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Projetos de vídeos interativos no ensino superior : multimédia semântico e a aprendizagem

Maneira, António; Freitas, João Correia de
Fonte: Universidade Aberta; LE@D Publicador: Universidade Aberta; LE@D
Tipo: Conferência ou Objeto de Conferência
Publicado em /12/2013 POR
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46.73%
Num panorama de crescente utilização da internet e nomeadamente da Web 2.0 nos mais variados contextos profissionais e pessoais é necessária a promoção de um conjunto de novos conhecimentos, capacidades, competências e atitudes no ensino por forma a fazer chegar a mais pessoas formas inclusivas de literacia digital. Descreve-se aqui um estudo em curso onde se desenvolveu e aplicou um modelo de ensino-aprendizagem que integra a utilização de ferramentas da Web 2.0 e a produção por parte dos alunos de vídeos interativos. A componente mais inovadora do estudo está associada ao recurso a uma aplicação (Korsakow), que facilita a estruturação de segmentos de vídeo numa lógica sequencial não-linear enfatizando uma abordagem semântica dos conteúdos. O estudo desenvolve-se de acordo com uma abordagem “design-based” que aqui será apresentada assim como indicadores iniciais do sucesso da implementação das várias intervenções desenvolvidas.; In the context of the increasing use of the internet and particularly of the Web 2.0 in the most diverse professional and personal contexts the promotion in schools of a new set of notions, capabilities, skills and attitudes is considered necessary as a way to extend the reach of an inclusive digital literacy. This paper describes an ongoing study where a teaching-learning model was developed and applied with the aim of supporting the use of Web 2.0 tools and student’s production of interactive videos. Innovation in this study mainly drives from the emphasis on the content semantic structuring that the proposed model allows...

Módulos interativos de funções reais de variável real

Duarte, Sónia Margarida Figueiredo
Fonte: Instituto Politécnico de Leiria Publicador: Instituto Politécnico de Leiria
Tipo: Dissertação de Mestrado
Publicado em //2012 POR
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26.55%
Projeto de Mestrado em Educação e Tecnologia em Matemática apresentada à ESECS - Escola Superior de Educação e Ciências Sociais do Instituto Politécnico de Leiria.; O presente trabalho consiste na construção de módulos interativos de Funções Reais de Variável Real para a disciplina de Matemática A do 11.º Ano de escolaridade que pode contribuir para diversificar práticas letivas, motivar alunos e criar condições para um estudo autónomo. Tendo em conta o panorama contextual das práticas letivas e todos os recursos disponíveis para o ensino/aprendizagem, pretende-se com este projeto dar a conhecer um software livre de testes de matemática com correção assistida por computador, o STACK (System for Teaching and Assessment using a Computer Algebra Kernel), e possibilitar que professores e alunos experimentem uma situação de aprendizagem num ambiente virtual. A grande inovação do STACK é possibilitar a introdução das respostas na forma algébrica e recorrer ao sistema de álgebra computacional Maxima para avaliar e gerar feedback. Equipado com uma desenvolvida árvore de respostas permite ainda fornecer feedback que reconduza o aluno para o raciocínio certo. O STACK pode ser associado à plataforma de ensino/aprendizagem Moodle e...

Operadores de interação multimídia para criação automática de documentos: Interactors; Media-oriented operators for authoring multimedia documents: interactors

Oliveros, Didier Augusto Vega
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 11/04/2011 PT
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36.75%
Neste trabalho foi investigado o problema de autoria automatizada de informação multimídia sob a perspectiva da computação ubíqua de modo geral, e da interação do usuário com aplicações de captura e accesso (C&A) de modo particular. O objetivo do projeto foi a definição de operadores sobre interação do usuário em ambientes e em aplicações para permitir a geração automática de documentos multimídia interativos, um dos temas de pesquisa da área de engenharia de documentos. A abordagem da proposta foi a generalização dos operadores Inkteractors, definidos sobre a interação do usuário com aplicações baseadas em tinta eletrônica, considerando a interação do usuário na voz, mensagens de texto, vídeo e lousa. Como resultado foram definido os novos Interactors: operadores de interação sobre informação capturada em aplicações que envolvem interação do usuário com as mídias. Os Interactors foram validados no contexto de engenharia de documentos ao serem utilizados para a geração automática de documentos multimídia interativos, associados a aplicações de C&A para oferecer novas possibilidades de indexar, visualizar e acessar os documentos multimídia; This study investigated the problem of automated authoring of multimedia information from the perspective of ubiquitous computing in general...

