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Creative game literacy : a study of interactive media based on film literacy experience; Alfabetización creativa en los videojuegos : comunicación interactiva y alfabetización cinematográfica

Zagalo, Nelson
Fonte: Grupo Comunicar Publicador: Grupo Comunicar
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 01/10/2010 ENG
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In this study we have analysed the current state of media literacy focusing on the game and film art forms. We aim to discover if some problems found throughout the history of film literacy were also occurring in game literacy research. It is also our intention to bring both visions together in order to get the attention of people working in the gaming field. To do this we have studied the cultural and creative dimensions in game literacy. The study is defined culturally by educational and critical approaches, and cre- atively by design and programming. The study also takes into account film literacy perspectives. We found that game literacy has a strong bias towards the cultural rather than the educational approach. The critical component might face the same problems that occur in film literacy studies. In terms of the creative dimension, we found a lack of investment in and support for research in design and programming practices. In conclusion we believe more interest needs to be generated in game literacy and that the literacy perspective based on creative design and programming with an emphasis on communication instead of education should be the model to follow.; En este estudio hemos analizado el estado actual de la alfabetización mediática prestando especial atención al cine y los videojuegos. Hemos intentado analizar si algunos de los problemas encontrados a lo largo de la historia de la alfabetización cinematográfica han existido también en el proceso de la alfabetización en los videojuegos...

Videojuegos entre la restricción y la educación

Rodríguez Marín, Juan Camilo
Fonte: Pontifícia Universidade Javeriana Publicador: Pontifícia Universidade Javeriana
Tipo: bachelorThesis; Trabajo de Grado Pregrado Formato: pdf
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Recuerdo que cuando niño, mi mamá me prohibía jugar con los videojuegos, ella decía que éstos sólo ocasionaban desconcentración hacia mis otros deberes más apremiantes. Argumentaba que los videojuegos no servían para nada y, así mismo, era muy poco lo que podían aportar a la educación. Por lo cual este modelo de entretenimiento sólo estaba disponible los fines de semana, pues aún era demasiado pequeño para contra argumentar a mi sabia madre, quien en su momento, pensaba yo, lo sabía todo. Sin embargo, estando en la universidad en una exposición, descubrí lo que los videojuegos habían hecho en mí, solo que me di cuenta cuando estuve en aprietos debido a una exposición de la segunda guerra mundial, la cual basé en gran parte un videojuego llamado Metal Gear Solid . Fue en ese momento cuando empecé a preguntarme si la posibilidad de aprender mediante los videojuegos era viable, ya que los mismos profesores pensaban que estos eran sólo para perder el tiempo, o simplemente encontrarle algo de sentido al tiempo de ocio del que disponíamos en la universidad.

Composición de música para videojuegos un nuevo campo de acción para la composición musical

Alvear Ahumada, Adriana
Fonte: Pontifícia Universidade Javeriana Publicador: Pontifícia Universidade Javeriana
Tipo: bachelorThesis; Trabajo de Grado Pregrado Formato: Pdf
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Es importante encontrar nuevos medios para que la música pueda difundirse, y en la actualidad gracias a la tecnología éstos son cada día más numerosos. Entre ellos cabe resaltar el creciente desarrollo de los videojuegos, que se sirven de la música con más frecuencia para perfeccionarse, es por esto que muchas personas se han interesado en abordar la creación musical desde esta nueva perspectiva y en servicio de este medio de entretenimiento para crear escenarios, y que el juego sea más real la experiencia al interactuar con él. El acercamiento a la historia y la evolución de los videojuegos, nos muestra que más que ser considerados como objetos de ocio y de entretenimiento se hayan encaminados a la producción y la difusión audiovisual hasta el punto de poder considerársele como un nuevo medio audiovisual, y aunque es sabido que la inclusión de los videojuegos transformaron a los computadores de ser sólo herramientas de trabajo a medios de entretención, propiciaron también la aparición de las pantallas a color y los circuitos de reproducción de sonido. Todo esto con el objetivo de atraer a los usuarios llevándolos a mundos donde pueden interactuar por un costo relativamente pequeño. Y es que hablando en términos económicos los costos de producción y distribución de los videojuegos suelen ser menores que los de muchas películas de Hollywood y se han obtenido cifras similares e incluso superiores en algunos casos.

