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Dor, síndromes e lesões músculo-esqueléticas em adolescentes e sua relação com computador e videogame.; Pain and musuloskeletal pain syndromes related to computer and video game use in adolescents.

Castellanos, Aura Ligia Zapata
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 24/08/2004 PT
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Introdução: Os adolescentes usam freqüentemente Computador e videogame e podem estar expostos a desenvolver dores, lesões e síndromes do sistema músculo-esquelético. Objetivos: Avaliar e caracterizar a presença de dor, síndromes e lesões do sistema músculo-esquelético em adolescentes e relacioná-las com o uso de computador e videogame. Avaliar a ergonomia do uso do computador. Métodos: A população de estudo consistiu de 833 alunos de um colégio particular da cidade de São Paulo. Neles foi realizado um estudo transversal que incluiu: 1) Questionário com dados demográficos, características do uso dos aparelhos e sintomas dolorosos; 2) exame físico do aparelho músculo esquelético e 3) avaliação de alguns aspectos ergonômicos (postura e equipamentos) durante o uso do computador na escola. As seguintes doenças foram pesquisadas: fibromialgia juvenil, síndrome de hipermobilidade articular benigna, síndrome miofascial e lesões específicas dos membros superiores (tendinites, bursites e epicondilites). Na avaliação estatística foi realizada análise univariada por meio dos testes qui-quadrado, teste exato de Fischer, teste de Mann Whitney e análise multivariada por Regressão Logística. Os teste realizados foram bicaudais e o nível de significância adotado foi de 5% (p <= 0...

Linguagens gráficas em videogame: Nascimento, desenvolvimento e consolidação do videogame como expressão gráfica; Graphic language of video games: birth, evolution and consolidation of video game as a graphic expression.

Luz, Alan Richard da
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 24/04/2009 PT
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O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico, separando seus vetores de influência em três grandes eixos: história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe. O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais, tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria linguagem.; The proposal of this work is investigate the development and consolidation of the graphic language of video games, from a graphic design point of view, splitting the influence vector in three axis: history, technology and language. While the development of the video game industry shows the economy influence and the growing of the market...

A video game level analysis model proposal

Almeida, Samuel; Veloso, Ana; Mealha, Óscar; Roque, Licínio; Moura, Arnaldo
Fonte: IEEE Publicador: IEEE
Tipo: Conferência ou Objeto de Conferência
ENG
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This paper presents a preliminary model proposal for the analysis of video game level scenarios consisting of four elements: video game, players, metrics, and gaming experience. The selection of parameters from each of these elements defines a specific video game level analysis context. Initial validation of the model is being carried out with a First-person shooter video game and selected metrics (including eye movement behavior) to understand player behavior (both interactive and visual) within a game level. An additional analysis technique based on visual representation techniques applied in this validation context is also described. After validated, this model may be applied in the analysis of player behavior in game levels, in several different situations predicted in the model itself. Information acquired from the application of this model may posteriorly be used in the design (or redesign) of game levels and scenarios driven for optimal use which should generate a greater gaming experience.

Internet and video game addictions: a cognitive behavioral approach

Lemos,Igor Lins; Abreu,Cristiano Nabuco de; Sougey,Everton Botelho
Fonte: Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo Publicador: Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/01/2014 EN
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Background While several benefits are attributed to the Internet and video games, an important proportion of the population presents symptoms related to possible new technological addictions and there has been little discussion of treatment of problematic technology use. Although demand for knowledge is growing, only a small number of treatments have been described. Objective To conduct a systematic review of the literature, to establish Cognitive Behavioral Therapy (CBT) as a possible strategy for treating Internet and video game addictions. Method The review was conducted in the following databases: Science Direct on Line, PubMed, PsycINFO, Cochrane Clinical Trials Library, BVS and SciELO. The keywords used were: Cognitive Behavioral Therapy; therapy; treatment; with association to the terms Internet addiction and video game addiction. Given the scarcity of studies in the field, no restrictions to the minimum period of publication were made, so that articles found until October 2013 were accounted. Results Out of 72 articles found, 23 described CBT as a psychotherapy for Internet and video game addiction. The manuscripts showed the existence of case studies and protocols with satisfactory efficacy. Discussion Despite the novelty of technological dependencies...

