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Softwares educativos para alunos com deficiência intelectual: planejamento e utilização

Pedro, Ketilin Mayra
Fonte: Universidade Estadual Paulista (UNESP) Publicador: Universidade Estadual Paulista (UNESP)
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: 98 f. il.
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46.91%
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES); Pós-graduação em Educação - FFC; O computador está presente no cotidiano escolar e sua utilização, por meio de softwares educativos, deve ser mediado e planejado para que esse recurso contribua para a aprendizagem dos alunos, inclusive aqueles com deficiência intelectual (DI). Sendo assim, tivemos por objetivo analisar como estavam planejadas as atividades com uso da informática para alunos com DI, e propor atividades adicionais por meio de softwares educativos, de acordo com a necessidade. Participaram da pesquisa seis alunos categorizados como DI, matriculados em duas escolas públicas. Para coletar informações a respeito do planejamento de informática feito pelas professoras e o desempenho acadêmico dos alunos em sala de aula utilizamos um questionário, protocolos de observação e diário de campo. Além disso, utilizamos softwares educativos, classificados segundo Valente (1993) como de exercício e prática, para propor aos alunos com DI atividades planejadas e usamos estratégias para possibilitar o acesso á máquina e a compreensão da atividade e do conteúdo pedagógico. Os dados foram analisados de maneira quantitativa e qualitativa...

Softwares educativos

Aires, Joanez Aparecida
Fonte: Florianópolis, SC Publicador: Florianópolis, SC
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: 128 f.| il. +
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Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação.; Nesta dissertação, tratou-se do tema "Novas Tecnologias da Informação e Comunicação na Educação" cujo recorte foi dirigido ao estudo de softwares educativos de química, destinados ao ensino médio. O objetivo geral foi buscar a compreensão dessas tecnologias no conjunto das transformações advindas da suposta mudança de um paradigma Moderno para um Pós-moderno. Nos objetivos específicos, relativos aos softwares educativos, buscou-se a compreensão deste novo suporte para o pensamento através de questionamentos como: os softwares educativos permitem interatividade? Os softwares educativos podem colaborar como aliados na construção do conhecimento em química? Caso possam, como deve ser um software educativo ideal? Quais seriam as linguagens desse novo suporte para o pensamento? Para a obtenção de respostas a estes questionamentos, foram realizadas uma pesquisa teórica e uma empírica. Sendo que, a pesquisa teórica serviu de subsídio para a análise dos cinco softwares educativos de química, utilizando-se o método da análise de conteúdo. A conclusão a que chegamos é que se tem que pensar a elaboração dos softwares educativos futuros com a visão de transição paradigmática e a compreensão de que no conjunto dessas mudanças estão ocorrendo...

Educação infantil e os softwares educacionais

Cisne, Margareth Feiten
Fonte: Florianópolis, SC Publicador: Florianópolis, SC
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: [120]f.| il., tabs. +
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Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico.; A presente pesquisa teve como intenção examinar as possibilidades pedagógicas do uso de softwares educacionais com crianças na faixa etária entre quatro e seis anos. Com base na criação de alguns critérios pedagógicos a partir de um levantamento bibliográfico sobre o assunto, e na escolha de seis softwares educativos disponíveis no mercado para esta faixa etária, investigou-se o uso destes pelas crianças. Para tal, foram convidadas seis crianças na faixa etária de cinco anos e meio a seis anos e meio, pertencentes ao Núcleo de Desenvolvimento Infantil - NDI - da Universidade Federal de Santa Catarina. A pesquisa de campo aconteceu no Laboratório de Novas Tecnologias/Informática - LANTEC - do Centro de Ciências da Educação da UFSC. Contemplou-se neste trabalho a discussão dos softwares educativos como ferramenta pedagógica, no sentido de levantar alguns indicativos para que o professor de educação infantil possa escolher e explorar e este recurso tecnológico como mais uma possibilidade pedagógica a ser proposta para o trabalho educativo com crianças pequenas.

