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Prototipação de um torno CNC utilizando realidade virtual.; Prototyping of a lathe CNC using virtual reality.

Valerio Netto, Antonio
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 18/09/1998 PT
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Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um procedimento para a implementação de um protótipo de um torno CNC utilizando realidade virtual. Enfocando principalmente, seu sistema de intertravamento (funcionalidade) e seu modelo geométrico (design físico). Este trabalho se inicia com uma revisão sobre o emprego da realidade virtual em várias áreas inclusive na indústria, e posteriormente discorre sucintamente sobre a estrutura de programação e a justificativa da utilização da ferramenta de construção de ambientes virtuais utilizada no projeto. Em seguida enfoca as especificações do torno CNC virtual e do intertravamento proposto, inclusive com explicações dos passos utilizados para a obtenção da lógica funcional do torno. Adiante é exposto o procedimento adotado para a implementação do protótipo do torno virtual e quais foram os passos utilizados para o desenvolvimento do modelo gráfico incluindo as soluções encontradas para implementação das características deste modelo interativo. Por fim o trabalho apresenta um breve relato sobre a possibilidade do projeto ser empregado nas áreas de prototipação virtual, treinamento e markenting de produtos, e também sugere um roteiro para desenvolvimento de uma máquina-ferramenta utilizando a prototipação virtual. ; The aim of this work is the developing of a procedure for the implementation of a CNC lathe prototype using virtual reality...

A realidade virtual no modelamento e simulação de procedimentos invasivos em oncologia pediátrica: um estudo de caso no transplante de medula óssea.; Virtual reality to the modeling and simulation of invasive procedures em pediatric oncology: a case study in bone marrow transplant.

Machado, Liliane dos Santos
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 19/03/2003 PT
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Este trabalho aborda o uso da realidade virtual aplicada à simulação de procedimentos invasivos em oncologia pediátrica. Para tanto, apresenta uma revisão dos conceitos relacionados à concepção de simuladores baseados em realidade virtual, descrevendo requisitos específicos como estereoscopia e interação háptica. Particularmente, é apresentado um estudo de caso em coleta de medula óssea para transplante, para o qual um simulador foi desenvolvido. Este é o primeiro trabalho em simulação cirúrgica para oncologia pediátrica baseado em realidade virtual e apresenta detalhes relacionados à implementação do simulador e aspectos relacionados à calibragem de propriedades físicas em modelos tridimensionais. O trabalho também analisa e demonstra vantagens no uso de sistemas dessa natureza voltados para o treinamento médico, apontando necessidades e novos problemas a serem tratados por simuladores futuros.; This work approaches the use of the Virtual Reality applied to the simulation of invasive procedures in pediatric oncology. It presents a revision of the concepts related to the conception of simulators based on virtual reality, describing requirements as stereoscopy and haptic interaction. As specific problem, it was made a case study in bone marrow harvest for transplant...

Um ambiente para o desenvolvimento de aplicações de realidade virtual baseadas em aglomerados gráficos. ; An environment for the development of virtual reality applications based on graphic clusters.

Guimarães, Marcelo de Paiva
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 15/12/2004 PT
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A busca por ambientes de alto desempenho e com baixo custo vem impulsionando as pesquisas relacionadas com aglomerados de computadores. Aliado a este fato está o aumento da necessidade e interesse pelas aplicações de Realidade Virtual. Isso motiva a pesquisa e o desenvolvimento de aglomerados de computadores, bibliotecas de desenvolvimento e de estratégias de desenvolvimento de aplicações de Realidade Virtual. Este trabalho apresenta um ambiente para o desenvolvimento de aplicações de Realidade Virtual baseadas em aglomerados gráficos, que são aglomerados de computadores específicos para a Realidade Virtual. O ambiente desenvolvido é voltado principalmente para a construção de aplicações de multiprojeção, como as executadas em CAVERNAs Digitais. Para testar o ambiente criado, foram desenvolvidas diversas aplicações. Além disso, são mostradas as pesquisas que estão sendo realizadas na área; uma revisão dos problemas relacionados ao uso de aglomerados gráficos; a Glass, que é a biblioteca desenvolvida neste projeto; e estratégias para o desenvolvimento das aplicações. ; The search for high performance and low cost environments has stimulated the field of computer clusters. Allied to this fact is the increasing interest and the need for Virtual Reality applications. Together...

