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Dependência de Internet e de jogos eletrônicos: uma revisão; Internet and videogame addiction: a review

ABREU, Cristiano Nabuco de; KARAM, Rafael Gomes; GÓES, Dora Sampaio; SPRITZER, Daniel Tornaim
Fonte: Associação Brasileira de Psiquiatria - ABP Publicador: Associação Brasileira de Psiquiatria - ABP
Tipo: Artigo de Revista Científica
POR
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37.46%
OBJETIVO: Com a inclusão das novas tecnologias contemporâneas, a Internet e os jogos eletrônicos tornaram-se ferramentas de uso amplo e irrestrito, transformando-se em um dos maiores fenômenos mundiais da última década. Diversas pesquisas atestam os benefícios desses recursos, mas seu uso sadio e adaptativo progressivamente deu lugar ao abuso e à falta de controle ao criar severos impactos na vida cotidiana de milhões de usuários. O objetivo deste estudo foi revisar de forma sistemática os artigos que examinam a dependência de Internet e jogos eletrônicos na população geral. Almejamos, portanto, avaliar a evolução destes conceitos no decorrer da última década, assim como contribuir para a melhor compreensão do quadro e suas comorbidades. MÉTODO: Foi feita uma revisão sistemática da literatura através do MedLine, Lilacs, SciELO e Cochrane usando-se como parâmetro os termos: "Internet addiction", pathological "Internet use", "problematic Internet use", "Internet abuse", "videogame", "computer games" e "electronic games". A busca eletrônica foi feita até dezembro de 2007. DISCUSSÃO: Estudos realizados em diferentes países apontam para prevalências ainda muito diversas, o que provavelmente se deve à falta de consenso e ao uso de diferentes denominações...

Dor, síndromes e lesões músculo-esqueléticas em adolescentes e sua relação com computador e videogame.; Pain and musuloskeletal pain syndromes related to computer and video game use in adolescents.

Castellanos, Aura Ligia Zapata
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 24/08/2004 PT
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27.73%
Introdução: Os adolescentes usam freqüentemente Computador e videogame e podem estar expostos a desenvolver dores, lesões e síndromes do sistema músculo-esquelético. Objetivos: Avaliar e caracterizar a presença de dor, síndromes e lesões do sistema músculo-esquelético em adolescentes e relacioná-las com o uso de computador e videogame. Avaliar a ergonomia do uso do computador. Métodos: A população de estudo consistiu de 833 alunos de um colégio particular da cidade de São Paulo. Neles foi realizado um estudo transversal que incluiu: 1) Questionário com dados demográficos, características do uso dos aparelhos e sintomas dolorosos; 2) exame físico do aparelho músculo esquelético e 3) avaliação de alguns aspectos ergonômicos (postura e equipamentos) durante o uso do computador na escola. As seguintes doenças foram pesquisadas: fibromialgia juvenil, síndrome de hipermobilidade articular benigna, síndrome miofascial e lesões específicas dos membros superiores (tendinites, bursites e epicondilites). Na avaliação estatística foi realizada análise univariada por meio dos testes qui-quadrado, teste exato de Fischer, teste de Mann Whitney e análise multivariada por Regressão Logística. Os teste realizados foram bicaudais e o nível de significância adotado foi de 5% (p <= 0...

Linguagens gráficas em videogame: Nascimento, desenvolvimento e consolidação do videogame como expressão gráfica; Graphic language of video games: birth, evolution and consolidation of video game as a graphic expression.

Luz, Alan Richard da
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 24/04/2009 PT
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O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico, separando seus vetores de influência em três grandes eixos: história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe. O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais, tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria linguagem.; The proposal of this work is investigate the development and consolidation of the graphic language of video games, from a graphic design point of view, splitting the influence vector in three axis: history, technology and language. While the development of the video game industry shows the economy influence and the growing of the market...