Alguns princípios para situações de engenharia de softwares educativos

Santos, Gilberto Lacerda
Fonte: Universidade de Brasília Publicador: Universidade de Brasília
Tipo: Artigo de Revista Científica
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Este artigo trata das particularidades do processo de engenharia de softwares educativos, a partir da experiência de pesquisa e desenvolvimento acumulada pela equipe do Laboratório Ábaco, da Faculdade de Educação da Universidade de Brasília. Primeiramente, procura-se explicitar a problemática do desenvolvimento do software educativo. Em seguida, são apresentadas a metodologias e estratégias de engenharia de sistemas adotadas e adaptadas pelo laboratório: a modelagem da cooperação e a modelagem orientada a objetos. As conclusões tais métodos a serem tomadas em toda iniciativa de concepção e desenvolvimento de softwares para ensino e aprendizagem.

Softwares educativos no ensino profissional : jogo virtual e o ensino de zoologia de invertebrados

Martins, Rafael Tagori de Melo Cutrim
Fonte: Universidade de Brasília Publicador: Universidade de Brasília
Tipo: Dissertação
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Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, 2011.; O presente trabalho é resultado de uma pesquisa quantitativa de natureza experimental aplicada à educação de acordo com metodologias preconizadas por Cervo et al (2006), Gil (2007) e Bell (2008). Alicerçado sobre os conceitos da transposição didática enunciados por Chevallard (1991), teve como objetivos elaborar e aplicar um jogo didático virtual para ensino de Zoologia de Invertebrados; avaliar a opinião do grupo amostral que foi submetido ao software educacional Labirinto através da aplicação de questionário; avaliar o impacto pedagógico do software através da comparação simples do rendimento dos estudantes que compõem o grupo experimental frente a um grupo controle; realizar a validação do Labirinto usando uma escala de atitude do tipo Escala de Thurstone. A pesquisa foi desenvolvida no campus central do IFTO (Campus Palmas) com estudantes de idade variando entre 17 e 18 anos, todos matriculados no 2º ano do Ensino Médio Integrado ao Ensino Profissional do Curso de Mecatrônica. O estudo foi realizado no período de março de 2009 a fevereiro de 2011 e teve duração de um ano e onze meses, dividida em quatro momentos: Escolha do tema; Elaboração do software; Desenvolvimento Experimental; Análise dos Resultados. Obteve-se como resultado em relação à atitude dos respondentes uma grande favorabilidade ao jogo. Quanto ao impacto pedagógico...

Avaliação como espaço de aprendizagem em softwares educativos

Gurgel,Carmesina Ribeiro; Aguiar,Germaine Elshout de; Silva,Nayana do Nascimento e
Fonte: Fundação CESGRANRIO Publicador: Fundação CESGRANRIO
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/06/2013 PT
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Considerando o uso das novas tecnologias nos tempos atuais, especificamente de programas que, tecnicamente, são chamados de softwares e sua importância no ambiente educacional, objetivou-se neste artigo, analisar as contribuições da avaliação como instrumento mediador da aprendizagem em softwares educativos, especificamente de línguas estrangeiras (Espanhol e Inglês), no sentido de verificar quais concepções de avaliação estão subjacentes às suas propostas de aprendizagem, assim como examinar em que grau a dimensão da interface do programa favorece a aprendizagem do usuário, no que diz respeito à facilidade de uso, ao conteúdo, aos graus de organização dos conteúdos e de interação entre o que foi ensinado e o que é solicitado nos exercícios, ao exame final de cada lição, à metodologia e aos critérios de avaliação da aprendizagem.