Variáveis cardiovasculares durante e após a prática do VÍDEO GAME ativo "Dance Dance Revolution" e televisão

Rauber,Suliane Beatriz; Carvalho,Ferdinando Oliveira; Sousa,Iorrany Raquel Castro de; Mazzoccante,Rafaello Pinheiro; Franco,Carolina Belfort Sousa; Farias,Darlan Lopes de; Coura,Maritza Alves de Sousa; Simões,Herbert Gustavo; Campbell,Carmen Silvia Grube
Fonte: Universidade Estadual Paulista Publicador: Universidade Estadual Paulista
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/06/2013 PT
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As doenças cardiovasculares (DCVs) estão entre as principais causas de morte no mundo e os processos patológicos associados com o seu desenvolvimento têm início na infância. O objetivo do estudo foi analisar e comparar as respostas de variáveis cardiovasculares durante e após a prática de vídeo game interativo e televisão. A amostra foi composta de oito crianças saudáveis (9,8 ± 0,5 anos; 30,1 ± 3,4kg; 133,3 ± 13,6 cm; 17,4 ± 4,7 kg/m²). O estudo consistiu de três sessões das quais a 1ª destinou-se a avaliação antropométrica e familiarização (FAM) com os equipamentos e o laboratório, e as demais sessões foram realizadas em ordem randomizada, sendo 30 minutos de Dance Dance Revolution (DDR), nível iniciante; e 30 minutos de televisão (TV) em que dois desenhos infantis (Ben 10 e Bob Esponja) foram apresentados. Durante as sessões foram aferidas a freqüência cardíaca (FC), Pressão Arterial Sistólica (PAS) e Pressão Arterial Diastólica (PAD) aos 10 minutos de repouso sentado, bem como aos 10, 20 e 30min de atividade (DDR ou TV) e aos 2, 10, 20, 30 e 40 min após finalização das atividades. Para a análise estatística foi verificada a distribuição normal dos dados pelo teste de Kolgomorov-Smirnov...

Improved control of exogenous attention in action video game players

Cain, Matthew S.; Prinzmetal, William; Shimamura, Arthur P.; Landau, Ayelet N.
Fonte: Frontiers Media S.A. Publicador: Frontiers Media S.A.
Tipo: Artigo de Revista Científica
EN_US
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Action video game players (VGPs) have demonstrated a number of attentional advantages over non-players. Here, we propose that many of those benefits might be underpinned by improved control over exogenous (i.e., stimulus-driven) attention. To test this we used an anti-cueing task, in which a sudden-onset cue indicated that the target would likely appear in a separate location on the opposite side of the fixation point. When the time between the cue onset and the target onset was short (40 ms), non-players (nVGPs) showed a typical exogenous attention effect. Their response times were faster to targets presented at the cued (but less probable) location compared with the opposite (more probable) location. VGPs, however, were less likely to have their attention drawn to the location of the cue. When the onset asynchrony was long (600 ms), VGPs and nVGPs were equally able to endogenously shift their attention to the likely (opposite) target location. In order to rule out processing-speed differences as an explanation for this result, we also tested VGPs and nVGPs on an attentional blink (AB) task. In a version of the AB task that minimized demands on task switching and iconic memory, VGPs and nVGPs did not differ in second target identification performance (i.e....

The Effects of action video game playing on low level vision

Li, Renjie (1985 - ); Bavelier, Daphne
Fonte: University of Rochester Publicador: University of Rochester
Tipo: Tese de Doutorado Formato: Number of Pages:xiii, 129 leaves
ENG
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Thesis (Ph. D.)--University of Rochester. Dept. of Brain & Cognitive Sciences, 2010.; Action video game playing has been shown to significantly improve reaction times and modify selective visual attention, from the spatial distribution and resolution of attention to the temporal characteristics of attention and its capacity. However, two important questions are still unresolved. One is whether the beneficial effects of action video game playing can generalize to basic functions of low level vision, and if so through which mechanism(s) action video game playing may be doing this. Here we designed a series of experiments to investigate these two fundamental questions. In the first experiment, the contrast sensitivity function, which is one of the main determinants of how well a people can see, of action video game players (VGPs) and non action video game players (NVGPs)’ were measured through a contrast detection task. VGPs showed over all improved contrast sensitivity in comparison to NVGPs, especially at middle and high spatial frequencies. VGPs also showed faster temporal integration time in contrast detection. These results suggested that action video game playing is able to modify one of the most fundamental properties of vision. In the second experiment...