Técnica de reconstrução geométrica da superfície do corpo humano baseada em múltiplos sensores de profundidade para aplicação em teleconferência imersiva.; Geometry reconstruction technique of human body surface based on multiple depth sensors for immersive teleconferencing system.

Lemeszenski, Daniel de Andrade
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 05/04/2013 PT
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26.18%
O interesse no uso de técnicas de aquisição de dados 3D em vídeos interativos e sistemas de videoconferência imersiva aumentou significativamente nos últimos anos. A disponibilidade de sensores de profundidade baseados em luz estruturada no varejo apresenta uma série de novas oportunidades em sistemas de teleconferência, entretenimento e e-learning. No entanto, problemas de oclusão frequentemente ocorrem quando é utilizado um único sensor ou técnicas de reconstrução 2,5D. Outras técnicas de interação e aplicações de teleconferências podem exigir uma reconstrução mais completa do usuário. Uma possível solução para isso implica na utilização de múltiplos dispositivos simultaneamente, o que traz novos desafios relacionados ao processo de calibração de câmaras e a aferição do aumento da superfície capturada quando é adicionado um novo sensor. Neste trabalho é apresentada a proposta VMD (Video-avatar from Multiple Depth maps), uma arquitetura de sistema que trata esses dois problemas. Com a finalidade de validar a viabilidade dessa proposta, três experimentos foram feitos resultando em uma análise qualitativa e quantitativa a fim de encontrar uma configuração adequada de múltiplos sensores de profundidade.; The interest in the use of 3D data acquisition techniques in video based interaction and immersive videoconferencing systems has noticeably increased in recent years. The availability of structured light 3D sensors as off-the-shelf hardware presents a series of new opportunities in teleconferences...

TUTORIAL DEMONSTRATIVO DA FERRAMENTA VIA - VÍDEOS INTERATIVOS DE APRENDIZAGEM

Schramm, Rodrigo; Matzenbacher, Pedro Steigleder; Moura, Lucas de
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Conferência ou Objeto de Conferência Formato: application/pdf
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PRODUÇÃO DE VÍDEOS INTERATIVOS NO PROLICENMUS: RELATOS DE UMA EXPERIÊNCIA

Menezes, Clarissa de Godoy; Serafim, Leandro Libardi; Stein, Ramon
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Conferência ou Objeto de Conferência Formato: application/pdf
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PRODUÇÃO DE VÍDEOS INTERATIVOS NO PROLICENMUS:PRIMEIRAS PRODUÇÕES

Serafim, Leandro Libardi; Menezes, Clarissa de Godoy; Stein, Ramon
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Conferência ou Objeto de Conferência Formato: application/pdf
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Desenvolvimento de ferramenta de autoria para aplicação de videos digitais interativos na educação; Development of authoring tool for use with interactive digital videos in education

Marcelo Colombo
Fonte: Biblioteca Digital da Unicamp Publicador: Biblioteca Digital da Unicamp
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 08/06/2009 PT
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Para o desenvolvimento desta ferramenta de autoria para aplicação de Vídeos Digitais Interativos na Educação, tomou-se como linha condutora as bases de Criação de Roteiros, Interatividade e Linguagem baseada em Vídeos, fazendo com que esse trabalho criasse um conjunto de ferramentas de autoria num ambiente computacional e que permitam a construção de conteúdo audiovisual de forma autônoma, sem que sejam necessários conhecimentos técnicos de programação para a sua geração.; For the development of this authoring tool for Interactive Digital Videos application in Education we have used as foundation screenplays creation, interactive behaviour and language based on videos, what create an authoring tool set in a computational enviroment that allows to build audio-visual content in a independent way, without large technical knowledge in programming languages to use.

Virtuallar

Tissiani, Gabriela
Fonte: Florianópolis, SC Publicador: Florianópolis, SC
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: xxv, 156 f.| il. +
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Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico.; Esta dissertação apresenta a pesquisa desenvolvida como tema de mestrado na área de Design do curso de Pós- Graduação da Engenharia de Produção da UFSC. A pesquisa propõe a construção de um método de avaliação do grau de necessidades dos futuros usuários em relação ao projeto de sua casa. Este grau de necessidade se refere tanto a dados qualitativos como identidade, privacidade, territorialidade e ambiência quanto a fatores funcionais e quantitativos. Como forma de promover uma maior participação dos usuários no processo de projeto em arquitetura, são exploradas tecnologias computacionais interativas como a hipermídia, para o gerenciamento da informação, e o QuickTime VR, como meio de visualização de cenas arquitetônicas. A possibilidade de oferecer uma visão abrangente dos espaços projetados, através de uma simulação da realidade virtual que estes vídeos "interativos" oferecem, permite a identificação dos graus de necessidades físicas e simbólicas dos futuros moradores, auxiliando o profissional de arquitetura na definição e personalização do projeto residencial.