Softwares educativos para alunos com Deficiência Intelectual: estratégias utilizadas

Pedro,Ketilin Mayra; Chacon,Miguel Claudio Moriel
Fonte: Associação Brasileira de Pesquisadores em Educação Especial - ABPEE Publicador: Associação Brasileira de Pesquisadores em Educação Especial - ABPEE
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/06/2013 PT
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66.85%
o computador está presente no cotidiano escolar e sua utilização, por meio de softwares educativos, deve ser mediado e planejado para que esse recurso contribua para a aprendizagem dos alunos, inclusive aqueles com deficiência intelectual (DI). Sendo assim, tivemos por objetivo propor atividades específicas de informática para alunos com DI, por meio de softwares educativos, além de quantificar e analisar as estratégias técnicas e pedagógicas utilizadas. Participaram da pesquisa seis alunos categorizados como DI, matriculados em duas escolas públicas. Para coletar informações utilizamos protocolos de observação e diário de campo. Os dados foram analisados de maneira quantitativa e qualitativa, sendo estes baseados nos conceitos de mediação e zona de desenvolvimento proximal da teoria histórico-cultural. Os resultados indicaram que se os conteúdos trabalhados nas aulas de informática convergirem com as atividades propostas em sala de aula, os alunos com DI têm oportunidades de experienciar atividades diferenciadas que lhes possibilitem o sucesso. Observamos que foram as estratégias de ensino que possibilitaram aos alunos participantes compreender e realizar corretamente as atividades propostas. Dessa maneira, consideramos que os conhecimentos técnicos a respeito dos softwares educativos e os conhecimentos pedagógicos sobre o conteúdo que está sendo trabalhado...

Vetores: interação à distância para a aprendizagem de álgebra linear

Pereira Gonçalves de Andrade, Juliana; Gitirana Gomes Ferreira, Verônica (Orientador)
Fonte: Universidade Federal de Pernambuco Publicador: Universidade Federal de Pernambuco
Tipo: Outros
PT_BR
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O objetivo do estudo em apresso é o de analisar os requisitos necessários ao desenvolvimento de softwares educativos que amparem a aprendizagem à distância de objetos de dependência linear, pertencentes à Álgebra Linear. Amparados pela Teoria dos Registros de Representação Semiótica (TRRS) e pela Aprendizagem Colaborativa Apoiada por Computador (CSCL) e alicerçado pela Engenharia de Softwares Educativos, elaboramos um estudo seccionado em quatro etapas, responsáveis pelo levantamento das dificuldades de aprendizagem dos objetos no referido contexto, pela especificação dos requisitos, pelo desenvolvimento do protótipo e, por fim, pela sua validação. A partir da investigação das dificuldades de aprendizagem dos referidos objetos por alunos advindos do ensino não presencial, foram identificadas a necessidade de implementação de requisitos associados à geometria dinâmica, à conversão entre registros de naturezas distintas, e a conversão simultânea entre tais registros, em respeito aos aspectos relacionados à especificidade do objeto. No que remete ao contexto, identificamos a necessidade de comunicação simultânea e uso de registros de representação semióticos para essa comunicação, associados à construção colaborativa do objeto. Tais requisitos nortearam o desenvolvimento do protótipo Vetores...

A escolha e possibilidade de uso de softwares educativos: a ótica de professores do estado de Pernambuco

André da Silva, Paulo; Smith Cavalcante, Patrícia (Orientador)
Fonte: Universidade Federal de Pernambuco Publicador: Universidade Federal de Pernambuco
Tipo: Outros
PT_BR
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Esta pesquisa buscou identificar os critérios de escolha de softwares educativos (SE) para uso pedagógico na escola, por professores de matemática e ciências da natureza, do ensino médio em Pernambuco. Partimos da hipótese de que as opiniões dos professores em relação aos softwares educativos trariam contribuições pertinentes para o processo de avaliação desses softwares, proporcionando maior qualidade e direcionamento destes para as necessidades prementes dos professores no ambiente escolar. Respaldamos nosso marco teórico sobre os seguintes aspectos: 1. as políticas públicas para inserção da tecnologia da informação e comunicação (TIC) nas escolas; 2. avaliação de software, especialmente a perspectiva apontada por Salvat (1994), a qual indica três etapas integradas produto, usuário e contexto; e 3. os critérios de escolha e possibilidades de uso dos SE pelos professores. A metodologia foi desenvolvida em duas etapas complementares. A primeira etapa compreendeu a aplicação de questionários junto a professores da rede pública estadual de ensino da cidade do Recife, com o objetivo de investigar as suas concepções em relação aos conhecimentos sobre informática e sobre os softwares educativos (SE). A segunda etapa consistiu em um estudo de caso com cinco professores...