Um sistema de monitoramento de computador e vídeo game para profilaxia de Dort/Ler; A system for monitoring of the use of computer and video game, for prophylaxis of repetitive strain injuries

Saravia, Edgard Gregory Torres
Fonte: Universidade Federal de Uberlândia Publicador: Universidade Federal de Uberlândia
Tipo: Dissertação
POR
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Neste trabalho foram desenvolvidos dois sistemas para controlar o uso do computador e do video game. Para o controle do computador foi utilizado um banco de dados onde são armazenadas as restrições de uso para cada usuário, tendo como interface gráfica uma agenda que permite ao administrador interagir com o sistema. Ainda, todo o sistema é controlado através de um dispositivo conectado ao computador. A remoção deste dispositivo é interpretada como uma violação ao programa, o que é armazenada também no banco de dados. O administrador tem o domínio sobre todas as informações que um usuário comum faz, sendo que a qualquer momento o administrador poderá imprimir um relatório sobre as atividades de cada usuário. No que diz respeito ao controle da tomada doméstica de energia, o administrador pode inserir uma determinada restrição para cada tipo de tomada. O controle também é feito por meio de um microcontrolador, e os dados são enviados a partir do protocolo USB. Os dispositivos foram testados e tidos como sistemas eficientes, embora como trabalho futuro poderá ser implementado um sistema que, com a ajuda de um computador, permitirá a liberação de um horário para um determinado usuário, de acordo com as lesões apresentadas. _________________________________________________________________________________ ABSTRACT; Two systems to control the computer’s and video game’s use were developed on this work. By using a database for the control of the computer in which the restrictions of use for each user will be stored...

Demolishing the Competition: The Association between Competitive Video Game Play and Aggression among Adolescents and Young Adults

Adachi, Paul
Fonte: Brock University Publicador: Brock University
Tipo: Electronic Thesis or Dissertation
ENG
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The link between video game play and aggression is an important issue as video games The link between video game play and aggression is an important issue as video games are the fastest growing form of entertainment in the world. Past research on this association has been focused primarily on the link between video game violence and aggression; however, this research has confounded the effect of video game violence versus competition on aggression. The main goal of the current dissertation, therefore, was to examine the short- and long-term associations between competitive video game play and aggression. In addition, the longitudinal work on this association to date has been limited to adolescent samples, but not young adults. Thus, the second goal of the dissertation research was to investigate whether video game play predicts aggression in the long-term among young adults in addition to adolescents. To address these goals, three studies were conducted. Study 1 consisted of a series of experiments examining the short-term effect of video game violence versus competition on aggression. Study 2 examined the long-term association between competitive video game play and aggression among adolescents...

Preliminary validation of a new clinical tool for identifying problem video game playing

King, D.; Delfabbro, P.; Zajac, I.
Fonte: Springer New York LLC Publicador: Springer New York LLC
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em //2011 EN
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Research has estimated that between 6 to 13% of individuals who play video games do so excessively. However, the methods and definitions used to identify “problem” video game players often vary considerably. This research presents preliminary validation data for a new measure of problematic video game play called the Problem Video Game Playing Test (PVGT). Two studies were conducted: an online survey of 373 university student video game players, and a paper-and-pencil survey of 416 video game players from video game outlets and LAN businesses. This paper presents the internal consistency, score distribution, convergent validity and dimensionality of the PVGT. The PVGT demonstrates potential as a continuous measure of problem video game playing. Future research should investigate the use of the PVGT as a clinical instrument for screening individuals whose video game playing may be considered excessive or personally detrimental.; Daniel Luke King, Paul H. Delfabbro and Ian T. Zajac

