
BA Honors Thesis. University of Rochester. Dept. of Computer Science, 2009.; Nintendo Wii remote used for interactive 3D design. The 3D position of the "Wiimote" is tracked using its infrared camera, which senses LED point sources attached to the display screen. The Wiimote also measures tilt with its accelerometers. This information can be translated into creation, modification, and motion commands for 3D primitive shapes. Buttons on the Wiimote put control into different modes allowing operations like gluing (union) and ungluing of primitives.

Efeito de um plano de exercícios na plataforma Wii no equilíbrio de idosos institucionalizados

Pimentel, Maria Manuela da Silva
Fonte: Instituto Politécnico de Bragança Publicador: Instituto Politécnico de Bragança
Tipo: Dissertação de Mestrado
POR
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37.91%
Introdução – O envelhecimento está associado a uma diminuição na funcionalidade de todos os sistemas orgânicos. Um dos fatores que afeta a qualidade de vida nos idosos é a diminuição do equilíbrio que leva por vezes às quedas e consequentemente ao medo de cair, neste sentido, torna-se fundamental tentar atenuar esta degeneração progressiva. A plataforma Wii é um método de tecnologia moderna e pode ser utilizada para melhorar o equilíbrio nos idosos e assim permitir a estes uma melhor qualidade de vida e bem-estar geral. Objetivo – Investigar se um programa de exercícios na plataforma Wii, melhora o equilíbrio num grupo de idosos institucionalizados. Métodos – Trata-se de um estudo quase-experimental em que foi utilizado um questionário sociodemográfico, nove dos dez testes da Escala Avançada de Equilíbrio de Fullerton para avaliar o equilíbrio e a Escala Medo de Cair (FES), com a finalidade de avaliar o medo de cair. Os exercícios foram realizados na plataforma Wii, sendo aplicados três vezes por semana com a duração de 10 minutos durante dois meses. Resultados – Participaram 20 idosos, 70% dos quais mulheres, com média da idade de 82,20±4,92 anos. Relativamente ao estado civil são 55% viúvos...

Effect of Nintendo Wii (TM)-based motor and cognitive training on activities of daily living in patients with Parkinson's disease: A randomised clinical trial

Pompeu, Jose Eduardo; dos Santos Mendes, Felipe Augusto; da Silva, Keyte Guedes; Lobo, Alexandra Modenesi; Oliveira, Tatiana de Paula; Zomignani, Andrea Peterson; Pimentel Piemonte, Maria Elisa
Fonte: ELSEVIER SCI LTD; OXFORD Publicador: ELSEVIER SCI LTD; OXFORD
Tipo: Artigo de Revista Científica
ENG
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37.62%
Objectives To investigate the effect of Nintendo Wii (TM)-based motor cognitive training versus balance exercise therapy on activities of daily living in patients with Parkinson's disease. Design Parallel, prospective, single-blind, randomised clinical trial. Setting Brazilian Parkinson Association. Participants Thirty-two patients with Parkinson's disease (Hoehn and Yahr stages 1 and 2). Interventions Fourteen training sessions consisting of 30 minutes of stretching, strengthening and axial mobility exercises, plus 30 minutes of balance training. The control group performed balance exercises without feedback or cognitive stimulation, and the experimental group performed 10 Wii Fit (TM) games. Main outcome measure Section II of the Unified Parkinson's Disease Rating Scale (UPDRS-II). Randomisation Participants were randomised into a control group (n = 16) and an experimental group (n = 16) through blinded drawing of names. Statistical analysis Repeated-measures analysis of variance (RM-ANOVA). Results Both groups showed improvement in the UPDRS-II with assessment effect (RM-ANOVA P < 0.001, observed power = 0.999). There was no difference between the control group and the experimental group before training {8.9 [standard deviation (SD) 2.9] vs 10.1 (SD 3.8)}...