Patrón de Uso y Dependencia de Videojuegos en Infancia y Adolescencia; Pattern of Use and Dependence on Video Games in Infancy and Adolescence

Chóliz, Mariano; Marco, Clara
Fonte: Murcia : Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia Publicador: Murcia : Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: application/pdf
SPA
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Los videojuegos son una de las fórmulas más atractivas de ocupación del tiempo libre y en la actualidad se trata de unas de las actividades preferidas por niños y adolescentes, tanto por el interés que les suscitan, como por el tiempo que les dedican. Pese a los indudables beneficios que esta actividad comporta, en algunos casos el uso excesivo da paso al abuso y en otros provoca serios problemas personales y familiares. El trabajo que presentamos tiene dos objetivos. Por un lado analizar el patrón de uso de los videojuegos, atendiendo especialmente a las diferencias de género. Por otro, la construcción de un cuestionario de dependencia de los videojuegos, que tenga interés profesional y científico, tomando como referencia los criterios del DSM-IV de los Trastornos por Dependencia de Sustancias y adaptándolos al consumo de videojuegos. La estructura factorial de este cuestionario se adecua al concepto de dependencia, tal y como se entiende en el DSM-IV-TR. Junto a Internet y móvil, la dependencia de videojuegos sería una de las adicciones tecnológicas más características.

Evaluación del uso de los videojuegos como medio de enseñanza-aprendizaje. Una perspectiva desde la opinión de los estudiantes de Grado de la Universidad de Murcia

Sánchez Rodríguez, Pedro Antonio
Fonte: Universidade de Múrcia Publicador: Universidade de Múrcia
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
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Esta Tesis Doctoral es un trabajo empírico que tiene como propósito conocer el uso que hacen de los videojuegos los estudiantes de Grado de la Universidad de Murcia, así como la percepción que tienen de su utilización en diferentes contextos educativos contemplados como recursos didácticos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En el marco teórico de este trabajo se hace una revisión de las diferentes conceptualizaciones de los juegos digitales y de sus características fundamentales. Así mismo, se exponen diversas tipologías sobre los mismos, sus atractivos, los valores que se transmiten a través de su uso y los riesgos que conllevan. La revisión de los estudios empíricos que han utilizado los videojuegos como un recurso didáctico o que han concluido que su utilización aporta resultados positivos durante el proceso de enseñanza-aprendizaje de los usuarios, evidencia la relevancia del planteamiento del problema de esta investigación, así como la necesidad de continuar realizando trabajos en esta línea desde las diferentes perspectivas de los agentes y elementos implicados, y desde una pluralidad de enfoques metodológicos. El trabajo trata de dar respuesta a estos objetivos: - Describir el perfil de los estudiantes universitarios usuarios de videojuegos según sus características personales y académicas. - Conocer la utilización que hacen los estudiantes universitarios de los videojuegos atendiendo a sus características personales y académicas. - Valorar la percepción que tienen los estudiantes universitarios acerca de los aspectos atractivos de los videojuegos y del perfil de los videojugadores. - Analizar la percepción que tienen los estudiantes universitarios sobre el uso educativo de los videojuegos y su experiencia de utilización a lo largo de su itinerario educativo. - Valorar la percepción que tienen los estudiantes videojugadores sobre los aprendizajes y habilidades que permiten desarrollar los videojuegos. La muestra de nuestro estudio ha abarcado a todas las titulaciones de Grado implantadas en la Universidad de Murcia durante el curso académico 2009/2010. Desde el planteamiento de un estudio tipo encuesta...