Simulador de realidade virtual para o treinamento de biópsia por agulha de nódulos da glândula tireóide.; Virtual reality simulator for training of thyroid gland nodules needle biopsy.

Souza, Ilana de Almeida
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 30/11/2007 PT
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A biópsia por agulha fina é um procedimento importante na investigação de tumores, considerado de baixo-custo, minimamente invasivo e ideal para o fornecimento de um diagnóstico preciso em casos de nódulos da glândula tireóide. Para a realização bem sucedida da biópsia por agulha, a exatidão é essencial e a prática proporciona benefícios significativos tanto na recuperação do paciente, quanto na obtenção de resultados acurados. Esta tese investigou a possibilidade do desenvolvimento de um simulador de realidade virtual para treinamento de biópsia guiada por ultrassom de nódulos da glândula tireóide. O simulador de realidade virtual proposto e desenvolvido é também uma ferramenta educativa, pois além de praticar o procedimento, o usuário pode visualizar tanto um modelo da tireóide para sentir sua textura, quanto um modelo completo do pescoço com todos os seus órgãos internos, podendo ser rotacionado. O sistema consiste de duas interfaces: uma tridimensional, apresentando os modelos virtuais com estereoscopia na mesa de visualização, cuja interação do usuário é feita através do teclado ou dispositivo háptico (Phantom OmniTM); e uma segunda que simula o exame de ultrassom, com todas as funcionalidades de um exame real...

Sistema de realidade virtual para simulador visual de passadiço.; Virtual reality system for a ship's bridge visual simulator.

Rodrigues, Fábio Luiz Doreto
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 29/10/2010 PT
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Sistemas de Realidade Virtual são ferramentas comumente usadas no treinamento de procedimentos complexos e de alto risco. Neste trabalho é apresentada a proposta de um simulador visual de passadiço seguindo os conceitos e tecnologias de realidade virtual, descrevendo um ambiente de realidade mista que recria a sensação de presença em uma embarcação real por meio da composição de elementos cenográficos com elementos virtuais. Uma descrição da implementação do sistema de treinamento desenvolvido para a Marinha do Brasil analisando-se as diferenças entre a proposta ideal e o resultado do projeto de engenharia. Este sistema implementado é resultado da integração de diversos subsistemas: uma sala cenográfica que mimetiza uma sala real de passadiço, um sistema de projeção imersivo, consoles computadorizados para interação, um software de visualização para aglomerados gráficos, um mundo virtual e um arcabouço de software integrador. São discutidas as contribuições tecnológicas e acadêmicas provenientes do contraste entre uma proposta resultada dos conceitos de Realidade Virtual projeto e a implementação de um simulador visual de passadiço, desenvolvido a partir de um projeto de engenharia.; Virtual Reality systems are commonly used in training of complex and high-risk procedures. This paper presents a proposal for a visual simulator of a ships bridge conceived by the concepts and technologies of virtual reality...

Critérios de teste baseados em grafo de cena para aplicações de realidade virtual; Test criteria based on scene graph for virtual reality applications

Bezerra, Adriano
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 18/01/2012 PT
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A atividade de teste de software tem recebido considerável atenção de pesquisadores e engenheiros de software que reconhecem a sua utilidade na criação de produtos de qualidade. No entanto, os testes são caros e propensos a erros, o que impõe a necessidade de sistematizar e, portanto, a definição de técnicas para aumentar a qualidade e produtividade na sua condução. Várias técnicas de teste têm sido desenvolvidas e têm sido utilizadas, cada um com características próprias em termos de eficácia, custo, fases de aplicação, etc. Sistemas de realidade virtual frequentemente utilizam uma estrutura hierárquica denominada grafo de cena para representar as características dos objetos em um ambiente virtual tridimensional. Os grafos de cena também armazenam informações sobre o relacionamento entre os objetos, permitindo respostas adequadas ao usuário quando ocorrem interações. Neste trabalho, critérios de teste baseados em grafo de cena são estudados e definidos afim de aumentar a qualidade de aplicações de realidade virtual. Além disso, estudos de caso são apresentados, utilizando os critérios definidos aplicados a um framework de realidade virtual construído para gerar aplicações na área médica, além de utilizar uma aplicação de demonstração. Como forma de apoio aos critérios definidos foi desenvolvida uma ferramenta de teste capaz de verificar se os nós...