Jogando phantasy star: trajetória compreensiva ao sentido de jogar videogame

Cruz, Thiago de Paula
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 17/09/2010 PT
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Esta pesquisa parte do problema acerca do sentido de jogar videogame. Estudos sobre videogame nunca foram muitos na área acadêmica, todavia vemos um crescimento na preocupação séria com o tema nos últimos anos com os game studies que englobam estudos interdisciplinares vários. O objetivo deste trabalho é compreender como é jogar videogame com base em um relato referente à experiência em Phantasy Star . Propõe-se a utilização do método fenomenológico como forma de análise dos dados e um diálogo com autores que corroboram com esta perspectiva de pesquisa e autores da área dos videogames. Com esta pesquisa, busca-se contribuir com a psicologia do Brasil além dos game studies de modo geral. E, não obstante, ser uma fonte para a reflexão acerca de estereótipos promovidos pela mída e muitas vezes corroborados por cientistas sobre jogadores de videogame.; The present research starts with the problem concerning the meaning of playing videogames. There are few academic videogame studies, but it is possible to see a growing development in research as we can see with the game studies that unite interdisciplinary studies. The goal of this work is to comprehend how it is to play videogames based on one discourse concerning an experience in Phantasy Star. We propose the phenomenological method as a way to analyze the data and a dialog with authors who adopt the same perspective and others in the specific field of videogame studies. It is intended with this research to improve the Brazilian psychology and game studies as a whole. And nonetheless to be a critical source concerning the stereotypes prevalent about videogame players as shown in the media...

Videogame como linguagem audiovisual: compreensão e aplicação em um estudo de caso - super street fighter

Corrêa, Francisco Tupy Gomes
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 27/09/2013 PT
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37.66%
A relação entre os aspectos fílmicos e lúdicos dos jogos vão muito além da palavra videogame. Essa terminologia frente à humanidade é muito recente, apenas com algumas dezenas de anos, porém, trata-se de algo que converge em símbolos, técnicas e práticas, revestindo tais itens contemporâneos e impactando a sociedade significativamente. Logo, configura-se como um objeto de estudo capaz de promover reflexões diversas. No caso desta pesquisa, consideramos que nessa expressão do ato de jogar existe muito de game e pouco de vídeo. As abordagens focando as narrativas e as mecânicas muitas vezes deixam uma lacuna referente aos processos audiovisuais. Em função desta observação, foi realizado um estudo de cunho hipotético-dedutivo e metapórico preconizando uma visão integradora de três métodos distintos: a Ludologia, a Narratologia e a Linguagem Audiovisual. A motivação do título escolhido para o estudo de caso, Super Street Fighter IV, ocorreu por ser um jogo popular, dentro de um gênero típico de jogabilidade, que há mais de duas décadas se reinventa para agradar os fãs. Além disso, dialoga diretamente com temas culturais (costumes asiáticos e artes marciais) e temas cinematográficos (filmes de luta e o ícone representado por Bruce Lee). O estudo focou os resultados visando contribuir para uma compreensão do videogame...

Wii fit : um videogame do estilo de vida saudável

Finco, Mateus David
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Dissertação Formato: application/pdf
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Os videogames, uma das mais fortes correntes da indústria do entretenimento, têm também influenciado a área da Educação Física através de novos artefatos digitais que possibilitam a interação corporal. O jogo de videogame Wii Fit, objeto desta pesquisa, é um dos jogos que tem como principal objetivo incentivar a prática de atividades físicas moderadas e promoção da saúde de maneira lúdica. Esta dissertação apresenta uma análise sobre como os usuários do jogo de videogame Wii Fit acionam sobre si mesmos, põem em circulação e compartilham os preceitos de vida saudável veiculados pelo jogo. O trabalho apresenta uma revisão de literatura sobre os videogames, mostrando como seus mecanismos de interação evoluíram até chegarmos ao estado atual, no qual os jogadores podem interagir com os jogos a partir de movimentos corporais amplos. Os referenciais teóricos sobre estilo de vida saudável também são apresentados, com o objetivo de melhor compreender de que modo o jogo Wii Fit se enquadra nestes preceitos. A pesquisa realizada se baseou na netnografia para analisar o jogo Wii Fit como um artefato cultural e avaliar como a sua utilização está influenciando a vida dos usuários frente às propostas de estilo de vida saudável. Três comunidades virtuais dentro da rede social Facebook foram pesquisadas...