Aspectos motores da Paralisia Cerebral Espástica diparética : o Nintendo WII 'MARCA REGISTRADA' como atividade motora complementar = Motor aspects of Spastic Cerebral Palsy : the Nintendo WII 'TRADEMARK' as a supplementary motor activity; Motor aspects of Spastic Cerebral Palsy : the Nintendo WII 'TRADEMARK' as a supplementary motor activity

Poliana Chiemi Yamagute Costa
Fonte: Biblioteca Digital da Unicamp Publicador: Biblioteca Digital da Unicamp
Formato: application/pdf
Publicado em 27/02/2013 PT
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37.83%
As crianças e adolescentes com Paralisia Cerebral (PC) Espástica diparética apresentam comprometimentos músculo-esqueléticos e neuromusculares que restringem o controle normal da postura e as estratégias de equilíbrio estático e dinâmico, interferindo no desempenho de atividades funcionais. As inovações tecnológicas dos últimos anos têm agregado intervenções sensório-motoras através de sistemas de realidade virtual para melhora da estabilidade postural e do controle motor seletivo. Com estes objetivos, o vídeo game Nintendo Wii® que utiliza um sistema de realidade virtual é amplamente utilizado no Brasil, sendo conhecido como Wiireabilitação. Poucos estudos comprovam seus benefícios em crianças com desordens neuromotoras, portanto, este estudo teve como objetivo analisar as mudanças que o uso do sistema de realidade virtual Nintendo Wii® como terapia complementar pode provocar na função motora grossa, alinhamento postural, equilíbrio estático e dinâmico de crianças e adolescentes com PC espástica diparética com marcha independente. Métodos: 12 sujeitos com PC diparética foram alocados aleatoriamente em: grupo controle submetido à fisioterapia convencional (GC, n=6) e grupo experimental submetido à fisioterapia associada à Wiireabilitação (GE...

Nintendo Wii: uso terapêutico no controlo postural em indivíduos que sofreram um acidente vascular cerebral

Cruz, Sofia Isabel de Oliveira
Fonte: Instituto Politécnico de Lisboa Publicador: Instituto Politécnico de Lisboa
Tipo: Dissertação de Mestrado
Publicado em //2012 POR
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37.91%
Mestrado em Fisioterapia.; Introdução: É crescente o interesse e o número de pesquisas científicas sobre o uso das consolas comerciais na reabilitação de indivíduos que sofreram um Acidente Vascular Cerebral (AVC). No entanto, a especificidade da sintomatologia em cada indivíduo resulta em estudos com poucos resultados homogéneos e pouco extrapolativos. Objetivo: Averiguar o contributo da intervenção com Nintendo Wii no controlo postural em indivíduos que sofreram um AVC, na melhoria da simetria corporal, equilíbrio e mobilidade. Métodos: Duas mulheres, com 47 e 67 anos de idade; e um homem com 68 anos de idade; ambos com diagnósticos de AVC isquémico com lesão no hemisfério direito apresentando um quadro motor de hemiparesia esquerda, realizaram diariamente 60 minutos de fisioterapia convencional e um programa de treino de equilíbrio em pé de 15 minutos com a Nintendo Wii, ao longo de 20 sessões, 5x por semana. A avaliação inicial e final da intervenção foi feita por uma Plataforma de Forças Laboratorial, pela Plataforma da Nintendo Wii - Wii Balance Board, pela Escala de Equilíbrio de Berg (EEB) e pelo Teste Timed 'Up-and-Go' (TUG). Na análise da simetria corporal foram avaliadas as médias e coeficientes de variação das três componentes de força reativa e calculadas as percentagens de transferência de peso em quatro atividades: em pé de olhos abertos e fechados...