Aprendizagem motora em tarefa virtual na Distrofia Muscular; Motor learning in virtual reality task in muscular dystrophy

Quadrado, Virginia Helena
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 25/11/2014 PT
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Com a crescente acessibilidade à tecnologia computacional-assistiva, programas de reabilitação para indivíduos com Distrofia Muscular de Duchenne (DMD) têm aumentado, utilizando ambientes de realidade virtual para prática motora. Sendo assim, é importante examinar se há melhora no desempenho de um ambiente virtual para um ambiente real. Para examinar essa questão, 64 indivíduos foram analisados, sendo 32 indivíduos com DMD e 32 indivíduos com desenvolvimento típico que praticaram duas tarefas timing coincidente. Na tarefa considerada em ambiente real, os indivíduos tiveram que "interceptar" um objeto virtual em queda no momento coincidente à sua chegada, pressionando uma tecla do computador como resposta ao alvo. Na tarefa considerada em ambiente virtual, os indivíduos tiveram que "interceptar" o objeto virtual realizando um movimento com a mão em um ambiente virtual para acerto ao alvo. Os resultados mostraram que os indivíduos com DMD responderam com menos acurácia que os indivíduos com desenvolvimento típico, mas que apresentaram melhora na acurácia ao longo da tarefa. Além disso, os indivíduos com DMD que praticaram a tarefa primeiro em ambiente virtual tiveram pior desempenho no ambiente real que os indivíduos com DMD que começaram a tarefa pelo ambiente real. Conclui-se que a implementação de ambientes virtuais para a reabilitação motora em indivíduos com DMD não deve ser tomada como absoluta...

Modelo conceitual para instanciação de aplicações de realidade virtual em uma plataforma baseada em serviços.; Conceptual model for the instantiation of virtual reality application in a service-based platform.

Freiberger, Evandro César
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 11/07/2014 PT
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A Realidade Virtual é usada na produção de simulações complexas de ambientes virtuais 3D, envolvendo dispositivos de entrada e saída não triviais, para proporcionar aos usuários sensações de imersão em mundos simulados de tempo real. O projeto e o desenvolvimento de aplicações de realidade virtual caracterizam-se como tarefas complexas, devido à necessidade de integração de técnicas de diferentes áreas da computação e dispositivos não convencionais. Com o objetivo de aumentar o potencial de reutilização e compartilhamento de elementos de aplicações de realidade virtual, este trabalho propõe o RM-VRServices, um modelo conceitual de representação de aplicações de realidade virtual, e o VRServices, um modelo arquitetural para uma plataforma de software que apoia a produção, execução e compartilhamento de elementos de aplicações de realidade virtual em ambiente on-line. O RM-VRServices foi desenvolvido por meio da representação hierárquica de conceitos de mundos virtuais e aplicações de realidade virtual. A plataforma VRServices foi projetada com base no paradigma de computação orientada a serviços, com o objetivo de promover o compartilhamento de conteúdo, a interoperabilidade e a flexibilidade de acesso às funcionalidades da plataforma. O desenvolvimento de protótipos do modelo RM-VRServices e da plataforma VRServices...

Library in virtual reality: An innovative way for accessing, disseminating, and sharing information

Kirner, Tereza G.; Matos, Andréa T.; Santos, Plácida Leopoldina Ventura Amorim da Costa
Fonte: Universidade Estadual Paulista Publicador: Universidade Estadual Paulista
Tipo: Conferência ou Objeto de Conferência Formato: 127-130
ENG
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This paper focuses on Virtual Reality (VR) as a very powerful technology that can be applied to the libraries, aiming at contributing to the activities of accessing, disseminating, and sharing information. The paper presents the VR concept and describes some libraries in virtual reality under utilization in different countries. In the final considerations, it is pointed out the use of virtual reality to develop libraries as collaborative virtual environments.