A prática de jogar videogame como um novo letramento; Featuring the act of playing video games as a new literacy

Gustavo Nogueira de Paula
Fonte: Biblioteca Digital da Unicamp Publicador: Biblioteca Digital da Unicamp
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 22/08/2011 PT
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Este trabalho objetivou caracterizar a prática de jogar videogame como um novo letramento, apontando quais os principais saberes necessários para uma utilização crítica desse meio de comunicação, e delineando uma possível linha para a atuação da escola no intuito de aproximar os letramentos escolares daqueles praticados e apreciados pelos alunos em seu cotidiano. O componente teórico caracteriza o videogame enquanto objeto de pesquisa e tipo de mídia, resumindo as principais pesquisas realizadas sobre o tema até então. Estabelece também parâmetros para uma caracterização da prática de jogar videogames como um letramento específico. Argumenta-se a favor da necessidade de incorporar, na escola, para ação pedagógica consciente por parte dos professores, saberes sobre o videogame e sobre as maneiras como eles são lidos pelos alunos em suas práticas extra-classe em contraste com outros tipos de leitura. Tal argumento é ilustrado por meio de um estudo empírico que visou registrar e analisar os tipos de conhecimento e habilidades acionados por sujeitos jogadores em idade escolar ao utilizarem dois jogos de tipos diferentes que abordavam um mesmo tema de relevância histórica (o 11 de setembro) sobre o qual os sujeitos também obtiveram informações por meio de um texto escrito. O método empregado para a geração dos dados foi um protocolo de pensar alto complementado com entrevistas e questionários. Os resultados mostraram que os sujeitos não foram capazes de compreender o sentido semântico dos jogos...

Activision Blizzard: consolidation movements in a maturing videogame industry and value creation

Martins, Rafael Tiago Duarte
Fonte: Instituto Universitário de Lisboa Publicador: Instituto Universitário de Lisboa
Tipo: Dissertação de Mestrado
Publicado em //2010 ENG
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Projecto, Mestrado em Gestão; The present thesis was done with the objective to assess if the merger between Activision and Vivendi Games created value to its shareholders and if the share price used in this transaction represented the real value of this operation. This merger occurred in difficult economic times due to the financial crisis of 2007/2008 and in a period of consolidation and maturity in the videogame industry, allied to the rising costs of development and marketing that current videogames are experiencing. The main conclusion was that this merger created value for the shareholders in 2008, mainly due to increased revenues, and is likely to create more value than both companies were initially expecting, according to the present value of the expected cash flows, that were calculated with a 5 year projection for the period 2009-2013.; A presente tese foi elaborada com o objectivo de analisar a fusão entre a Activision e a Vivendi Games, e verificar se foi criado valor para os seus accionistas durante esta operação, através da análise do preço por acção em que esta transacção foi avaliada. Esta fusão ocorreu num ambiente macroeconómico adverso, relacionado com a crise financeira de 2007/2008 que começou a afectar as economias a uma escala global...

Videogame e sua influência em teste de atenção

Alves,Luciana; Carvalho,Alysson Massote
Fonte: Departamento de Psicologia - Universidade Estadual de Maringá Publicador: Departamento de Psicologia - Universidade Estadual de Maringá
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/09/2010 PT
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Esta pesquisa objetivou investigar a performance em cinco variáveis do Continuous Performance Test (CPT-II), um teste de atenção sustentada. Dela participaram 30 indivíduos, com idades entre 10 e 16 anos, envolvidos nas atividades de uma organização não governamental (ONG) para crianças carentes, organizados em dois grupos: um grupo de jogadores de videogame (JVGs) e um de não jogadores de videogame (NJVGs). Todos eles foram testados no CPT-II e o grupo de NJVGs foi treinado por 20 sessões em dois jogos de videogame. Os NJVGs foram retestados no CPT-II. Verificou-se que, inicialmente, o grupo de JVGs apresentou um desempenho melhor do que o grupo de NJVGs. Após a intervenção experimental constatou-se que este último grupo apresentou uma melhor performance nas variáveis avaliadas do teste. Os resultados mostraram que o regime de treinamento e os jogos de videogame utilizados foram eficientes para melhorar o desempenho de adolescentes NJVGs no CPT II.