Concepções de prática evidenciadas em softwares educacionais para o ensino da História : inovação ou tradicionalismo maquiado?

Bezerra de Vasconcelos Júnior, Luciano; Batista Neto, José (Orientador)
Fonte: Universidade Federal de Pernambuco Publicador: Universidade Federal de Pernambuco
Tipo: Outros
PT_BR
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Os softwares educativos para o ensino da História constituem-se como instrumentos inovadores ou são apenas recursos da tecnologia revestidos por um tradicionalismo maquiado? Essa foi a questão que norteou nossa pesquisa. Entendemos que as novas exigências da sociedade do conhecimento e a renovação porque passa o ensino da História colocam questões para os professores que demandam que estes estejam antenados às mudanças e dispostos(as) a reverem suas práticas para atender a essa nova realidade. A pesquisa teve como objetivo, analisar softwares educativos destinados ao ensino da História, de forma a desvelar as concepções de prática pedagógica por eles evidenciadas. Para tal, procedemos a uma seleção de professores(as) que pudessem colaborar com a escolha dos softwares para a pesquisa, não levando em consideração a formação inicial e continuada dos mesmos, nem a formação específica para o uso de softwares em suas aulas. Adotamos o critério do uso. Esses(as) profissionais foram escolhidos(as) inicialmente a partir de contatos pessoais: companheiros(as) de profissão que nos ajudaram, indicando outros(as) professores(as) que em suas aulas se utilizavam de softwares e/ou possuíam esses recursos disponíveis para uso em sua prática docente...

Softwares Educativos: Critérios de Avaliação a partir dos Discursos da Interface, da Esfera Comunicativa e do Objeto de Ensino

Silva, Ana Cristina Barbosa da; Barbosa, Maria Lúcia Ferreira de F. (Orientadora); Mangenot, François (Coorientador)
Fonte: Universidade Federal de Pernambuco Publicador: Universidade Federal de Pernambuco
Tipo: Tese de Doutorado
BR
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Percebendo-se a necessidade de cada vez mais se investir em pesquisas relacionadas à informática na sala de aula, mais especificamente no ensino de língua materna, surgiu a ideia de elaborar critérios para avaliar softwares educativos (SE) de leitura e compreensão textual. Então, partiu-se da seguinte problemática: quais aspectos são necessários para considerar um SE de ensino da leitura e compreensão textual favorável a um trabalho pedagógico de qualidade? Para solucionar tal problemática, esta pesquisa teve como objetivo: Propor critérios de avaliação de softwares educativos que possam atender às características de um software que possibilite bom trabalho pedagógico, a partir da avaliação de softwares educativos fechados de Língua Portuguesa e de Língua Francesa, ambas como línguas maternas, em disco compacto e da web relacionados ao ensino da leitura e compreensão textual do nível dos últimos anos do ensino fundamental. Nesta perspectiva, recorreu-se a uma abordagem transdisciplinar para poder dar conta do objeto de estudo, contemplando, portanto, as seguintes áreas: Tecnologia, Educação, Estudos do Letramento Digital, Ensino de Língua Materna, Linguística Textual, Gêneros Textuais/Discursivos, Psicolinguística...