Virtual reality in assessment and treatment of schizophrenia: a systematic review

Macedo,Mônica; Marques,António; Queirós,Cristina
Fonte: Instituto de Psiquiatria da Universidade Federal do Rio de Janeiro Publicador: Instituto de Psiquiatria da Universidade Federal do Rio de Janeiro
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/03/2015 EN
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Objective To conduct a systematic review about the use of virtual reality (VR) for evaluation, treatment and/or rehabilitation of patients with schizophrenia, focused on: areas, fields and objectives; methodological issues; features of the VR used; viability and efficiency of this resource. Methods Searches were performed about schizophrenia and virtual reality in PsycINFO, Academic Search Complete, MEDLINE Complete, CINAHL with Full Text, Web of Science and Business Source Premier databases, using the following keywords: [“schizophrenia”] AND [“virtual reality” OR “serious game”] AND [“treatment” OR “therapy” OR “rehabilitation”]. The search was carried out between November 2013 and June 2014 without using any search limiters. Results A total of 101 papers were identified, and after the application of exclusion criteria, 33 papers remained. The studies analysed focused on the use of VR for the evaluation of cognitive, social, perceptual and sensory skills, and the vast majority were experimental studies, with virtual reality specifically created for them. All the reviewed papers point towards a reliable and safe use of VR for evaluating and treating cognitive and social deficits in patients with schizophrenia...

V-TIME: a Treadmill Training Program Augmented by Virtual Reality to Decrease Fall Risk in Older Adults: Study Design of a Randomized Controlled Trial

Mirelman, Anat; Rochester, Lynn; Reelick, Miriam; Nieuwhof, Freek; Pelosin, Elisa; Abbruzzese, Giovanni; Dockx, Kim; Nieuwboer, Alice; Hausdorff, Jeffrey M
Fonte: BioMed Central Publicador: BioMed Central
Tipo: Artigo de Revista Científica
EN_US
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Background: Recent work has demonstrated that fall risk can be attributed to cognitive as well as motor deficits. Indeed, everyday walking in complex environments utilizes executive function, dual tasking, planning and scanning, all while walking forward. Pilot studies suggest that a multi-modal intervention that combines treadmill training to target motor function and a virtual reality obstacle course to address the cognitive components of fall risk may be used to successfully address the motor-cognitive interactions that are fundamental for fall risk reduction. The proposed randomized controlled trial will evaluate the effects of treadmill training augmented with virtual reality on fall risk. Methods/Design: Three hundred older adults with a history of falls will be recruited to participate in this study. This will include older adults (n=100), patients with mild cognitive impairment (n=100), and patients with Parkinson’s disease (n=100). These three sub-groups will be recruited in order to evaluate the effects of the intervention in people with a range of motor and cognitive deficits. Subjects will be randomly assigned to the intervention group (treadmill training with virtual reality) or to the active-control group (treadmill training without virtual reality). Each person will participate in a training program set in an outpatient setting 3 times per week for 6 weeks. Assessments will take place before...

Uma aplicação das técnicas de realidade virtual na visualização e corte de poliedros não-convexos; Application of virtual reality techniques in visualizing and cutting non-convex polyhedron

Silva, Maria Emilia da
Fonte: Universidade Federal de Uberlândia Publicador: Universidade Federal de Uberlândia
Tipo: Dissertação
POR
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Esta dissertação apresenta um software educacional que explora técnicas de Realidade Virtual (RV) através do desenvolvimento de ambientes virtuais educacionais. Utiliza-se a Geometria Espacial como estudo de caso. O objetivo deste trabalho é a extensão do corte para poliedros convexos e não-convexos. O ambiente virtual e as técnicas de interação propostas foram desenvolvidas utilizando-se a linguagem VRML (Virtual Reality Modeling Language) e JavaScript. Após disponibilizar o sistema para potenciais usuários, estes puderam realizar alguns experimentos e identificaram que as técnicas propostas auxiliam, de forma satisfatória, no processo de aprendizado da visualização de poliedros não-convexos, graças ao uso das técnicas de RV propostas. ____________________________________________________________________________________ ABSTRACT; This dissertation presents an educational software which explores Virtual Reality techniques (VR) through the development of virtual educational environments. 3D Geometry has been taken as a case study. The objective of this work is the extension of the cut for convex and non-convex polyhedron. The virtual environment and the interaction techniques have been developed using the VRML (Virtual Reality Modeling Language) and JavaScript languages. After making the system available to potential users...