Corporeidad, identidad y cultura digital : género y sexualidad en videojuegos= Corporeality, identity and digital culture: gender and sexuality in video games

Belmonte Ávila, Juan Francisco
Fonte: Universidade de Múrcia Publicador: Universidade de Múrcia
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
SPA; ENG
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Esta tesis doctoral aborda la reproducción de los discursos sobre la identidad sexual y de género en los videojuegos utilizando metodologías del campo de los Estudios Culturales (Stuart Hall, Henry Jenkins), de los estudios de género y crítica queer (Donna Haraway, Judith Butler, Sandy Stone), y del ámbito de los Game Studies (Espen Aarseth, Ian Bogost, Wendy Chun, Jesper Juul y Gonzalo Frasca). El estudio analiza tanto los elementos representacionales que intervienen en la configuración de los videojuegos como otros propios del medio específico estudiado, tales como el código de programación utilizado, las articulaciones de opción que ofrecen los juegos, sus formas de control y su naturaleza interactiva. Así, se revisitan textos fundamentales en los Estudios Culturales para el estudio de relaciones entre texto e ideología al tiempo que se ofrecen nuevas propuestas para el análisis de las características propias del medio, al incidir en aspectos casi totalmente ignorados por la crítica hasta el presente. La tesis, en su primer capítulo, resume las fuentes fundamentales que abordan la relación entre ideología y media digitales interactivos, para así dar paso a cinco unidades temáticas entrelazadas y complementarias. La primera de estas unidades analiza la relación entre el devenir histórico de un país (Japón)...

Evaluación y diseño de videojuegos: generando objetos de aprendizaje en comunidades de práctica; Evaluation and Design of Video Games: Creating Objects of Learning in Communities of Practice

del Moral Pérez, Mª Esther; Villalustre Martínez, Lourdes; Yuste Tosina, Rocío; Esnaola, Graciela
Fonte: Universidade de Múrcia Publicador: Universidade de Múrcia
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: application/pdf
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Los videojuegos superan los contextos de ocio y se pueden considerar como hipertextos lúdicos, que configuran modelos de aprendizaje y favorecen el desarrollo y adquisición de determinadas competencias y habilidades mediante la formulación de prácticas formativas que transcienden a las tradiciones. En el presente artículo se pone de manifiesto la aplicabiblidad de los videojuegos desde el punto de vista educativo, ofreciendo a los docentes orientaciones para su incorporación en el aula. Se describe, de igual modo, una herramienta de ayuda para la evaluación de videojuegos con el fin de facilitar su integración curricular y aprovechamiento didáctico a través de tres grandes dimensiones de análisis que pueden ser utilizadas, a su vez, para el diseño de videojuegos educativos. En el documento, se presentan diferentes herramientas educativas para el diseño de videojuegos, que pueden ser exportados como objetos de aprendizaje facilitando su reutilización y transferencia a otros contextos y situaciones formativas. Compartir e intercambiar estos objetos de aprendizaje de carácter lúdico a través de comunidades de práctica supone para el profesorado un gran apoyo y una fuente de recursos importante.; The videogames and leisure contexts can be considered as ludic hypertexts...

Discursos audiovisuales en las aulas: cine, videojuegos y machinima

Checa Romero, Mirian
Fonte: Universidade de Alcalá Publicador: Universidade de Alcalá
Tipo: info:eu-repo/semantics/doctoralThesis; info:eu-repo/semantics/acceptedVersion Formato: application/pdf
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Texto en español y resumen en inglés; El objetivo principal que marca este trabajo es descubrir cómo pueden ser introducidos los juegos (de aventura y/o estrategia) en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo pueden profesores e investigadores utilizarlos en el aula para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. En este contexto, la investigación profundiza en aspectos claves que derivan de la consideración de los videojuegos como parte integrantes de la cultura popular y como, gracias a las posibilidades que ofrecen la interacción con ellos, los usuarios pueden participar activamente creando producciones multimodales aportando así creaciones a la cultura. Una de estas aportaciones son las producciones machinima que son definidas como creaciones audiovisuales generadas por ordenador a través de las imágenes del videojuego. Estas producciones machinima forman parte de lo que Jenkins denomina cultura participativa (Jenkins, 2006). Desde esta perspectiva se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Harry Potter y el Cáliz de Fuego, definido como un juego de aventuras y Spore...

