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O mito da "segunda vida": sociabilidade virtual no Second Life; The myth of "second life": virtual sociability in Second Life

Mancini, Pedro Felipe de Andrade
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 08/12/2011 PT
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O presente estudo visou investigar as estratégias interativas, de manipulação de impressões e de gerenciamento de identidades vigentes no ambiente de sociabilidade de Second Life, um mundo virtual determinado. Nele, indivíduos munem-se de inúmeras ferramentas para administrar a exposição de informações pessoais, o que proporcionaria elevado controle sobre a impressão causada nos demais. A pesquisa compôs-se de uma observação participante em um primeiro momento e posteriores entrevistas com adeptos, selecionados a partir de uma metodologia do tipo bola-de-neve. A análise das regras e táticas de sociabilidade do ambiente em questão deu-se à luz de interpretações sociológicas de Erving Goffman, Georg Simmel e, em menor medida, Pierre Bourdieu. Por meio delas, conceitos como o de manipulação de impressões, cuidado com a face, sociabilidade e coquetismo foram aplicados e adaptados para a compreensão do fenômeno. Após a etapa exploratória, buscou-se situar os valores e mecanismos sociais percebidos em Second Life com relação à sociedade contemporânea fora das telas do computador, conforme apreendida por proeminentes autores atuais como Ulrich Beck, Mike Featherstone e Kenneth Gergen. A partir deles, aplicou-se a visão da liberdade precária...

Marketing no Second Life

Stein, Cláudio
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso Formato: application/pdf
POR
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No ano de 2007, grandes empresas iniciaram suas ações dentro de um dos mais novos fenômenos da Internet, o mundo virtual Second Life. Este mundo virtual foi escolhido como objeto de estudo pelo destaque que vem recebendo das empresas que nele investem, pelo crescimento exponencial de novos usuários cadastrados e de sua divulgação na mídia. Através de um de estudo de caso, que conta com entrevistas com usuários, empresas e especialistas e uma vasta análise de dados secundários, foi possível chegar a algumas conclusões, entre elas os tipos de ações de marketing que têm mais chances de sucesso, como distribuição de produtos e brindes gratuitos e promoções que explorem altos graus de interatividade com o público, o pouco impacto causado pelas empresas frente os usuários deste programa e o próprio futuro, (ou falta de), do Second Life.

Proposta de formação continuada para docentes da educação superior no metaverso second life

Maria, Sandra Andrea Assumpção
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Dissertação Formato: application/pdf
POR
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A presente dissertação teve por objetivo construir uma proposta de formação continuada, na modalidade a distância, para docentes da educação superior no Metaverso Second Life. Desta forma, buscou investigar como o Metaverso Second Life poderia contribuir para a construção desta proposta. Primeiramente, realizou-se uma revisão de literatura sobre as temáticas a fim de identificar publicações na área e a situação atual em que se encontra a pesquisa. A partir disso, construiu-se o referencial teórico, abrangendo as temáticas da docência na educação superior e, sobre o Metaverso Second Life. Logo, para o desenvolvimento dessa pesquisa, optou-se pela metodologia de estudo de caso, por compreender que o mesmo é flexível, pois enfatiza a exploração e a descrição considerando o contexto em que os fatos ocorrem. Para isso, a investigação caracterizou-se pela implementação de três etapas, a saber: a realização de observações de atividades no Metaverso Second Life, entrevistas com os sujeitos da pesquisa e os resultados obtidos a partir do desenvolvimento de um curso piloto. Além disso, foi construído um Objeto de Aprendizagem, denominado EduVirtua, com o intuito de reunir subsídios sobre os temas e favorecer apoio pedagógico ao contexto do curso piloto e da proposta de formação docente. Com o apoio do Objeto de Aprendizagem EduVirtua...

Second life®: corpo ou avatar? realidade ou fantasia?