Associando realidade virtual não-imersiva e ferramentas cognitivas para o ensino de física; Associating non-immersive virtual reality and cognitive tools for physics teaching

Silva, Luciano Ferreira
Fonte: Universidade Federal de Uberlândia Publicador: Universidade Federal de Uberlândia
Tipo: Dissertação
POR
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Essa dissertação apresenta uma proposta de integração de técnicas de Realidade Virtual e processos pedagógicos, com o objetivo de desenvolver, aplicar e avaliar, por meio de uma equipe multidisciplinar, um sistema computacional educacional direcionado para a aprendizagem de conceitos de Física no Ensino Médio. Ao analisar alguns softwares recentes desenvolvidos para o ensino de Física (WebTop, FisicaNet, LVEF, Pintar e LVCE) constatou-se que estes possuem limitações em suas estruturas pedagógicas. Assim, visando suprir estas limitações pedagógicas, foi proposto o SEFIRV (Sistema de Experiências Físicas Instrucional em Realidade Virtual), composto por vinte e seis simulações virtuais alicerçadas em princípios construtivistas e interligadas conceitualmente por meio de ferramentas cognitivas. Para tanto, foram desenvolvidos desenhos pedagógicos que possuem como objetivo incentivar a aprendizagem e desafiar os aprendizes. Com o intuito de eliminar a organização e distribuição linear e unidimensional dos conteúdos foi elaborado um conjunto de organizadores gráficos e mapas conceituais para proporcionar ao aluno a visualização do todo e das partes entre os conceitos, bem como a possibilidade de gerenciar a sua aprendizagem. Em relação aos aspectos tecnológicos...

Organização efetiva da manutenção de sistemas elétricos auxiliada por técnicas de sistemas computacionais; Effective organization of the electrical systems maintenance supported by virtual reality techniques

Almeida Junior, Afonso Bernardino de
Fonte: Universidade Federal de Uberlândia Publicador: Universidade Federal de Uberlândia
Tipo: Dissertação
POR
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Um dos grandes desafios de qualquer empresa, seja qual for a sua dimensão, é reduzir seus custos para poder sobreviver no atual contexto da globalização. É o mercado quem define o preço de um produto, portanto, a única maneira de sobreviver e ter lucros é reduzir os custos ao ponto de conseguir margens de compensação. Uma política eficiente de manutenção, em que o objetivo principal é a redução dos custos de manutenção dos meios de produção, torna-se então, uma ferramenta indispensável na vida e para o crescimento de uma indústria. Planos de manutenção sistematizados também fazem coro à eficiência da política gestora da manutenção, tornando o sistema mais prático e eficiente. A tecnologia hoje disponível propicia diversos recursos para um melhor desempenho do setor, tendo a Realidade Virtual um destaque eficaz no treinamento dos procedimentos de manutenção. Desta maneira, o objetivo deste trabalho é o de gerir a manutenção elétrica por meio de um aplicativo que possa associar Realidade Virtual, através da VRML (Virtual Reality Modeling Language), para treinar usuários e controlar os procedimentos necessários de um confiável sistema de Manutenção Elétrica. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT; One of the most significant challenge for any company...

Utilização de técnicas de realidade virtual na simulação de próteses de mão; On the use of virtual reality techniques in hand prosthesis simulation

