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"Mitologias" em torno da novidade tecnológica em educação

Fischer,Rosa Maria Bueno
Fonte: Centro de Estudos Educação e Sociedade - Cedes Publicador: Centro de Estudos Educação e Sociedade - Cedes
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/12/2012 PT
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O ensaio discute algumas mitologias em torno do uso das tecnologias digitais no campo da educação, com base em autores como Sherry Turkle, Michel Foucault, Marilena Chauí e Muniz Sodré. Discutem-se temas relativos à constituição de subjetividades, no interior do novo cenário ético dado pelas diversas práticas educacionais e comunicacionais, propiciadas pelo acesso às redes sociais e a experiências com uma série de situações e objetos virtuais, vividas especialmente pelos grupos mais jovens, de diferentes camadas sociais.

“Eu posso me ver como sendo dois, três ou mais”: algumas reflexões sobre a subjetividade contemporânea

Romão-Dias,Daniela; Nicolaci-da-Costa,Ana Maria
Fonte: Conselho Federal de Psicologia Publicador: Conselho Federal de Psicologia
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/03/2005 PT
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O presente artigo tem como objetivo fazer algumas reflexões sobre as conseqüências subjetivas das transformações - sociais, econômicas, políticas, tecnológicas, etc. - que o mundo vem sofrendo nas últimas décadas. Para tanto, inicialmente, são discutidos os modelos propostos por Fredric Jameson e Sherry Turkle para descrever a subjetividade contemporânea. A seguir, é apresentada uma pesquisa realizada com usuários brasileiros da internet, que é considerada uma das condições de possibilidade da realidade de nossos dias. Dos resultados, emergem dois grupos de usuários com características bastante diferentes. Tais características são analisadas à luz das concepções teóricas de Jameson e Turkle.

Bodies of information : reinventing bodies and practice in medical education; Reinventing bodies and practice in medical education

Prentice, Rachel
Fonte: Massachusetts Institute of Technology Publicador: Massachusetts Institute of Technology
Tipo: Tese de Doutorado Formato: 253 p.
ENG
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This dissertation recounts the development of graphic models of human bodies and virtual reality simulators for teaching anatomy and surgery to medical students, residents, and physicians. It considers how researchers from disciplinary cultures in medicine, engineering, and computer programming come together to build these technologies, bringing with them values and assumptions about bodies from each of their disciplines, values and assumptions that must be negotiated and that often are made material and embedded in these new technologies. It discusses how the technological objects being created privilege the body as a dynamic and interactive system, in contrast to the description and taxonomic body of traditional anatomy and medicine. It describes the ways that these technologies create new sensory means of knowing bodies. And it discusses the larger cultural values that these technologies reify or challenge. The methodology of this dissertation is ethnography. I consider in-depth one laboratory at a major medical school, as well as other laboratories and researchers in the field of virtual medicine. I study actors in the emerging field of virtual medicine as they work in laboratories, at conferences, and in collaborations with one another. I consider the social formations that are developing with this new discipline. Methods include participant observation of laboratory activities...

Conceptions of design in a culture of simulation

Loukissas, Yanni, 1976-
Fonte: Massachusetts Institute of Technology Publicador: Massachusetts Institute of Technology
Tipo: Tese de Doutorado Formato: 201 p.
ENG
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Design is a system of relationships in flux. Practitioners at Arup, a global design consultancy, negotiate a place for themselves within this system by using simulations to mediate their professional relationships. Simulations are spaces of exchange; they bridge between the technical domains of practitioners at Arup and the particular needs of their clients. Over the past sixty years, Arup has expanded into new domains of work by creating simulations to suit new audiences: architects, regulators, curators, developers, and insurers. For practitioners at Arup, simulations are pliable media for exploration, communication and professional positioning. My study of simulation at Arup builds on a history of scholarship by writers like Lewis Mumford, Sherry Turkle, and Peter Galison, who examine how cultures define themselves through the technologies they use and the way they use them. My contribution to this discourse is to show how designers use simulations to establish the professional relationships and the conceptual distinctions that define their work. Through selected scenarios from the project history of Arup, this dissertation describes how simulations are used, not only to describe designs, but to construct conceptual distinctions...

Acoplamentos: um estudo sobre a intera????o entre humanos e computadores

Carvalho, Paulo Sergio de
Fonte: Paulo Sergio de Carvalho Publicador: Paulo Sergio de Carvalho
Tipo: Tese/Disserta????o
IDIOMA::PORTUGU??S:PORTUGU??S:PT
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Este estudo investiga a intera????o dos humanos com os computadores pessoais. A partir dos inc??modos produzidos por esses encontros, na primeira parte estuda-se a produ????o da m??quina ???amig??vel??? ??? que insinua compara????es com a mente humana ??? e seus fortes efeitos nas transforma????es culturais do final do s??culo XX. Na segunda parte do trabalho, a partir de entrevistas de trabalhadores falando sobre sua aprendizagem b??sica do uso de computadores pessoais, faz-se uma an??lise das principais concep????es sobre a rela????o homem-t??cnica que est??o influenciando a intera????o humano-computador. Com isso fica evidenciado o papel do computador na crise do sujeito moderno, e afirma-se a necessidade de se pensar a subjetividade para al??m da cl??ssica divis??o sujeito-objeto, homem m??quina, natureza-artif??cio... o que aponta para a id??ia de acoplamentos flex??veis entre humanos e computadores e pede por uma no????o de aprendizagem que acolha a cria????o de problemas como seu aspecto mais rico.; This study investigates the humans' interactions with personal computers. In the first part, starting from the abashment produced by those encounters, it is studied the production of the ???friendly machine??? ??? that suggests comparisons with the human mind ??? and its strong achievements in the cultural transformations of the end of the XX Century. In the second part of this study...