Zanetti, Marcelo Callegari
Fonte: Universidade Estadual Paulista (UNESP) Publicador: Universidade Estadual Paulista (UNESP)
Tipo: Tese de Doutorado Formato: 178 f. : il., tabs.
POR
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Pós-graduação em Desenvolvimento Humano e Tecnologias - IBRC; Atualmente, não há como negar a entrada maciça das tecnologias em nossas vidas. Tecnologias essas, que muitas vezes acabam por alterar e redefinir nossas vidas e relações para com o mundo e/ou com outras pessoas. Pensando nisso, realizamos uma pesquisa que teve como objetivos centrais: identificar os principais motivos apontados por usuários do jogo Second Life® (SL) para participar do mesmo e compreender as possíveis influências da utilização desse jogo sobre a vida real (RL) desses participantes. Para que pudéssemos atender aos objetivos propostos, optamos pelo emprego de um estudo etnográfico, de cunho qualitativo no mundo virtual através da observação participante. O estudo foi realizado entre os meses de julho e agosto de 2012 e contou com a investigação de 10 (dez) avatares, sendo 5 (cinco) representados por corpos femininos e 5 (cinco) masculinos, residentes no jogo SL. Como instrumentos, utilizamos uma entrevista semi estruturada por meio do chatbox do jogo, além do registro fotográfico de todos os participantes, obtidos por meio de um recurso disponível dentro do próprio ambiente. A pesquisa também foi aprovada pelo Comitê de Ética em Pesquisa em Seres Humanos do Instituto de Biociências da UNESP...

Aprender línguas estrangeiras no Second Life : reacções dos alunos ao ambiente

Moura, Adelina; Carvalho, Ana Amélia Amorim
Fonte: Instituto Politécnico do Porto. Escola Superior de Educação Publicador: Instituto Politécnico do Porto. Escola Superior de Educação
Tipo: Conferência ou Objeto de Conferência
Publicado em //2007 POR
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Entre as plataformas virtuais mais poderosas para a educação encontra-se o Second Life, um mundo virtual semelhante ao Warcraft ou Sims, mas com mais interactividade e com numerosos dispositivos que podem tornar-se num recurso pedagógico a rentabilizar. Neste artigo descrevemos uma experiência de aprendizagem no Second Life através de uma WebQuest, realizada no ensino secundário na aula de língua estrangeira. O principal objectivo foi levar os alunos a descobrir as potencialidades de um mundo virtual tridimensional e ajudá-los a desenvolver competências linguísticas através de uma aprendizagem significativa.

Second Life : representation and remediation of social space

Ferreira, Cátia Sofia Afonso
Fonte: Universidade Católica Portuguesa Publicador: Universidade Católica Portuguesa
Tipo: Tese de Doutorado
Publicado em 01/10/2012 ENG
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Ao longo da última década os jogos online e as plataformas sociais têm-se tornado cada vez mais populares, tendo vindo a contribuir para o desenvolvimento da internet. Os jogos online multiplayer têm conquistado cada vez mais utilizadores. Estes têm como locus a realidade virtual e como objetivo a recriação de um novo mundo. Um exemplo deste tipo de jogos é o Second Life, um jogo social que conta com um elevado número de utilizadores – cerca de 31 milhões de utilizadores registados. Esta plataforma foi desenvolvida pela Linden Lab e reúne as características de um mundo virtual: é um cenário digital tridimensional, no qual utilizadores de todo o mundo, representados por avatares, interagem em tempo real formando diversos tipos de redes sociais. Uma das suas características distintivas é o facto de 99% do conteúdo existente dentro do espaço virtual ter sido desenvolvido pelos utilizadores. Os jogadores, denominados residentes, estão a contribuir não só na construção do espaço, mas também para o desenvolvimento social deste mundo virtual. Para além disto, existem mais quatro características que tornam o Second Life um objeto de estudo interessante: todos os avatares são controlados por seres humanos em tempo real; o reconhecimento de direitos de propriedade intelectual; a existência de uma micro-moeda – o Linden Dollar; e o facto de todos os jogadores terem acesso a ferramentas básicas de construção...

Verbal and Non-Verbal Communication in Second Life

Pita, Sara; Pedro, Luis
Fonte: IGI Global Publicador: IGI Global
Tipo: Parte de Livro
ENG
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In the last few years several studies concerning the advantages and potentialities of using Second Life in education came to spotlight. To identify which type of communication is most common among avatars and to understand if there is any similarity with communication in real life a case study was developed in order to analyse both verbal and non-verbal communication among master degree students. This chapter will explain how this study was conducted, as well as the results and the conclusions drawn from it. After the data analysis we concluded that avatars rarely use kinesic communication - although there is, in Second Life, an inventory full of gestures - using instead verbal communication. In fact, it was very clear that individuals use written code to express their emotions, thus increasing the number of participations. Non-verbal communication had a small role in interaction, proxemics was influenced by space and finally appearance didn’t reveal the true personality of the user.