Mattioli, Fernando Eduardo Resende
Fonte: Universidade Federal de Uberlândia Publicador: Universidade Federal de Uberlândia
Tipo: Dissertação
POR
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Nos últimos anos, sistemas de treinamento assistido por computador tem sido amplamente estudados no campo da reabilitação humana. Uma das tecnologias de maior impacto nesta classe de sistemas é a Realidade Virtual. Quando aplicada à saúde humana, a Realidade Virtual se apresenta como uma ferramenta adequada à simulação de ambientes de treinamento sem a exposição dos pacientes aos riscos associados ao ambiente real. Uma aplicação particular de Realidade Virtual na reabilitação humana são as próteses virtuais. Estes dispositivos têm sido utilizados para reduzir o grande esforço mental despendido por usuários de próteses mioelétricas, durante a fase de treinamento. Este esforço mental constitui apenas uma dentre as várias dificuldades encontradas pelos pacientes, que acabam culminando na desistência de muitos neste estágio do tratamento. Neste trabalho, a aplicação de Realidade Virtual em um sistema de treinamento para usuários de próteses de mão é apresentada. Para tal, a possibilidade de se utilizar Redes Neurais Artificiais como sistema de classificação em tempo real é discutida. Além disso, são apresentados um algoritmo de janelamento de sinais e uma arquitetura de comunicação entre o sistema de classificação e o ambiente virtual. Finalmente...

An immersive virtual reality environment for diagnostic imaging

King, Franklin
Fonte: Quens University Publicador: Quens University
Tipo: Tese de Doutorado
EN; EN
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Advancements in and adoption of consumer virtual reality are currently being propelled by numerous upcoming devices such as the Oculus Rift. Although applications are currently growing around the entertainment field, wide-spread adoption of virtual reality devices opens up the potential for other applications that may have been unfeasible with past implementations of virtual reality. A virtual reality environment may provide an equal or larger screen area than what is provided with the use of multiple conventional displays while remaining comparatively cheaper and more portable. A virtual reality application for the viewing of multiple image slices was designed using: the Oculus Rift head-mounted display, Unity, and 3D Slicer. Volumes loaded within 3D Slicer are sent to a Unity application that proceeds to render a scene for the Oculus Rift head-mounted display. Users may interact with the images adjusting windowing and leveling using a handheld gamepad controller. Multiple images may be brought closer to the user for detailed inspection. Application usage was demonstrated with the simultaneous visualization of concurrent slices of a serial CT scan of a patient with a lung nodule. Also demonstrated was the studying of multiple-sclerosis lesion evolution by visualization of a large time-series MRI dataset. Experiments for validating usage of the virtual reality system for differential diagnosis and remote collaboration were performed.; Thesis (Master...

Uma proposta de camadas de objetos de interface para realidade virtual; A proposal layer object interface for virtual reality systems

Silva, Alexandre Carvalho
Fonte: Universidade Federal de Uberlândia Publicador: Universidade Federal de Uberlândia
Tipo: Dissertação
POR
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Um dos aspectos fundamentais dos ambientes de Realidade Virtual é a Imersão, característica responsável pela sensação ou sentimento de presença do usuário nos mesmos. Por vezes, em tais ambientes, widgets (elementos de interface) comuns a interfaces bidimensionais são utilizadas para prover mecanismos de interação. Entretanto, devido à peculiar diferença de natureza inerentes aos paradigmas bidimensionais e tridimensionais, tais rotinas podem provocar redução da sensação de Imersão ao usuário. Neste contexto, este trabalho propõe uma estratégia de construção de camadas com uso de objetos de interface para a supervisão, visualização e controle, associadas a Sistemas de Realidade Virtual, visando prover maior sensação de Imersão durante a equivalente utilização. Como prova de conceito, tais estratégias foram integradas a sistema de Realidade Virtual para monitoramento e controle, em tempo real, de subestação de Energia Elétrica de uma concessionária (Cemig) que suporta as estratégias elaboradas. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT; A key aspect present in Virutal Reality-based environments is immersion, a feature responsible for the user's sensation or feeling of presence in this environment. Sometimes...