Simulated Activity But Real Trauma: A Systematic Review on Nintendo Wii Injuries Based on a Case Report of an Acute Anterior Cruciate Ligament Rupture

Müller, Sebastian A.; Vavken, Patrick; Pagenstert, Geert
Fonte: Wolters Kluwer Health Publicador: Wolters Kluwer Health
Tipo: Artigo de Revista Científica
EN_US
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27.98%
Abstract Video gaming injuries are classically regarded as eccentric accidents and novelty diagnoses. A case of an anterior cruciate ligament (ACL) tear sustained during Wii boxing spurned us to review the literature for other Wii-related injuries and Wii-based posttraumatic rehabilitation. The English literature listed in PubMed was systematically reviewed by searching for “Wii (trauma or injury or fracture).” Full-text articles were included after duplicate, blinded review. The type and treatment of injury as well as the Wii-based rehabilitation programs found were analyzed. Additionally, a new case of an acute ACL tear-sustained playing, Wii boxing, is additionally presented. After exclusion of irrelevant articles, 13 articles describing Wii-related injuries were included reporting on 3 fractures, 6 nonosseous, 2 overuse injuries, and 2 rehabilitation programs using Wii for posttraumatic rehabilitation. Among the presented Wii-related injuries, only 12.5% were treated conservatively, whereas 87.5% underwent either surgical or interventional treatment. Because of the reported case, the literature search was limited to Wii-related injuries excluding other video games. Another limitation of this article lies in the fact that mainly case reports but no controlled trials exist on the topic. Assumingly...

A utilização do video-game nintendo wii na reabilitação de paciente com acidente vascular encefálico (AVE)

Paratella, Daniel Nunes
Fonte: Universidade do Extremo Sul Catarinense Publicador: Universidade do Extremo Sul Catarinense
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso - TCC
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37.83%
Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado para obtenção do grau de Bacharel no curso de Fisioterapia da Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC.; Introdução: O Nintendo Wii é um videogame que faz uso de um controle remoto “Wii mote®” a base de sensores que capturam os movimentos e gestos dos jogadores durante o jogo. Estes jogos possibilitam que jogadores se desloquem e interajam de diversas formas no ambiente real, por meio de diferentes dispositivos e tecnologias de comunicação sem fio. O objetivo deste trabalho foi avaliar os efeitos do Nintendo Wii® no movimento de dorsiflexão do tornozelo no paciente com AVE. Materiais e métodos: A amostra foi composta por uma paciente com sequela de AVE em estágio crônico, do gênero feminino com idade de 56 anos. Foi realizada uma avaliação fisioterapêutica constando de dados de identificação, avaliação da amplitude de movimento (ADM) de dorsiflexão ativa e passiva do tornozelo acometido, avaliação da atividade elétrica do músculo tibial anterior e avaliação da marcha e avaliação do equilíbrio. Após a avaliação foi realizada a técnica do Nintendo Wii® e ao término do tratamento foi realizada a reavaliação dos dados citados anteriormente. Resultados: Observou-se que a participante da pesquisa aumentou a amplitude de movimento da dorsiflexão do tornozelo acometido e com isso melhorou seu desempenho no teste Get Up and Go e aumentou a atividade elétrica do tibial anterior em contração após aplicação dos jogos do Nintendo Wii...

Avaliação dos aspectos físico-funcionais e de qualidade de vida em pacientes com Acidente Vascular Encefálico com limitação nos movimentos de punho que utilizam o video game nintendo wii como terapia complementar