Video game addiction: past, present and future

Griffiths, M.; Kuss, D.; King, D.
Fonte: Bentham Science Publishers Ltd Publicador: Bentham Science Publishers Ltd
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em //2012 EN
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Gaming addiction has become a topic of increasing research interest. The last decade has witnessed a significant increase in the number of empirical studies examining various aspects of problematic video game play and video game addiction. This paper begins with a brief past history of how research into video game addiction has changed over the last three decades (i.e., the 1980s, 1990s and 2000s). It then examines more thoroughly the contemporary research literature by analyzing the (i) prevalence of problematic video game use and video game addiction, (ii) negative consequences of excessive video game use, (iii) factors associated with problematic video game use and video game addiction, and (iv) the treatment of problematic video game use and video game addiction. The paper concludes by looking at the trends in the field and a somewhat theoretical examination of what the future of video game addiction might be.; Mark D. Griffiths, Daria J. Kuss and Daniel L. King

The role of structural characteristics in problematic video game playing: an empirical study

King, D.; Delfabbro, P.; Griffiths, M.
Fonte: Springer New York LLC Publicador: Springer New York LLC
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em //2011 EN
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66.68%
The research literature suggests that the structural characteristics of video games may play a considerable role in the initiation, development and maintenance of problematic video game playing. The present study investigated the role of structural characteristics in video game playing behaviour within a sample of 421 video game players aged between 14 and 57 years. Players were surveyed via an online questionnaire containing measures of video game playing behaviour, player interaction with structural characteristics of video games, and problematic involvement in video games. The results showed that the reward and punishment features, such as earning points, finding rare game items, and fast loading times, were rated among the most enjoyable and important aspects of video game playing. There was some evidence that certain structural characteristics were stronger predictors of problematic involvement in video games than factors such as gender, age, and time spent playing. This research supports the notion that some structural characteristics in video games may play a significant role in influencing problem playing behaviour. Implications for theory and future research are discussed.; Daniel L. King, Paul H. Delfabbro and Mark D. Griffiths

Videojuego de tipo arcade para dispositivos móviles sobre motor Unity 3D; Arcade type video game for mobile devices developed using Unity 3D engine

Telechea Díaz, Javier
Fonte: Universidade de Cantabria Publicador: Universidade de Cantabria
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso
SPA
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RESUMEN: En la actualidad, una de las industrias en auge y con mayor potencial es la del entretenimiento audiovisual interactivo o, dicho de otra forma, la industria de los videojuegos. En el mundo de los videojuegos, una mayor inversión en personal de diseño y desarrollo, publicidad o marketing, etc. no es necesariamente sinónimo de éxito, lo que incide directamente en los ingresos que dichos juegos pueden reportar en el medio plazo. En este sentido, juegos simples y sencillos, enfocados a un uso esporádico y altamente adictivos, en muchas ocasiones consiguen generar unos beneficios muy superiores. La tendencia actual en el desarrollo de este tipo de juegos, conocidos como Arcade, se centra en los dispositivos móviles que un cada vez más numeroso grupo de usuarios emplea en su vida cotidiana. De esta forma, la plataforma de juego está siempre disponible satisfaciendo no solo las necesidades del usuario, sino también generando un mayor beneficio para el desarrollador, pues se incrementan las oportunidades de uso de la aplicación. Esta es una de las razones de la elevada recaudación obtenida por estos juegos. Este trabajo se centra en el desarrollo de un videojuego de tipo Arcade, explotando las posibilidades que incorporan los terminales móviles como acelerómetro...

Video Game Play and Motivation: Variation in Appetitive and Aversive Motivational System Activation as a Function of Virtual Threat Level

Park, Byungho
Fonte: [Bloomington, Ind.] : Indiana University Publicador: [Bloomington, Ind.] : Indiana University
Tipo: Doctoral Dissertation
EN
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Thesis (PhD) - Indiana University, Mass Communications/Telecommunications, 2006; Video games are becoming more and more popular. As a medium, this popularity is bringing more attention to video games from politicians, media researchers and the rest of society. Though the topics of video game research have diversified over the past few years, the majority of studies focus on its users' violent behavior or aggression. This dissertation investigated the pattern of relative activation in the appetitive and aversive motivational systems during violent video game play as a function of the motivational relevance of the stimuli. This dissertation compared the pattern of physiological responses and secondary task reaction times, as well as self-reported emotional responses to different conditions during video game play. Based on the Limited Capacity Model of Motivated Mediated Message Processing (LC4MP), proposed by A. Lang (2006), a video game was created to elicit certain patterns of motivational system activation. Both physiological responses and self-reported emotions showed that positive components of the video game successfully activated participants' appetitive motivational system, and negative components successfully activated the aversive system. These different motivational conditions resulted in the different cognitive processing patterns predicted by LC4MP. Interestingly...