Mechanisms of Three-Dimensional Content Transfer Between the Opensimulator and Second Life Grid Platforms

Sequeira, Luís Miguel
Fonte: Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro Publicador: Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro
Tipo: Dissertação de Mestrado
ENG
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Dissertação de Mestrado em Informática; A Second Life Grid® é uma plataforma para a criação de mundos virtuais contíguos e persistentes, tal como o bem conhecido Second Life®, onde todo o conteúdo tridimensional é criado pelos próprios utilizadores (uma característica da plataforma). Desenvolvido pela empresa californiana Linden Lab (Linden Research, 2009a), o Second Life foi implementado com um modelo de computação distribuída, através do desenvolvimento tanto da aplicação cliente (distribuída gratuitamente) como do software do servidor (simulador). Quando o código fonte da aplicação cliente foi disponibilizado publicamente em Janeiro de 2007 (Linden, P., 2007), isto permitiu que fossem examinados os protocolos de comunicação, encorajando um grupo de programadores independentes a desenvolver uma aplicação servidor conhecida como OpenSimulator (“Homepage,” 2009, July 12), o que resultou na criação de mundos virtuais alternativos, «compatíveis» com Second Life (e acessíveis através da mesma aplicação cliente), mas não alojados pela empresa Linden Lab. Dado que o Second Life se mantém como o principal mundo virtual desta comunidade de utilizadores, uma das utilizações dadas ao OpenSimulator é enquanto plataforma de desenvolvimento de protótipos de ambientes tridimensionais a muito baixo custo...

O Second Life© como Espaço de Formação e de Partilha de Materiais Didáticos de Educação Física

Lima, João Pedro Sá
Fonte: Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro Publicador: Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro
Tipo: Dissertação de Mestrado
POR
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Dissertação de Mestrado em Ensino de Educação Física dos Ensinos Básico e Secundário; As novas tecnologias vieram para ficar e revolucionar as nossas vidas. Cada vez mais há a necessidade de recorrer a ferramentas tecnológicas para transmitir ensinamentos aos nossos alunos, e sobretudo na Educação Física. Os meios audiovisuais são, mais do que nunca, importantes, contudo é necessário orientar o uso da tecnologia para a partilha de saberes e de documentos na nossa área. Objetivo: Este estudo tem como principal objetivo conhecer a importância da plataforma Second Life© na formação e partilha de materiais didáticos de Educação Física. Amostra: O estudo aqui apresentado, reuniu, profissionais da área de Educação Física e também de outras áreas, totalizando vinte e sete presenças provenientes de Portugal e Brasil, na plataforma Second Life©. Procedimentos: Foram realizados dois encontros dentro da plataforma, e através das ferramentas que o Second Life© apresenta, Chat e Voz, foram debatidos alguns temas, verificando uma grande participação por parte dos presentes. Encontros: Os encontros foram realizados em dois espaços diferentes, o primeiro na Academia Imagens da Cultura, Portucalis, e o segundo no auditório da Betatechonologies. Ambos os encontros foram insistentemente bem divulgados no facebook©...