Desarrollo de una aplicación para facilitar el diseño de videojuegos educativos

Rodríguez Ruiz, Álvaro
Fonte: Universidade Carlos III de Madrid Publicador: Universidade Carlos III de Madrid
Tipo: info:eu-repo/semantics/bachelorThesis; info:eu-repo/semantics/masterThesis Formato: application/pdf
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En este proyecto fin de carrera se ha querido realizar una aplicación que ayude a educadores a diseñar videojuegos educativos con el propósito de que mediante dicho videojuego se pueda instruir o enseñar más fácilmente al alumno, ya que ellos podrán jugar con ellos y así aprovechar las ventajas de los videojuegos para facilitar su aprendizaje. De esta manera se integraría el videojuego como un recurso más para la enseñanza. Por lo tanto el objetivo general de este proyecto fin de carrera fue implementar una aplicación que permitiera facilitar a educadores el diseño de videojuegos educativos. Esta debería permitir diseñar videojuegos con los que dichos educadores consigan que los jugadores aumenten el nivel de aprendizaje respecto a otro método tradicional de educación.

Computación evolutiva aplicada al desarrollo de videojuegos: Mario AI

Valero Capataz, Héctor
Fonte: Universidade Carlos III de Madrid Publicador: Universidade Carlos III de Madrid
Tipo: info:eu-repo/semantics/bachelorThesis; info:eu-repo/semantics/masterThesis Formato: application/pdf
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A lo largo de la historia el juego y los videojuegos han tenido una evolución paralela, actualmente han evolucionado considerablemente hasta convertirse en productos de alta tecnología. En el caso de los videojuegos se han convertido en una industria muy fuerte con un volumen de negocio comparable al cinematográfico. Hasta hace unos años, el desarrollo de los videojuegos se ha centrado en el apartado gráfico y el apartado sonoro, dejando a un segundo plano el comportamiento de los NPCs (Non Player Character). En la actualidad está habiendo una tendencia a centrarse cada vez más en la inteligencia artificial (IA) de los NPCs, que da lugar a numerosos avances e investigaciones relacionadas con la IA con el objetivo de proporcionar a los usuarios de videojuegos un comportamiento variable e impredecible de los NPC tanto en los enemigos como compañeros que se encuentra el usuario a lo largo del videojuego. El presente proyecto se centra en aplicar alguna de las técnicas de IA existentes a un videojuego, para ello se ha realizado un estudio con diferentes videojuegos en los cuales se pueden aplicar técnicas de IA, seguidamente se hará una elección justificada de uno de los videojuegos analizados. A continuación se determinarán que técnicas son susceptibles a aplicar al videojuego elegido...

La iluminación como recurso expresivo para guiar las interacciones en los videojuegos tridimensionales

Fernández Ruiz, Marta
Fonte: Universidade Carlos III de Madrid Publicador: Universidade Carlos III de Madrid
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
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Los avances tecnológicos (especialmente las sofisticadas técnicas de animación y el renderizado a tiempo real, así como el desarrollo de la iluminación dinámica) han dado lugar a un gran realismo gráfico y a mayores oportunidades de interacción en los entornos tridimensionales de los videojuegos. Estas posibilidades han fomentado en los visitantes de dichos entornos la sensación de libre albedrío y de sentirse habitantes de los mismos. No obstante, los entornos de los videojuegos se crean a partir de recursos expresivos que tienden a mostrar al usuario los elementos con los que éste puede interaccionar y aquellos con los que no. En otras palabras, estos elementos son situados para guiar la experiencia interactiva de los usuarios del mundo del juego (y consecuentemente restringir sus posibles movimientos y comportamientos). Estudios previos han abordado el papel de la capa visual del videojuego a la hora de facilitar y promover el acceso interactivo a la actividad lúdica que en ellos tiene lugar. Además, una de las heurísticas de usabilidad en el videojuego señala la necesidad de que la representación audiovisual sirva de apoyo a la gameplay. De los diferentes elementos expresivos que constituyen la capa visual de los juegos...