A utilização do video-game nintendo wii na reabilitação de paciente com acidente vascular encefálico (AVE)

Paratella, Daniel Nunes
Fonte: Universidade do Extremo Sul Catarinense Publicador: Universidade do Extremo Sul Catarinense
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso - TCC
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Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado para obtenção do grau de Bacharel no curso de Fisioterapia da Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC.; Introdução: O Nintendo Wii é um videogame que faz uso de um controle remoto “Wii mote®” a base de sensores que capturam os movimentos e gestos dos jogadores durante o jogo. Estes jogos possibilitam que jogadores se desloquem e interajam de diversas formas no ambiente real, por meio de diferentes dispositivos e tecnologias de comunicação sem fio. O objetivo deste trabalho foi avaliar os efeitos do Nintendo Wii® no movimento de dorsiflexão do tornozelo no paciente com AVE. Materiais e métodos: A amostra foi composta por uma paciente com sequela de AVE em estágio crônico, do gênero feminino com idade de 56 anos. Foi realizada uma avaliação fisioterapêutica constando de dados de identificação, avaliação da amplitude de movimento (ADM) de dorsiflexão ativa e passiva do tornozelo acometido, avaliação da atividade elétrica do músculo tibial anterior e avaliação da marcha e avaliação do equilíbrio. Após a avaliação foi realizada a técnica do Nintendo Wii® e ao término do tratamento foi realizada a reavaliação dos dados citados anteriormente. Resultados: Observou-se que a participante da pesquisa aumentou a amplitude de movimento da dorsiflexão do tornozelo acometido e com isso melhorou seu desempenho no teste Get Up and Go e aumentou a atividade elétrica do tibial anterior em contração após aplicação dos jogos do Nintendo Wii...

Avaliação dos aspectos físico-funcionais e de qualidade de vida em pacientes com Acidente Vascular Encefálico com limitação nos movimentos de punho que utilizam o video game nintendo wii como terapia complementar

Gongolo, Melvire da Conceição
Fonte: Universidade do Extremo Sul Catarinense Publicador: Universidade do Extremo Sul Catarinense
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso - TCC
PT_BR
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Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado para a obtenção do grau de Bacharel no curso de Fisioterapia da Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC.; Introdução: O acidente vascular encefálico (AVE) é uma interrupção súbita do fluxo sanguíneo do encéfalo, causado tanto por obstrução de uma artéria caracterizando o AVE isquêmico, quanto por ruptura caracterizando o AVE hemorrágico. O Wii, sendo um jogo de dois sentidos (direita e esquerda), visa isolar dois movimentos específicos (flexão e extensão) e construir um sistema portátil para fornecer informações ao terapeuta, ajuda a melhorar o alcance e a fluidez dos movimentos do punho. Objetivo: Avaliar os aspectos funcionais e a qualidade de vida de pacientes com limitação nos movimentos de punho que utilizam o Vídeo Game Nintendo Wii como terapia complementar. Materiais e Métodos: foi realizado estudo caracterizado como quali-quantitativo, experimental, um Estudo de Caso. Avaliou-se a qualidade de vida com o questionário do Perfil de Saúde de Nottingham (PSN), avaliação da funcionalidade pelo Índice de Barthel, avaliação do grau de amplitude de movimento (ADM) do punho através da goniometria do movimento de extensão do punho, avaliação da força muscular dos músculos extensores do punho através da eletromiografia. Realizou-se com 1 paciente do sexo feminino...