A utilização de instrumentos musicais e aparatos computacionais como estratégia de promoção da aprendizagem significativa no campo conceitual da física ondulatória, na educação de jovens e adultos

Pinto, Marcelo Monteiro
Fonte: Universidade de Brasília Publicador: Universidade de Brasília
Tipo: Dissertação
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Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Biológicas, Instituto de Física, Instituto de Química, 2010.; A observação de que a Física Ondulatória, principalmente a que envolve os instrumentos musicais, é pouco trabalhada no ensino médio público e ainda menos na Educação de Jovens e Adultos nos levou a procurar estratégias a fim de auxiliar na mudança deste quadro. Nesta pesquisa, essencialmente qualitativa, utilizamos o auxílio de aparatos tecnológicos como vídeos interativos, a Internet, softwares, gravadores e produtores de sons, e, sobretudo, instrumentos musicais em sala de aula, na implementação de uma estratégia de ensino, embasada na Teoria dos Campos Conceituais de Gerard Vergnaud e na Teoria da Aprendizagem Significativa de David Ausubel. A partir da intervenção estruturada sobre estes fundamentos e respeitando as características dos alunos Jovens e Adultos e da estrutura escolar que os atende, obtivemos avanço em termos de aprendizagem, ainda que discreto. _________________________________________________________________________________ ABSTRACT; The observation that the Physics of Waves, especially the one involving musical instruments, is not much worked in the public high school and even less in the Education of Young and Adult led us to seek strategies to help change this situation. In this research...

Rede social com música, arte e tecnologia

Salles, Beatriz de Freitas
Fonte: Universidade de Brasília Publicador: Universidade de Brasília
Tipo: Tese
POR
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Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Artes Visuais, 2014.; No mundo atual, coloca-se premente a necessidade de repensarmos as formas de aprendizagem. Como serão no futuro os modelos educacionais para o aprendizado de música na era digital? Precisamos compreender o aprender a apreender frente aos novos desafios trazidos com as tecnologias. É nossa convicção que para desenvolver sistemas interativos musicais faz-se necessário o uso de uma perspectiva não só multidisciplinar, como também transdisciplinar, que estabeleça uma integração sistemática e correspondências explícitas entre uma variedade de teorias, modelos, técnicas e ferramentas das áreas de Computação Musical, Educação Musical, Interação Humano-computador e Inteligência Artificial, dentre outros. Partindo desta premissa levantamos as seguintes questões: que tipo de software e hardware, dispositivos eletrônicos, convencionais ou não convencionais de interação podem contribuir para a sensibilização de crianças e jovens no aprendizado da arte e, em especial, da musica? O ambiente lúdico – jogo, vídeos tutoriais e outros - é importante na questão da apreensão de conteúdos específicos? Estas questões surgem a partir da volta da obrigatoriedade do ensino de música nas escolas...

Web-based applications for open display networks; Aplicações baseadas em tecnologias web para redes abertas de ecrãs públicos

Taivan, Constantin
Fonte: Universidade do Minho Publicador: Universidade do Minho
Tipo: Tese de Doutorado
Publicado em 18/12/2014 ENG
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Tese de doutoramento do Programa Doutoral em Informática; Digital display technology is facing considerable progress and large screens are increasingly pervasive in our public environment. Most display systems exist as non-interactive units, broadcasting multimedia content, such as text, images and videos and work under tight control of their owners. These installations usually do not take much consideration for the audience, as information is pushed regardless of viewers’ interests. Although the pervasiveness of these displays has increased in the last decade, they do not provide considerable added value for people’s lives. This means that public displays have not yet managed to integrate the emerging eco-system of services and devices that constitute a ubiquitous computing infrastructure. Open Display Networks are an emergent paradigm that considers the possibility of opening the currently closed networks and invite audience into new levels of engagement through the usage of sensing and interaction capabilities. It also entails the idea that display owners will benefit from opening their display networks for third party software applications and multimedia content. This originates multi-application displays that can engage viewers in a wide range of usage scenarios similarly to what happened with smartphones. This research addresses the conceptual and technical challenges for the concretization of the applications for interactive public displays. Our work contributes with the fundamental understanding of what a display application might be and how it should be designed...