Gongolo, Melvire da Conceição
Fonte: Universidade do Extremo Sul Catarinense Publicador: Universidade do Extremo Sul Catarinense
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso - TCC
PT_BR
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37.71%
Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado para a obtenção do grau de Bacharel no curso de Fisioterapia da Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC.; Introdução: O acidente vascular encefálico (AVE) é uma interrupção súbita do fluxo sanguíneo do encéfalo, causado tanto por obstrução de uma artéria caracterizando o AVE isquêmico, quanto por ruptura caracterizando o AVE hemorrágico. O Wii, sendo um jogo de dois sentidos (direita e esquerda), visa isolar dois movimentos específicos (flexão e extensão) e construir um sistema portátil para fornecer informações ao terapeuta, ajuda a melhorar o alcance e a fluidez dos movimentos do punho. Objetivo: Avaliar os aspectos funcionais e a qualidade de vida de pacientes com limitação nos movimentos de punho que utilizam o Vídeo Game Nintendo Wii como terapia complementar. Materiais e Métodos: foi realizado estudo caracterizado como quali-quantitativo, experimental, um Estudo de Caso. Avaliou-se a qualidade de vida com o questionário do Perfil de Saúde de Nottingham (PSN), avaliação da funcionalidade pelo Índice de Barthel, avaliação do grau de amplitude de movimento (ADM) do punho através da goniometria do movimento de extensão do punho, avaliação da força muscular dos músculos extensores do punho através da eletromiografia. Realizou-se com 1 paciente do sexo feminino...

El reposicionament de la imatge dels videojocs en la societat: el cas de la Wii de Nintendo

Vilatuba Ruiz, Joan
Fonte: Universidade Autônoma de Barcelona Publicador: Universidade Autônoma de Barcelona
Tipo: Treball de recerca; info:eu-repo/semantics/bachelorThesis; Text Formato: application/pdf
Publicado em //2015 SPA
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37.93%
Els últims anys, la indústria dels videojocs ha crescut molt i ha esdevingut en una part del nostre dia a dia. Un dels factors que van propiciar aquest fet va ser la consola Wii de Nintendo. Wii va aconseguir ampliar el mercat dels videojocs i arribar a tot tipus de públics. En aquesta investigació es vol detallar les claus del èxit de la Wii, si la publicitat va tenir un paper rellevant i el llegat que ha deixat la consola en la historia dels videojocs.; En los últimos años, la industria de los videojuegos ha crecido mucho y se ha convertido en parte de nuestro día a día. Uno de los factores que propició este hecho fue la consola Wii de Nintendo. Wii consiguió expandir el mercado de los videojuegos y llegar a todo tipo de públicos. En esta investigación se quiere detallar las claves del éxito de Wii, si la publicidad tuvo un papel relevante y el legado que deja la consola en la historia del sector.; These recent years, videogame's industry has grown very much and become part of our everyday life. Nintendo's Wii was one of the factors that helpedthe videogame market to expand and reach new consumers. This research wants to explain Nintendo's Wii keys of success, if advertising had an important rol and what kind of legacy does Wii has left behind.

The effects of playing Nintendo Wii on depression, sense of belonging and social support in Australian aged care residents: A protocol study of a mixed methods intervention trial

Chesler, Jessica; McLaren, Suzanne; Klein, Britta; Watson, Shaun
Fonte: BioMed Central Publicador: BioMed Central
Tipo: Artigo de Revista Científica
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27.83%
Background: The proportion of people aged 65 or older is the fastest growing age group worldwide. Older adults in aged care facilities have higher levels of depression, and lower levels of social support and sense of belonging compared with older adults living in the community. Research has begun to assess the effectiveness of interventions to improve the mental health of residents and has found both cognitive and physical benefits of video game playing. The benefits of playing these games in a group may also lead to greater social interaction and decreased loneliness. The current study aims to investigate an intervention program designed to foster relationships among older adults in care based on shared interests. Residents will be assessed on the effectiveness of a 6 week program of playing Wii bowling in comparison to a control group. Method/Design: Participants will be allocated to the intervention (Wii bowling) or the control group based on their place of residence. Participants in the intervention group will be invited to participate in Wii bowling twice weekly, with up to three other residents for a period of 6 weeks. Residents in both conditions will be assessed for depression, social support, sense of belonging, and current self-rated mood at pre-intervention (0 weeks)...