Em busca de um modelo psico-educativo para a avaliação de softwares educacionais

Gomes, Cristiano Mauro Assis
Fonte: Florianópolis, SC Publicador: Florianópolis, SC
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: XIII, 138 f.| il., tabs.
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Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção.; Introdução. Uma das questões que merece grande destaque em nosso cenário contemporâneo é a questão da aprendizagem por meio das Novas Tecnologias. Afinal, o que é aprender? Por quê aprendemos e como aprendemos? E como podemos aprender utilizando a Internet, ambientes virtuais, a inteligência artificial, etc? Neste sentido, este trabalho estabeleceu critérios que venham a servir de guia para uma análise do modo como os Softwares Educacionais enfocam e mobilizam o processo de aprendizagem do seu usuário (o aluno). Objetivo. Buscar definir um Modelo Psico-Educativo que norteie referenciais conceituais e estabeleça critérios para a análise operacional dos Softwares Educacionais e sua forma de intervenção junto ao processo de aprendizagem. Método. Foram determinados os seguintes passos: 1. A fundamentação do Modelo Psico-Educativo, através da Teoria da Modificabilidade Cognitiva Estrutural e da Experiência de Aprendizagem Mediada, de Reuven Feuerstein, e sua aplicabilidade junto aos Softwares Educacionais. 2. A concepção de Instrumentos de Análise, visando a operacionalização da avaliação dos Softwares Educativos...

Estudo de uma Ferramenta de Autoria Multimidia para a Elaboração de Jogos Educativos; Research of a multimedia authoring, tool for the development of educational games

Silveira, Sidnei Renato
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Dissertação Formato: application/pdf
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Este trabalho descreve o tema de pesquisa desenvolvido em novel de Dissertação de Mestrado, que é o estudo de uma ferramenta de autoria em multimídia, voltada para a elaboração de jogos educativos computadorizados. Esta ferramenta aproveita-se das vantagens dos jogos educativos computadorizados como alternativa para a utilização da informática na escola, alem de possibilitar que o professor ou o aluno elabore seus jogos, visando assim, auxiliar na construção de seu próprio conhecimento. A utilização de uma ferramenta de autoria para a elaboração de software educacional pode facilitar o trabalho dos professores, propiciando-os a criação de seus pr6prios softwares que servirão como material de apoio as suas aulas. Além disso, a utilização da multimídia traz inúmeras vantagens, possibilitando que o ensino tome-se mais rico e desafiador, incentivando os alunos a estudar e aprender. Alem do estudo da utilização das ferramentas de autoria multimídia no desenvolvimento de software educacional, o presente trabalho também aborda o estudo e definição de uma ferramenta que permita que os usuários (professores e/ou alunos) possam construir jogos para serem utilizados em sala de aula ou fora do ambiente escolar, reforçando e auxiliando no processo de aquisição do conhecimento. Estes jogos podem ser criados e fornecidos aos alunos pelo professor; podem ser fornecidos ao alunos e estes podem sugerir alterações; podem ser construídos individualmente ou em grupo pelos próprios alunos ou podem ainda ser construídos pelos alunos...

Navegação e design em softwares educativos: uma abordagem ergonômica

Lopes Freire, Luciana; Marcio Soares, Marcelo (Orientador)
Fonte: Universidade Federal de Pernambuco Publicador: Universidade Federal de Pernambuco
Tipo: Outros
PT_BR
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46.96%
Foi realizada uma investigação contemplando as áreas de Ergonomia, Educação e Design, focalizando os métodos de inspeção de usabilidade aplicáveis à avaliação de softwares educativos. Na área de Ergonomia foi enfatizada a questão da relação usuário e sistema. Em Educação, foi considerada a importância da aprendizagem através de softwares educativos. Quanto ao Design, foram priorizados o modo de apresentação do conteúdo e a usabilidade da interface. Na revisão bibliográfica focalizando Ergonomia e Design. foram feitos dois levantamentos a respeito de métodos de avaliação de usabilidade de sistemas computadorizados. No primeiro foram encontrados trinta e seis métodos de avaliação de usabilidade para sistemas em geral e no segundo dezessete métodos desenvolvidos para avaliação de softwares educativos. Na bibliografia de Educação foram estudadas questões das interações ocorridas em contextos de aprendizagem escolar. respeitando-se as diferenças relativas a ambientes naturais de sala de aula e em softwares educativos como sendo ambientes virtuais de aprendizagem. Além do estudo bibliográfico. foi feita uma pesquisa de campo com quarenta e quatro crianças de primeira série. com idades entre seis e oito anos. todas com alguma experiência de aprendizagem utilizando softwares educativos. Sendo estas crianças alunas de duas escolas particulares da cidade de Recife. Na seqüência. foi feito um estudo com sete professoras das crianças participantes da pesquisa. Também participaram desta pesquisa seis designers desenvolvedores de softwares educativos...