Videogame: é do bem ou do mal? Como orientar pais

Alves,Luciana; Carvalho,Alysson Massote
Fonte: Departamento de Psicologia - Universidade Estadual de Maringá Publicador: Departamento de Psicologia - Universidade Estadual de Maringá
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/06/2011 PT
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Desde a década de 70 milhares de crianças, adolescentes e adultos praticam jogos de computador ou videogame. O objetivo deste artigo foi identificar os efeitos deste artefato tecnológico para a cognição, sua aplicabilidade e sua influência sobre o comportamento e a saúde do jogador e, desta forma, delinear orientações para pais e profissionais de saúde que lidam com crianças e adolescentes. Na primeira parte do artigo são apresentados alguns efeitos negativos e positivos dos jogos; na segunda é proposto um conjunto de orientações que podem tornar a brincadeira mais segura; e na última parte, as considerações finais. Concluiu-se que o videogame é uma ferramenta capaz de aperfeiçoar as habilidades cognitivas e perceptivas, sendo os jogos educacionais apontados como uma experiência benéfica aos seus usuários, e que as repercussões negativas se referem, principalmente, ao efeito daqueles com conteúdo de violência.

Case Study: Videogame Distraction Reduces Behavioral Distress in a Preschool-Aged Child Undergoing Repeated Burn Dressing Changes: A Single-Subject Design

Sil, Soumitri; Dahlquist, Lynnda M.; Burns, Andrew J.
Fonte: Oxford University Press Publicador: Oxford University Press
Tipo: Artigo de Revista Científica
EN
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27.73%
Objective This single-subject design study evaluated the feasibility and efficacy of passive and interactive videogame distraction on behavioral distress for a preschool-aged child receiving repeated burn dressing changes. Method A 4-year-old girl underwent 3 baseline and 10 videogame distraction sessions (5 passive and 5 interactive) using a restricted alternating treatments design. Observed behavioral distress was coded, and parents and nurses rated the child’s distress and cooperative behavior. Results Relative to baseline, behavioral distress decreased and cooperative behavior increased immediately after the onset of videogame distraction. Single Case Randomization Tests revealed significantly lower behavioral distress and greater cooperation during interactive videogame distraction relative to passive videogame distraction. Conclusions Interactive videogame distraction appears to be a feasible and effective pain management strategy for a preschool-aged child undergoing repeated painful medical procedures.

A interface e o videogame: articulações semióticas

Rocha, Cleomar de Sousa; Galiza, Bruno Gama Lyra
Fonte: Rosana Horio Monteiro Publicador: Rosana Horio Monteiro
Tipo: Artigo de Revista Científica
PT_BR
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37.28%
v. 8, n. 1, p. 106-121, jan./jun., 2010.; This paper aims to historicize the videogame as a medium based on the analysis of its syntactic, semantic and pragmatic articulations, particularly in regard to the interface it provides to integrate the player and the underlying computational system.; Este artigo busca historicizar a conformação do videogamecomo um meio a partir da análise de suas articulações sintáticas, semânticas e pragmáticas, principalmente no que concerne à interface que disponibiliza com o objetivo de integrar o jogador ao sistema computacional subjacente.

Forces in play: The business and culture of videogame production

Potanin, Robin-Ann
Fonte: ACM Publicador: ACM
Tipo: Conference paper
Publicado em //2010 EN
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37.46%
This paper is a cultural analysis of the business of videogame production, the industry’s personalities, its development practices and market influences. It is a critique of the ‘I’ methodology of game design and its influence on game content, especially characterization. It provides insight into the impact of US publishers and markets on Australian game development 2004- 2009. Results of related studies and literature are reviewed and supplemented with anecdotal reports to construct a picture of the current forces in play in videogame production. While it may be fun to play games, it is often far from fun to make them.; Robin Potanin

Sobre o videogame e cognição inventiva

Silva, Carlos Alberto Baum da
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Dissertação Formato: application/pdf
POR
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37.73%
Os videogames são frequentemente considerados uma mídia marginal que conduz a repetições mecânicas ou comportamentos violêntos. Muitas dessas críticas partem de pessoas pouco familiarizadas com seu uso e a partir de comparações com mídias narrativas, principalmente o cinema. Esse trabalho propõe é o abandono da ideia de modelo cognitivo, como um modo de existência transcendente da cognição, e aposta em uma política cognitiva inventiva, um agenciamento que produz um operar que transforma constantemente a cognição. Para isso explora-se o interior da experiência do videogame em partidas do jogo Defense of the Ancient. Tal experiência revela que os videogames não são textos que podem ser decodificados da posição de expectador, mas constitui-se como um contexto de ação cujas imagens só adquirem sentido a partir da participação do operador. A invenção aparece nesse cenário como a capacidade do jogador de colocar os problemas pertinentes a cada situação do jogo. A interação com o videogame por sua vez não se dá por dominação ou hierarquia, mas acontece por acoplamento, o jogo só existe enquanto operação conjunta de seu operador e dá máquina que o suporta. O aprendizado do jogo, porém, ocorre pelo encorporamento das ações impossíveis; isso se dá por um treinamento corporal que se parece mais com ensaios musicais do que com um experimento pavloviano. Por fim...