Puzzlemote: Videojuego controlado con el mando de la WII para niños de 6 a 10 años; Puzzlemote: Videojuego controlado con el mando de la WII para niños de 6 a 10 años; Puzzlemote: an educational game based on the WII remote controller for 6 to 10 years old children

Torres Vinueza, Marcelo Daniel; Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE/Ecuador; Fuertes, Walter; Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE/Ecuador; Villacís Silva, César Xavier; Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE/Ecuador; Zambrano Rivera, Marg
Fonte: Mestrado Interdisciplinar em Ciência, Gestão e Tecnologia da Informação - UFPR Publicador: Mestrado Interdisciplinar em Ciência, Gestão e Tecnologia da Informação - UFPR
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Artículo evaluado por pares; investigación exploratoria, estudio de caso; ; exploratory research; case study; Avaliado pelos pares; pesquisa exploratória; estudo de caso Formato: text/html; application/pdf; application/epub+zip
Publicado em 23/03/2014 SPA
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37.87%
Introduction: Educational video games help to create meaningful learning situations for discovery, which may bring problem-solving skills and decision making. This research presents the design, implementation and evaluation of a game-based educational software called "Puzzlemote" aimed at children from 6-10 years. Method: It was used the Hypermedia Design Methodology Object Oriented (OOHDM) to create a fun and interactive environment, and Artificial Intelligence (AI) that promotes logical thinking and complex problem solving. The algorithm used is based on reasoning techniques that implemented forward and backward features to scramble the puzzle so set it in order, which differs this approach from similar others, where it is common to use the A* algorithm . For its implementation it was employed the Wii Remote (Wiimote) controls, bearing in mind that the user could have a richer experience with the software connected to this device during the game time. Results: The results show that this program improves the understanding and the logical reasoning demanded to problem solving, especially the puzzle known as n- puzzle, for children who were in the primary stage of education. Conclusions: It was found that the combination of reasoning techniques using the computer graph helps to disassemble and assemble the puzzle when valid moves were made...

Respostas cardiovasculares agudas em ambiente virtualmente simulado pelo Nintendo Wii; Acute cardiovascular responses in a virtual environment simulate by Nintendo Wii

Souza, Renato Aparecido de; Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Sul de Minas Gerais. Curso de Educação Física. Grupo de Estudos e Pesquisa em Ciências da Saúde. Campus Muzambinho, MG. Brasil; Cruz, Lucas Gonçalves da; Instituto
Fonte: Universidade Federal de Santa Catarina. Florianópolis, SC. Brasil Publicador: Universidade Federal de Santa Catarina. Florianópolis, SC. Brasil
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; "Avaliado por Pares",; Descriptive; Avaliado por Pares; Descritiva. Formato: application/pdf; application/pdf
Publicado em 02/01/2013 ENG
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27.91%
DOI: http://dx.doi.org/10.5007/1980-0037.2013v15n1p60 Recentemente, tem sido verificada a utilização do Nintendo Wii no contexto da saúde. O objetivo do presente estudo foi analisar as respostas cardiovasculares agudas monitoradas por meio do comportamento da frequência cardíaca, pressão arterial sistólica, pressão arterial diastólica e duplo produto, em ambiente virtualmente simulado pelo console Nintendo Wii. A amostra foi composta por 18 universitários saudáveis, com média de idade de 22,07 ± 1,34 anos. As variáveis foram observadas com uso de deltas (valor final - inicial) após 25 arremessos de basquetebol em duas situações experimentais: (I) com o voluntário sentado e, (II) com o voluntário saltando verticalmente. Os resultados sugerem que a prática de atividade física em ambiente virtual emulado pelo Nintendo Wii é capaz de alterar as respostas cardiovasculares agudas, especialmente, quando realizada em associação a saltos verticais. Assim, os resultados sustentam a viabilidade do uso do Nintendo Wii em programas de treinamento e favorecem sua indicação de forma mais segura.; DOI: http://dx.doi.org/10.5007/1980-0037.2013v15n1p60 It has recently been verified using the Nintendo Wii in the health context. The aim of this study was to analyze the acute cardiovascular responses monitored by the behavior of heart rate...