Um estudo de percepção em ambiente simulado com realidade virtual exploratória; A study of perception in simulated environment with exploratory virtual reality

Fernando Napoleão Fracaroli
Fonte: Biblioteca Digital da Unicamp Publicador: Biblioteca Digital da Unicamp
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 23/02/2006 PT
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Como se dá a percepção da realidade virtual pelas pessoas e como utilizá-la para fazer uma avaliação de um ambiente em fase de projeto? Esta é a questão que norteou a realização desta pesquisa. Um trabalho anterior verificou que questões subjetivas (com escala de valores de eficiência como respostas) são pouco eficientes para avaliar a percepção do usuário em um ambiente simulado por meio de realidade virtual passiva quando comparadas a questões objetivas (com respostas específicas do tipo sim, não ou lista de checagem). Entretanto são respostas às questões com escalas de valores que mais dão retorno ao projetista sobre a opinião do usuário em relação ao projeto. Acreditava-se que a manutenção da percepção entre ambiente simulado e protótipo medida por questões subjetivas seria melhorada se associada à experimentação livre de um ambiente simulado por realidade virtual exploratória, situação esta não possível com realidade virtual passiva. De acordo com este raciocínio foi realizado um experimento durante o evento UNICAMP de Portas Abertas (UPA) em 2005 para avaliar se a realidade virtual exploratória implementada pelos softwares QuicktimeVr e Quest3d auxiliariam o usuário e o projetista na compreensão do projeto arquitetônico e se haveria alguma diferença na manutenção de percepção entre os ambientes virtuais proporcionados por cada um destes aplicativos. O experimento comparou a percepção dos participantes do UPA 2005 entre ambiente simulado e protótipo. O ambiente estudado foi composto por mesa de estudo/trabalho...

Virtual Reality and Education : evaluating the Learning Experience

Roussou, Maria
Fonte: Universidade Autônoma de Barcelona Publicador: Universidade Autônoma de Barcelona
Tipo: Article; info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion Formato: application/pdf
Publicado em //2006 ENG
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66.52%
The paper presents the evaluation of two different case studies involving educational virtual reality experiences for adults and children. The case studies concern applications for two different content domains, archeology and mathematics education, both developed for high-end projection-based virtual reality systems such as the CAVE®. In the first case of archaeology education, an evaluation study was performed in situ with adults and children who used the virtual environment during their museum visit. In the second case of learning abstract mathematics, the evaluation study was held in a controlled laboratory setting. The evaluation methods used ranged from quantifiable pre- and post- questionnaires and log files to the more qualitative methods of direct observation and semi-structured interviewing. Emphasis was given both on usability issues and on the evaluation of effectiveness in terms of learning.; L’article presenta l’avaluació de dos estudis de cas diferents que fan referència a experiències educatives per adults i nens utilitzant la realitat virtual. Els estudis de cas consisteixen en aplicacions a dos continguts diferents, l’ensenyament de l’arqueologia i de les matemàtiques, desenvolupades ambdues per sistemes de realitat virtual projectada d’alta definició com CAVE®. En el primer cas que es refereix a l’ensenyament de l’arqueologia...

Facial emotional recognition in schizophrenia: preliminary results of the virtual reality program for facial emotional recognition; Reconhecimento emocional de faces na esquizofrenia: resultados preliminares do programa de realidade virtual para o reconhecimento emocional de faces

Souto, Teresa; Baptista, Alexandre; Tavares, Diana; Queirós, Cristina; António, Marques
Fonte: Universidade de São Paulo. Faculdade de Medicina. Instituto de Psiquiatria Publicador: Universidade de São Paulo. Faculdade de Medicina. Instituto de Psiquiatria
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; ; ; ; ; Formato: application/pdf
Publicado em 01/01/2013 ENG
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BACKGROUND: Significant deficits in emotional recognition and social perception characterize patients with schizophrenia and have direct negative impact both in inter-personal relationships and in social functioning. Virtual reality, as a methodological resource, might have a high potential for assessment and training skills in people suffering from mental illness. OBJECTIVES: To present preliminary results of a facial emotional recognition assessment designed for patients with schizophrenia, using 3D avatars and virtual reality. METHODS: Presentation of 3D avatars which reproduce images developed with the FaceGen® software and integrated in a three-dimensional virtual environment. Each avatar was presented to a group of 12 patients with schizophrenia and a reference group of 12 subjects without psychiatric pathology. RESULTS: The results show that the facial emotions of happiness and anger are better recognized by both groups and that the major difficulties arise in fear and disgust recognition. Frontal alpha electroencephalography variations were found during the presentation of anger and disgust stimuli among patients with schizophrenia. DISCUSSION: The developed program evaluation module can be of surplus value both for patient and therapist...