Educação apesar da escola : buracos de rato no beco sem saída

Paiva, Pedro Frota
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso Formato: application/pdf
POR
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27.66%
Este trabalho problematiza a subordinação da educação ao aparato escolar institucional, junto a uma crítica da ideia de arte a partir de conceitos como Estética Relacional e Pósprodução (Nicolas Bourriaud), expandindo-os para além do campo social da Arte. O resgate do pensamento libertário em educação também é parte importante do trabalho, com algumas contribuições de Bakunin, Proudhon, Fernand Pelloutier, entre outros. A desescolarização idealizada por Ivan Illich, a partir de uma análise minuciosa do aparato escolar, é referência fundamental para esta pesquisa. O fenômeno do videogame contrahegemônico que analisamos aqui nos serve como um ponto de referência fora da Arte para analisarmos a dinâmica cultural com algum distanciamento. O conceito de Zona Autônoma Temporária e a ideia de bug – oriunda do videogame – atravessam o texto e, de maneira sinonímia, nos levam aos questionamentos e propostas finais, atualizando a revolução para o contexto presente em que uma ortodoxia messiânica não nos serve mais.; This work discusses the institutional subordination of education to school apparatus, with a criticism of Art inspired by concepts as relational aesthetics and post-production (Nicolas Bourriaud)...

Videogame no processo de transferência inter tarefa nas aulas de educação física

Sena, Ítalo Rodrigues De
Fonte: Centro Universitário de Brasília Publicador: Centro Universitário de Brasília
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso
PT_BR
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37.58%
Introdução: Com a inovação de interface de videogames de maior interação do jogador, pode-se utilizá-los como um grande instrumento, trazendo outra conotação aos jogos, tendo maiores possibilidade também no aspecto motor além do cognitivo, como já apontam alguns estudos realizados pelos fabricantes e alguns laboratórios de pesquisa, a utilização do vídeo game, em programa de exercícios físicos, capacidades físicas e habilidades motoras como treino de força muscular, exercícios aeróbicos, jogos de equilíbrio e até mesmo reabilitação de pessoas portadoras de doenças motoras e limitações físicas. Permitindo e promovendo até mesmo maior sensibilização à preservação do meio ambiente, despertando novos adeptos a prática de atividades física e de aventura, potencializando o desenvolvimento do ser humano contemplando todos seus aspectos afetivo, cognitivo, sensitivo, motor, moral e social. Cabe maior pesquisa sobre suas potencialidades aos profissionais das áreas referenciadas, desvendando novas formas de trabalhos e aplicações. Objetivo Principal: Verificar se o videogame pode melhorar o movimento de saque de tênis de mesa e verificar se a cognição e percepção é melhorada, juntamente com precisão do movimento se. Material e Método: Esse estudo foi caracterizado como transversal misto de cunho quantitativo...

"Playing and reality"... virtual: videogame, murders and immortality; "O brincar e a realidade"... virtual: videogame, assassinatos e imortalidade; "Realidad (virtual) y juego": videojuegos, asesinatos e inmortalidad

Martinez, Viviana Carola Velasco
Fonte: Universidade de São Paulo. Instituto de Psicologia Publicador: Universidade de São Paulo. Instituto de Psicologia
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Artigo Avaliado pelos Pares Formato: application/pdf
Publicado em 01/06/2009 POR
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Este artigo tem como objetivo enfocar as mensagens sobre a sexualidade que o adulto transmite enigmaticamente à criança, através dos jogos de videogame. Proponho a realidade virtual como uma espécie de realidade intermediária entre a realidade material e psíquica, que permite a realização das interdições: o parricídio e o incesto, porém sem as consequências punitivas, sejam estas internas ou externas. Nesse sentido, é possível considerar que o recurso à violência banalizada, principal recurso lúdico dos jogos de videogame, diga respeito menos a um perigo real de "criar jovens e adultos perigosos" e mais ao entrelaçamento e satisfação pulsional dentro dos limites de proteção da realidade virtual.; Este artículo tiene como objetivo enfocar los mensajes sobre la sexualidad que el adulto transmite enigmaticamente al niño, a través de los juegos de video. Propongo la realidad virtual, como un tipo de realidad intermediaria entre la realidad material y psíquica, que permite la realización de las interdicciones: el parricídio y el incesto, pero sin las consecuencias punitivas, sean éstas internas o externas. Es posible, en este sentido, considerar que el recurso a la violencia vulgarizada, principal recurso lúdico de los videojuegos...