Navegação e design em softwares educativos: Uma abordagem orgonômica

Lopes Freire, Luciana; Marcio Soares, Marcelo (Orientador)
Fonte: Universidade Federal de Pernambuco Publicador: Universidade Federal de Pernambuco
Tipo: Outros
PT_BR
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Foi realizada uma investigação contemplando as áreas de Ergonomia, Educação e Design, focalizando os métodos de inspeção de usabilidade aplicáveis à avaliação de softwares educativos. Na área de Ergonomia foi enfatizada a questão da relação usuário e sistema. Em Educação, foi considerada a importância da aprendizagem através de softwares educativos. Quanto ao Design, foram priorizados o modo de apresentação do conteúdo e a usabilidade da interface. Na revisão bibliográfica focalizando Ergonomia e Design. foram feitos dois levantamentos a respeito de métodos de avaliação de usabilidade de sistemas computadorizados. No primeiro foram encontrados trinta e seis métodos de avaliação de usabilidade para sistemas em geral e no segundo dezessete métodos desenvolvidos para avaliação de softwares educativos. Na bibliografia de Educação foram estudadas questões das interações ocorridas em contextos de aprendizagem escolar. respeitando-se as diferenças relativas a ambientes naturais de sala de aula e em softwares educativos como sendo ambientes virtuais de aprendizagem. Além do estudo bibliográfico. foi feita uma pesquisa de campo com quarenta e quatro crianças de primeira série. com idades entre seis e oito anos. todas com alguma experiência de aprendizagem utilizando softwares educativos. Sendo estas crianças alunas de duas escolas particulares da cidade de Recife. Na seqüência. foi feito um estudo com sete professoras das crianças participantes da pesquisa. Também participaram desta pesquisa seis designers desenvolvedores de softwares educativos...

Phpwebquest e Cmaptools: o papel da documentação no acesso aos softwares

Pereira, Daniervelin Renata; Mestranda em Estudos Linguísticos na Faculdade de Letras - UFMG (2008-2009) e subcoordenadora de linguagem no projeto Texto Livre.
Fonte: Faculdade de Letras da Universidade Federal de Minas Gerais Publicador: Faculdade de Letras da Universidade Federal de Minas Gerais
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Formato: application/pdf
Publicado em 22/06/2009 POR
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Propomos aqui uma reflexão sobre a documentação de dois softwares educativos, Phpwebquest e CmapTools, com os objetivos de apresentar as duas ferramentas pedagógicas e, principalmente, perceber o papel desempenhado pela documentação no contexto de uso dos programas. Apresentaremos os formatos: tutorial, artigo, video-aulas, “ajuda”, dentre outros e sua classificação.

Contribuição dos softwares educativos na construção do conhecimento de forma lúdica; Contribución de los softwares educativos en la construcción del conocimiento de forma lúdica; The contribution of educational softwares in the construction of knowledge in a playful manner

Cury, Regina; Nunes, Lina
Fonte: Linhas Críticas; Critical Lines Publicador: Linhas Críticas; Critical Lines
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; ; Formato: application/pdf
Publicado em 10/12/2010 POR
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Esta pesquisa teve como objetivo verificar se o uso de softwares educativos, numa perspectiva lúdica, pode contribuir para a construção do conhecimento de crianças do Ensino Fundamental. Na pesquisa de campo foram feitas observações de crianças na sala de informática e realizadas entrevistas semi-estruturadas com os professores e equipe pedagógica. O embasamento teórico se apoiou nas contribuições de estudiosos comoPapert, Piaget, Valente, Vigotski e Winnicott, entre outros. Os dados obtidos nas entrevistas foram submetidos à análise de conteúdo, tendo em vista os temas recorrentes, a saber: relação entre software e conteúdos, o jogo de regras, dimensão lúdica do jogo, os jogos como fonte de prazer, aprendizagem e conhecimento, mediação e interação. Os resultados mostraram que o uso de softwares educativos, de forma lúdica, é importante para a aprendizagem das crianças, tornam as aulas mais dinâmicas, favorecem a mediação entre professores e alunos, possibilitando a construção do conhecimento.; Esta investigación tubo como objetivo verificar si el uso de softwares educativos, en uma perspectiva lúdica, puede contribuir para la construcción del conocimiento de niños en la enseñanza primaria. En el campo se observó niños en la clase de informática y fueron realizadas entrevistas semiestructuradas con profesores y equipo pedagógico. La base teórica se apoyó en las contribuciones de estudiosos como Papert...