Un modelo conceptual para el diseño de videojuegos educativos

Ruiz Vargas, Mario Rafael
Fonte: Universidade Carlos III de Madrid Publicador: Universidade Carlos III de Madrid
Tipo: Tese de Doutorado
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La presente tesis doctoral se enmarca dentro del conjunto de trabajos relacionados con procesos de enseñanza-aprendizaje asistido por ordenador, y más concretamente en aquellos que hacen uso de videojuegos como medio y soporte para alcanzar las metas didácticas propuestas. A pesar de que distintos estudios sugieren que el uso de juegos de ordenador dentro de los procesos de aprendizaje puede reportar importantes beneficios en términos de motivación del alumno e incrementar el interés de los alumnos por el tema de estudio; la adopción de esta tecnología en el ámbito educativo se ha visto obstaculizada por la falta de modelos, métodos y herramientas que ayuden a reducir los elevados costes tradicionalmente asociados con la creación de este tipo de artefactos y la dificultad de obtener elementos que asocien de manera adecuada el propósito educativo y lúdico del juego. El diseño de un videojuego educativo exitoso es una tarea que requiere de conocimientos técnicos y una variedad de habilidades en los diferentes aspectos que implica su diseño, y que aumenta con el tiempo debido a la complejidad y sofisticación de los actuales videojuegos. El objetivo final de esta tesis es asistir a educadores en el proceso de diseño de videojuegos que puedan dar soporte a actividades educativas. Con este fin...

Play again! La identidad y la virtualidad de g??nero en el lenguaje interactivo de los videojuegos

D'Auria, Michela
Fonte: Universidade de Granada Publicador: Universidade de Granada
Tipo: Dissertação de Mestrado
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La presente investigaci??n observa la funci??n de los videojuegos en los procesos de construcci??n de las identidades sociales; el objetivo es explorar el relato que se despliega en estos particulares entornos interactivos, para examinar el cambio de los modelos simb??licos y psicosociales que caracterizan la sociedad mediatizada del mundo occidental. Por tanto, se elabora un an??lisis cualitativo de las nuevas caracter??sticas narrativas del juego digital, tratando de describir c??mo intervienen las m??quinas en la construcci??n del sujeto ps??quico. Para la investigaci??n adopto una postura cr??tica y al mismo tiempo valorativa de las posibilidades que ofrecen los videojuegos para el ??mbito de la formaci??n; por un lado, se asume que los videojuegos son una componente activa del mundo medi??tico, que colabora a la expansi??n del capitalismo patriarcal, creando un espacio cultural de representaci??n que impone categor??as, nombres y teor??as que regulan la formaci??n de las subjetividades sexuadas, delimitando el horizonte emocional colectivo. Por otro lado, se presta atenci??n al videojuego como cultura de simulaci??n, siendo un dispositivo capaz de reproducir escenarios de presuntos mundos reales, que re??nen entretenimiento y vida social...

Construcción de significados frente a los contenidos violentos de los videojuegos en niños de 11 a 14 años

Romero Serrano, Diego Raúl; Vaca Vaca, Martha Patricia, dir.
Fonte: Universidade La Sabana Publicador: Universidade La Sabana
Tipo: Tese de Doutorado
ES
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Partiendo de la línea de investigación, Violencia y Medios de Comunicación de la Comunicación de la Facultad de Psicología, se realizó esta investigación cuyo objetivo fue conocer los significados que contribuyen 4 niños de 11 a 14 años de de dos colegios públicos del Municipio de Chía, frente a los contenidos violentos de videojuegos. Se analizaron los significados construidos, frente a temas como reconocimiento de violencia, percepción del conflicto, identidad de género y relación entre familia y videojuegos. Los resultados demuestran que existe relación entre los contenidos violentos de los videojuegos y la construcción de significados que realizan los participantes del juego focal, lo que evidencia la influencia que tienen los videojuegos como generadores en los niños.