Tradução e videogames: uma perspectiva histórico-descritiva sobre a localização de games no Brasil; Translation and Video Games: a historical-descriptive perspective about Video Game localization in Brazil

Souza, Ricardo Vinicius Ferraz de
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 11/09/2015 PT
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Os videogames são hoje uma das formas de entretenimento mais populares em todo o mundo. Muito desse sucesso só foi possível graças à tradução, a qual, por meio de versões localizadas para os mais diversos idiomas, contribuiu decisivamente para que os videogames alcançassem um número cada vez maior de mercados e chegassem a milhões de lares ao redor do planeta. Esta dissertação, de caráter eminentemente historiográfico, tem por objetivo examinar a relação entre a tradução/localização e os videogames desde seu início até os dias de hoje. Além disso, pretende também, por meio da análise de alguns jogos, traçar um panorama acerca de como se dá esta relação sob o contexto brasileiro, abordando as características e especificidades que a localização de games tem apresentado no Brasil ao longo do tempo. A análise desses jogos está fundamentada sob duas perspectivas: a) uma perspectiva histórica, em que se buscará situar as épocas em que foram lançados às etapas de evolução dos videogames e sua relação com a tradução/localização em cada momento; e b) uma perspectiva descritiva, em que se realizará uma análise dos aspectos acerca da tradução/localização observados nesses jogos, fundamentada sob as bases teóricas utilizadas nesta dissertação: o conceito de domesticação/estrangeirização (Venuti...

"How Difficult Can That Be?" - The Work of Computer and Video Game Localization

Dietz, Frank
Fonte: Universidade Autônoma de Barcelona Publicador: Universidade Autônoma de Barcelona
Tipo: Article; info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion Formato: application/pdf
Publicado em //2007 ENG
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En aquest article es plantegen les competències necessàries per a dur a terme la localització de videojocs i de jocs d’ordinador correctament, com ara un bon domini de la informàtica i estratègies de cerca a Internet, coneixement dels gèneres i convencions dels jocs d’ordinador, i expertesa en el temes que tracti cada joc en concret. També es revisa el procés de localització i el treball en equips virtuals en aquest tipus de localització.; En este artículo se plantean las competencias necesarias para realizar la localización de videojuegos y de juegos de ordenador correctamente, como, por ejemplo, un buen dominio de la informática y de estrategias de búsqueda en Internet, conocimientos suficientes de los géneros y convenciones de los juegos de ordenador y estar muy familiarizado con los temas que trate cada juego en concreto. También se revisa el proceso de localización y el trabajo en equipos virtuales en este tipo de localización.; This article discusses requirements for successful computer/video game localization, such as strong computer and internet research skills, sufficient knowledge of gaming genres and conventions, as well as subject matter expertise relevant to the specific game. It also discusses the localization process and the use of virtual teams for game localization.

Differences in aggression as a relationship between sex and levels of video game playing

Puri, Kunal
Fonte: Rochester Instituto de Tecnologia Publicador: Rochester Instituto de Tecnologia
Tipo: Tese de Doutorado
EN_US
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Video games have grown into a multibillion-dollar industry over the past 40 years. A number of studies have been carried out to explain the relationship between playing video games and the different levels of aggression it generates. This pilot study examines the differences in aggression present in males and females following video game playing. The purpose of the study is to explore the relationship between the amount of time spent playing video games and the type of video games played by both males and females with the amount of aggression it stimulates across different sex. The study uses theories like Uses and Gratification and the General Aggression model to explain the links between length of violent game play and aggression.

Video game localization: the case of Brazil; Video game localization: the case of Brazil

Souza, Ricardo Vinicius Ferraz de
Fonte: Universidade de São Paulo. Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas Publicador: Universidade de São Paulo. Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; ; Formato: application/pdf
Publicado em 18/06/2012 ENG
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When the first video games appeared back in the 1950's, they presented themselves as a technology with great potential and a bright future. What not many people expected is that, nearly half a century later, video games would become a multibillion dollar industry, rivaling other important industries of the entertainment world such as the film and the music industries in terms of revenue and popularity. With the growing expansion of the sector, combined with the necessity of making their games global, many developers and publishers are increasingly investing in translation and localization. This paper gives an overview on the relation between video games and translation at different stages of the development and evolution of the industry. It also addresses, through the analyses of a number of games, the different stages of video game localization in Brazil, with its particularities and idiosyncrasies. The analysis is based on the concept of “gameplay experience” by Mangiron and O’Hagan, in addition to making use of other principles presented by Bernal Merino, Scholand and Dietz. It also focuses on the historical development of video games in Brazil and the way translation is utilized and displayed on the screen from the perspective of a video game player.; Quando os primeiros videogames apareceram na década de 1950...