Uso do corpo como interface: reconciliação entre imersão e interatividade em jogos de videogame; The use of the body as interface

Audi, Gustavo
Fonte: Universidade de São Paulo. Escola de Comunicações e Artes Publicador: Universidade de São Paulo. Escola de Comunicações e Artes
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Formato: application/pdf
Publicado em 22/12/2014 POR
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Este artigo visa investigar o uso do corpo como interface de comando na relação entre interatividade e imersão em jogos narrativos de videogame. A princípio o fato de o sistema exigir a participação do jogador chamaria a atenção para a artificialidade da ação, quebrando, assim, o transe imersivo. Uma forma de permitir a coexistência entre interatividade e imersão na mesma obra é utilizar o corpo do jogador como interface de comando. Por outro lado, pretende-se mostrar que mesmo consoles que não utilizam movimentos isomórficos podem criar ambientes imersivos, pois a imersão e o sentimento de posse do corpo virtual dependem, dentre outros elementos, da transparência da interface de comando, assim como de estímulos audiovisuais.; This article aims to investigate the use of the body as the command interface on the relation between interactivity and immersion in narrative video games. At first, the fact that the system requires the participation of the player would draw attention to the artificiality of the action, thus breaking the immersive trance. One way to allow coexistence between interactivity and immersion is to use the player’s body as command interface. On the other hand, this work intend to demonstrate that even consoles that do not use isomorphic moves are capable of creating immersive environments...

Control and Creative Freedom In Video Games; Emergência e Incerteza em jogos de Videogame

Audi, Gustavo
Fonte: Universidade de São Paulo. Escola de Comunicações e Artes Publicador: Universidade de São Paulo. Escola de Comunicações e Artes
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Formato: application/pdf
Publicado em 09/08/2014 POR
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The present study aims to investigate the relationship between control and creative freedom in video games. Based on the theory of emergent complex systems, this article intend to demonstrate that the game is not free, however, the unpredictability is avoided by techniques of artificial intelligence programming, but the uncertainty about actions and their results is maintained. Thus, the narrative tension and meaningful participation are guaranteed and the player's interest is preserved. ; O presente artigo tem como objetivo estudar a relação entre controle e liberdade criativa em jogos de videogame. Com base na teoria de sistemas complexos emergentes, pretende-se demonstrar que o jogo não é livre. Entretanto, através de técnicas de programação de inteligência artificial, mesmo evitando-se a imprevisibilidade, a incerteza sobre as ações e seus resultados é mantida. Com isso, garantem-se a tensão narrativa e participação significativa e o interesse do jogador é preservado.

Videogame e vida saudável: tensões ou colaboração?; Videogame and healthy living: stress or collaboration?

Fensterseifer, Alex; CDS/UFSC; Teixeira, Fabiano Augusto; PPGEF/CDS/UFSC; Bianchi, Paula; PPGEF/CDS/UFSC
Fonte: Universidade Federal de Santa Catarina Publicador: Universidade Federal de Santa Catarina
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Formato: application/pdf
Publicado em 05/12/2012 POR
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http://dx.doi.org/10.5007/2175-8042.2012v24n39p186A resenha refere-se a uma análise crítica a respeito da dissertação de mestrado realizada por Mateus David Finco, intitulada “Wii Fit: um videogame do estilo de vida saudável”, defendida no Programa de Pós Graduação em Ciências do Movimento Humano da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, em 2010. O texto aborda as relações/repercussões entre os jogos de videogame e o estilo de vida dos seus usuários. ; The review refers to a critical analysis about themaster’s thesis conductedby Mateus David Finco, entitled “Wii Fit: the game a healthy lifestyle”, defendedat theGraduate Program in Human Movement Sciences, Federal University of Rio Grandedo Sul, in 2010. The paper discusses the relationships /effects between video games andlifestyle of its users.