Programación de videojuegos con SDL

García Serrano, Alberto.
Fonte: Sevilla : Ediversitas Multimedia, 2003. Publicador: Sevilla : Ediversitas Multimedia, 2003.
Tipo: Livro Formato: application/pdf
SPA
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155 p. :il.; Aprende paso a paso a utilizar SDL (Simple Directmedia Layer) para programar videojuegos en C++ para Windows, Linux, MacOS, etc… Capítulo a capítulo irás creando un videojuego completo. SDL es una librería multiplataforma diseñada para proporcionar acceso al teclado, ratón, joystick, hardware 3D vía OpenGL y vídeo 2D. SDL te permitirá crear videojuegos 2D y 3D de forma sencilla accediendo a toda la potencia de la máquina.; Historia de los videojuegos. --Anatomía de un Videojuego. --Primeros pasos con SDL. --Librerías auxiliares para SDL. --Sprites: héroes y villanos. --Un Universo dentro de tu ordenador. --Enemigos, disparos y explosiones. --Instalación de SDL.

Los niños y los videojuegos

Orrego Gaviria, Jaime; Fundación Valle de Lili
Fonte: Fundación Valle del Lili Publicador: Fundación Valle del Lili
Tipo: article; Artículo Formato: PDF; Electrónico
SPA
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Los niños y los videojuegos / Efectos perjudiciales de la utilización de los videojuegos por los niños y adolescentes/ Efectos benéficos de la de la utilización de los videojuegos por los niños y adolescentes/ Recomendaciones para favorecer el uso adecuado/ Sistema de clasificación de los videojuegos

Uso de Videojuegos e Inteligencia Lógico – Matemática en Estudiantes Adultos Jóvenes de la Universidad de Carabobo

Peña, Karem
Fonte: Universidade de Carabobo Publicador: Universidade de Carabobo
Tipo: specialtyThesis
ES_ES
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Tutora: Msc. Olga Oliveros; El presente trabajo pretende analizar la problemática del uso de videojuegos y su relación con la percepción de habilidades de inteligencia lógico-matemática en estudiantes adultos jóvenes de la Universidad de Carabobo. La metodología utilizada fue de tipo de experimental y correlacional, se aplicó el Instrumento de Percepción de Inteligencias Múltiples y se tomó en cuenta el tiempo de uso de los videojuegos. Los resultados y conclusiones obtenidos reflejan que los estudiantes del segundo año del período lectivo 2012 de la Carrera de Medicina de la Facultad de Ciencias de la Salud de la Universidad de Carabobo, dedican gran tiempo al uso de videojuegos, favoreciendo dicho uso la percepción de habilidades lógico – matemáticas de manera estadística, lo que pudiera a su vez mejorar entre otras cosas el desempeño académico de los mismos. Se recomienda estudiar prospectivamente la percepción lógico – matemática en relación al tiempo de uso de videojuegos al transcurrir los siguientes años de carrera a curs ar por la muestra seleccionada, así como estudiar la relación entre la percepción de la inteligencia referida y el tipo de videojuegos utilizados.