Platform for setting up interactive virtual environments; Plataforma para a configuração de ambientes virtuais interativos

Souza, Danilo Duarte de
Fonte: Universidade de Aveiro Publicador: Universidade de Aveiro
Tipo: Dissertação de Mestrado
ENG
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This dissertation presents the creation of the Platform for Setting-up Interactive Virtual Environments (pSIVE). Bearing in mind the difficulty required to create virtual environments, the platform aims to allow non-specialists to benefit from virtual environments in applications such as virtual tours as marketing or training where one could interact with elements of the environment to extract contextual information. For this, several frameworks and technologies possible of been integrated into the platform are presented, as well as which ones are more suitable. The platform allows users, from a configuration tool, to create virtual environments and set up their aspects, modes of interaction and what hardware to use. The construction of the world is done by loading 3D models and associating multimedia information (videos, texts or PDF documents) to them. Alongside its development, a comparative study between two ray-tracing selection techniques was performed. Based on the results analysis, it is suggested which technique better fits the environments created with pSIVE. The study also demonstrates the flexibility of the platform, since it was adapted to serve as a test environment. A case of study is introduced where a step by step configuration of a virtual environment is shown...

Vídeos interativos e imersivos no sight surfers

Álvares, Carlos Miguel
Fonte: Universidade de Lisboa Publicador: Universidade de Lisboa
Tipo: Dissertação de Mestrado
Publicado em //2012 POR
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46.87%
Tese de mestrado em Engenharia Informática, apresentada à Universidade de Lisboa, através da Faculdade de Ciências, 2012; Tradicionalmente, para visualizar o conteúdo de um vídeo, o utilizador encontra-se limitado à região para onde a câmara está apontada durante a sua captura, o que significa que o vídeo resultante terá limites laterais, ou seja, estará limitado a uma certa abertura de ângulo de visualização. Com a possibilidade de gravação de vídeos em 360º, ultrapassamos esse limite, abrindo assim novas direções a explorar, tais como a visualização e navegação em hipervídeos imersivos. Com o desenvolvimento tecnológico, o acesso a conteúdos audiovisuais através de várias plataformas tem vindo a crescer muito a nível global. Paralelamente, são cada vez mais comuns e acessíveis ao púbico em geral o dispositivo para a captura de vídeo em 360º, o registo de referência geográfica (GPS) e as formas de os aceder na internet. Neste contexto, é interessante e pertinente explorar formas e técnicas de navegação para visualizar e interagir com hipervídeos imersivos 360º sincronizados com um mapa. Este tipo de hipervídeos permite aos utilizadores movimentarem-se em torno de um eixo para visualizarem os conteúdos do vídeo a partir de diferentes ângulos...

Vídeo interativo na Web

Rego, José Miguel da Silva
Fonte: Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro Publicador: Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro
Tipo: Dissertação de Mestrado
POR
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26.38%
Dissertação de Mestrado em Comunicação e Multimédia; O vídeo é um elemento fundamental da estratégia de comunicação de muitas organizações. Contudo, é frequente a necessidade de produzir diferentes conteúdos direcionados para públicos-alvo distintos, que os consomem de variadas maneiras, consoante o momento e o dispositivo usado para os visualizar. Assim, mostra-se particularmente interessante a possibilidade de disponibilizar meios que permitam que os utilizadores consigam interagir com objetos de um vídeo interativo, de forma a personalizar os conteúdos a que acede, de preferência minimizando as tarefas de configuração. A forma como os utilizadores acedem à informação e a consomem transformou-se significativamente nos últimos anos, principalmente com a expansão das redes sociais, com maior expressão nos casos do Facebook e do YouTube. Esta evolução tem fomentado o interesse académico por uma maior personalização dos conteúdos, dando maior liberdade para selecionar os conteúdos que melhor se adaptam ao seu perfil, assim como o seu encadeamento temporal. Contudo, não são conhecidos produtos comerciais que o permitam. Nesta dissertação vamos analisar e desenvolver uma solução para esta crescente necessidade de personalização de conteúdo na Web. Essa solução vai permitir ao utilizador interagir com o vídeo de forma a alterar o fluxo do vídeo ou simplesmente a apresentar informação adicional. Para além de haver uma solução para reproduzir esses vídeos interativos...