Aprendendo com o uso de softwares educativos para ativar inteligências múltiplas (IM)

Dantas, Geórgia Geogletti Cordeiro; Aquino, Mirian de Albuquerque
Fonte: Pesquisa Brasileira em Ciência da Informação e Biblioteconomia Publicador: Pesquisa Brasileira em Ciência da Informação e Biblioteconomia
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion;
Publicado em 18/01/2008
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O texto analisa o uso de softwares educativos na ativação de inteligências múltiplas como uma das alternativas às metodologias tradicionais de ensino e aprendizagem. Os softwares educativos podem possibilitar a interação dos aprendentes, encorajando-os a cooperação entre si, tornando possível a consolidação de uma aprendizagem colaborativa e a realização de atividades extra-sala de aula. As falas dos sujeitos e os posicionamentos dos aprendentes permitiram concluir, com base na teoria das Inteligências Múltiplas e na abordagem metodológica construtivista, que o uso de softwares educativos pode ativar habilidades, acentuar mais o desenvolvimento de certas inteligências, variando sua combinação de indivíduo para indivíduo. Acesso ao texto completo (PDF)

A construção de uma pesquisa: motivações, interesses e opções metodológicas

Dantas, Geórgia Geogletti Cordeiro; Aquino, Mirian de Albuquerque
Fonte: Pesquisa Brasileira em Ciência da Informação e Biblioteconomia Publicador: Pesquisa Brasileira em Ciência da Informação e Biblioteconomia
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion;
Publicado em 18/01/2008
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O estudo focaliza a sociedade contemporânea em que as novas descobertas advindas do campo da ciência e da técnica permitiram nesse último século avanços tecnológicos com implicações para o conhecimento, a informação e a cultura, colocando para os indivíduos a possibilidade de interagirem com novas formas de comunicação nunca antes vistas na história da evolução da espécie humana. As tecnologias da inteligência, no sentido levyniano, apontam novas formas de aprender. Uma pesquisa sobre o uso de softwares foi realizada com bolsistas do Laboratório de Desenvolvimento de Multimídia Interdisciplinar. Para isso, utilizamos a abordagem construtivista, concluindo que os softwares educativos constituem um dos mais importantes meios tecnológicos a ser utilizado em ambientes de aprendizagem. Acesso ao texto completo (PDF)

Herramientas informáticas para la aplicación de técnicas de desarrollo de pensamiento creativo

Castillo Rojas,Anny
Fonte: Universidad de los Andes Publicador: Universidad de los Andes
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/12/2008 ES
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El sistema educativo no escapa a la renovación de las técnicas para incentivar el pensamiento innovador. El objetivo de esta reflexión monográfica es mostrar la relación entre el desarrollo de la creatividad y los usos de los softwares educativos. Las técnicas seleccionadas son, el mapa mental y el de conceptos, el mandala y las supernotas. Y los softwares empleados, son el Mind Manager, el Inspiración y el CMap Tool. El procedimiento hace referencia a los fundamentos teóricos argumentados por los autores y, a una descripción de las bondades de los tres softwares seleccionados. Como reflexión final se puede decir que los softwares seleccionados cumplen la función de herramienta mental-tecnológica, al desarrollar habilidades para procesar información de forma creativa.