Misión tecnológica de videojuegos a GDC 2011

Asociacion Gremial Chilena de Desarrolladores de Videojuegos; Edelmira Dote M. - Sub. Regional
Fonte: Corporação de Fomento da Produção Publicador: Corporação de Fomento da Produção
Tipo: Proyecto
Publicado em 24/12/2010
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Insertarnos en el círculo de profesionales de alto nivel de la industria. Realizar contactos con empresas y personas que participan en la Game Developers Conference 2011 (GDC 2011). Aprender procesos metodologías herramientas y tecnologías que puedan ser capitalizados por los beneficiarios en su trabajo en Chile. Esta misión es de tipo Estratégica .?Dentro de la planificación estratégica de las empresas beneficiarias se ha determinado que es de vital importancia participar en una feria del nivel de la GDC. Ésta es la feria mas importante de su tipo en el mundo por lo que es una oportunidad inmejorable para aprender de desarrolladores de videojuegos que han logrado posicionarse globalmente y que se congregan en la conferencia la cual se realiza en Estados Unidos que es el país que lidera actualmente las tendencias tecnológicas de la industria. Por lo anterior resulta altamente eficiente y de gran impacto para los beneficiarios en cuanto a su consolidación como asociación gremial formada recientemente contribuyendo decisivamente en sus actividades de apertura a las empresas universidades y público en general fomentando así el desarrollo de la industria nacional.?Los principales resultados cuantitativos son una mayor cercanía entre desarrolladores chilenos y de todo el mundo mediante el número de nuevos contactos de potenciales clientes colaboradores y proveedores que permitan a los beneficiarios proyectarse a escala global. Resultados cualitativos son los conocimientos adquiridos en las diferentes charlas temáticas que se abordan en la conferencia: producción de audio gestión y negocios diseño de videojuegos producción programación artes visuales rentabilización y seminarios de tópicos específicos cabe notar que mucho de este know-how no es posible adquirirlo en Chile.; Conocer tendencias técnicas...

Accesibilidad a los videojuegos : estado actual y perspectivas futuras

Mangiron i Hèvia, Carme
Fonte: Universidade Autônoma de Barcelona Publicador: Universidade Autônoma de Barcelona
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: application/pdf
Publicado em //2011 SPA
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Durante los últimos años la accesibilidad a los medios de comunicación ha adquirido gran relevancia, impulsada por el cambio de la televisión analógica a la digital programado en Europa para el año 2012. Sin embargo, a pesar del éxito creciente de los videojuegos como forma de ocio a nivel mundial, la accesibilidad a los videojuegos ha recibido escasa atención, tanto por parte de la industria como del mundo académico. En este artículo definimos el concepto de accesibilidad a los videojuegos, exploramos el estado de la cuestión y describimos las distintas barreras con las que se topan los jugadores con diversidad funcional. También presentamos los argumentos a favor de la accesibilidad y proponemos distintas estrategias para mejorar la accesibilidad universal a los videojuegos.; Over the past years accessibility to the media has gathered much attention, triggered by the switch from analogue to digital TV scheduled in Europe for 2012. However, despite the worldwide growing popularity of video games as an entertainment option...

El Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV) : un instrumento para detectar el uso problemático de videojuegos en adolescentes españoles

Chamarro Lusar, Andrés; Sánchez Carbonell, Xavier; Manresa, Josep Maria; Muñoz Miralles, Raquel; Ortega González, Raquel; López Morrón, M. Rosa; Batalla Martínez, Carme; Torán Montserrat, Pere
Fonte: Universidade Autônoma de Barcelona Publicador: Universidade Autônoma de Barcelona
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: application/pdf
Publicado em //2014 SPA
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El objetivo del presente estudio es validar el Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV). El cuestionario consta de 17 ítems, desarrollados a partir del CERI de Beranuy y cols., y valora el uso problemático de los videojuegos no masivos. Se ha validado para adolescentes que cursan estudios de secundaria obligatoria. Para la validación se ha realizado un análisis factorial confirmatorio (AFC) y un análisis de consistencia interna. La estructura factorial muestra dos factores a) Dependencia psicológica y uso para la evasión, y b) Consecuencias negativas del uso de videojuegos. Se ofrecen puntos de corte de la escala para sujetos sin problemas en el uso de videojuegos (SP), problemas potenciales en el uso de videojuegos (PP) y problemas severos en el uso de videojuegos (PS). Los resultados indican que se da una mayor prevalencia entre varones y que el uso problemático disminuye con la edad. El CERV parece ser un buen instrumento para el cribado de adolescentes con dificultades derivadas del uso de videojuegos. Estudios futuros deberían relacionar el uso problemático de videojuegos con dificultades en otros ámbitos de la vida, como el académico; The aim of this study is to validate the Video Game-Related Experiences Questionnaire (CERV in Spanish). The questionnaire consists of 17 items...