Sistemas Interativos de Tempo Real para Processamento Audiovisual Integrado

Oliveira Júnior, Jarbas Jácome de
Fonte: Universidade Federal de Pernambuco Publicador: Universidade Federal de Pernambuco
Tipo: Dissertação
PT_BR
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A popularização das artes mediadas por computador e, em especial, do visual-jóquei (VJ), estimula o desenvolvimento de novos sistemas multimídia de tempo real. Esta demanda vem sendo atendida por programas específicos para o controle de exibição de vídeos e efeitos como Resolume, ArKaos e diversas variantes; e com linguagens de programação visual como o Pd/GEM, Max/MSP/Jitter e diversas variantes. Entretanto, existe um compromisso entre usabilidade (facilidade de uso) e expressividade (limite técnico para se criar novos efeitos e funcionalidades) que ainda não é bem resolvido nestes sistemas e se torna problemático para muitos usuários como confirmado a partir de entrevistas respondidas por VJs. Este trabalho tem duas contribuições principais. A primeira é um estudo analítico e original das tecnologias existentes, incluindo desafios de arquitetura para processamento audiovisual em tempo real. A segunda contribuição é o desenvolvimento do sistema ViMus, que introduz o conceito de interface gráfica de caixa aberta" na tentativa de amenizar o problema de compromisso entre expressividade e usabilidade, fazendo uso de interfaces análogas às dos sistemas mais simples, porém pouco expressivos, como Resolume e oferecendo...

A interatividade e a narrativa do livro digital infantil

Teixeira, Deglaucy Jorge
Fonte: Universidade Federal de Santa Catarina Publicador: Universidade Federal de Santa Catarina
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: 204 p.| il., grafs.
POR
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26.55%
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015.; Com a popularização do hábito de adquirir conteúdos digitais e hipermidiáticos por meio de dispositivos portáteis de leitura, como smartphones, e-readers e tablets, a produção e a oferta de livros digitais estão em crescente expansão, principalmente dos ebooks (eletronic books), com maior possibilidade de interação - os livros digitais interativos infantis, também denominados de book apps infantis. A presente pesquisa parte do pressuposto de que as diferentes tecnologias interativas exploradas nos dispositivos de leitura e as estratégias de organização da interatividade utilizadas nestes ebooks devem estar alinhadas com a narrativa. Sobretudo, no âmbito do livro infantil, esse alinhamento é necessário para evitar complexidades cognitivas distintas. Além do aspecto da interatividade, a motivação deste estudo surgiu também da constatação de que na área de design há poucos estudos organizados sobre as relações de conteúdo que envolvam a produção de livro digital infantil. Diante disso, o objetivo desta pesquisa foi propor uma matriz de análise para livro digital interativo infantil...

DESENVOLVIMENTO DE UM AMBIENTE MEDIATIZADO PARA USO DE VÍDEOS INTERATIVOS NA EDUCAÇÃO

AMARAL, SÉRGIO
Fonte: Universidade Nacional Autônoma do México Publicador: Universidade Nacional Autônoma do México
Tipo: Artigo de Revista Científica
OTHER
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DESENVOLVIMENTO DE UM AMBIENTE MEDIATIZADO PARA USO DE VÍDEOS INTERATIVOS NA EDUCAÇÃO

AMARAL, SÉRGIO
Fonte: Universidade Nacional Autônoma do México Publicador: Universidade Nacional Autônoma do México
Tipo: Artigo de Revista Científica
OTHER
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Objetos de aprendizagem interativos: participação e desempenho de estudantes de ciências

Pagnossin, Ivan Ramos; Cavalcanti, Carolina Magalhães Costa; Soledade, Roberta Takahashi; Marques, Gil da Costa
Fonte: ETD - Educação Temática Digital Publicador: ETD - Educação Temática Digital
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Avaliado pelos pares; Pesquisa Empírica; Pesquisa Empírica; Pesquisa Empírica Formato: application/pdf
Publicado em 20/08/2014 POR
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Due to the growing presence of digital technologies in day-to-day activities, reports of its use in education have been made in Brazil and abroad. The creation and use of increasingly interactive learning objects emerge as alternatives to the teaching materials commonly adopted in distance education such as instructional videos, texts and questionnaires. Aiming to contribute in this scenario, this work presents qualitative and quantitative results of participation and performance of students of the undergraduate blended science teaching course, that exists by a partnership between Universidade de São Paulo and Universidade Virtual do Estado de São Paulo, in the use of interactive learning objects based on situation-problems. Among other results, this work identifies a quantitative correlation between participation and evaluation, and between performance and evaluation. It also sets guidelines and strategies to promote the use and evaluation of these resources in distance learning and blended courses.; Debido a la creciente presencia de las tecnologías digitales en actividades del día a día, informes de su uso en la educación se han hecho en el Brasil y en el extranjero. La creación y el uso de objetos de aprendizaje cada vez más interactivas surgen como alternativas a los materiales de instrucción comúnmente adoptadas en la educación a distancia como videos didácticos...