Ilha do aprender : um ambiente para EAD no Second Life

de Almeida Batista Ramos, Roberto; Cabral de Azevedo Restelli Tedesco, Patrícia (Orientador)
Fonte: Universidade Federal de Pernambuco Publicador: Universidade Federal de Pernambuco
Tipo: Outros
PT_BR
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As demandas do mercado atual por profissionais, cada vez mais, qualificados levaram a uma explosão na procura por cursos os mais diversos, notadamente os cursos de educação a distância EAD. Nesses cursos, professores e alunos estão separados fisicamente no espaço e/ou no tempo, o que dificulta a interação entre eles. Por outro lado, o avanço da tecnologia de Internet, da WEB e dos LMS Learning management Systems possibilitaram a criação de novas formas de interação em rede, através de comunicação mediada por computador, e tentam minorar problemas inerentes à EAD, como o isolamento do aluno de EAD, a falta de senso de grupo, a baixa interatividade, a evasão, entre outros. Todavia, plataformas como os LMS praticamente ignoram a fisicalidade de um ambiente de aprendizagem e não contribuem para que se estabeleça uma relação maior do aluno com o professor e a instituição, para que o estudante se sinta confortável para resolver suas dificuldades. Em 2003, surgiu a tecnologia Second Life 3D (SL) que permite a construção de ambientes virtuais tridimensionais. Esta nova tecnologia apresenta um grande potencial para desenvolvimento de ambientes virtuais em que é possível resgatar parte da fisicalidade do ambiente real. Além disso...

Second life: cibermercado, factores humanos y nuevas formas de vivir en las redes sociales

Bautista Luzardo, Dulce María de Lourdes
Fonte: Pontifícia Universidade Javeriana Publicador: Pontifícia Universidade Javeriana
Tipo: masterThesis; Trabajo de Grado Maestría Formato: application/pdf
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La presente tesis doctoral trata de Second Life que es un mundo en internet. Aquí se analiza el cibermercado, para ver si hay oferta y demanda, se reconocen los elementos que constituyen el Market Place, se analiza la construcción de otro yo llamado avatar y la estética de los mundos para ver si existen influencias de la publicidad y la sociedad de consumo, en el comportamiento de las personas. También se analizan las redes sociales en Second Life para ver si las personas pueden expresar sus sentimientos y emociones y si existe alguna forma de manipulación de los mundos en donde se encuentran estas redes sociales que puedan hacer que los seres humanos se despersonalicen. En la investigación se aplican conceptos de psicología y economía para reflexionar, a la luz de las Ciencias Sociales y Humanas, sobre el papel que Second Life ha tenido en las personas que viven en ella y si ésta es una forma de simulación o de evasión de la vida real.; The following doctoral thesis is about Second Life, a world in internet, where cibermarket is analyzed to know if there is supply and demand, Market Place elements are recognized, the construction of another ¨me¨ called avatar and the aesthetic of the worlds are observed to see the influence of publicity and the consumerism in people´s behavior. Social networking is also studied in Second Life in order to see if the people can express their feelings and emotions...

¿Cómo pueden aprovechar las bibliotecas los mundos virtuales como Second Life?; How can libraries take advantages of virtual worlds such as Second Life?

López Hernández, Francisco
Fonte: Asociación Andaluza de Bibliotecarios (AAB) Publicador: Asociación Andaluza de Bibliotecarios (AAB)
Tipo: info:eu-repo/semantics/publishedVersion; info:eu-repo/semantics/article Formato: application/pdf; text/plain
Publicado em //2009 SPA
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[ES] Se habla en este artículo de las posibilidades que el entorno virtual multiusuario Second Life tiene para las bibliotecas en cuanto a comunicación, información y formación de usuarios y también de los inconvenientes que puede presentar su uso.; [EN] This paper tells about the posibilities that the multi-user virtual environment Second Life offers to libraries in ommunication, information and user training and also about the inconveniencies that can appear in using it.

O uso do Second Life no ensino da religião: um estudo de caso no ensino das religiões monoteístas.

Marques, Fernando José Cassola
Fonte: Universidade Portucalense Publicador: Universidade Portucalense
Tipo: Dissertação de Mestrado
Publicado em //2011 POR
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Nos dias de hoje, com o advento das tecnologias e pela forma como estas têm modificado a nossa sociedade, verificamos que no processo de ensino e aprendizagem é necessário cada vez mais, um distanciamento entre um modelo tradicional de ensino e a adaptação dos curricula e práticas a uma nova geração de alunos, que já se encontram perfeitamente inseridos neste mundo digital. Indo de encontro a este pressuposto, as investigações que estão direcionadas para as práticas formativas utilizando jogos educativos, ambientes e plataformas 3D, fazem antever um potencial enorme, na medida em que, os ambientes virtuais imersivos 3D tornar-se-ão o meio mais habitual de nos encontrarmos à distância, seja em educação ou em negócios. Como tal, usámos uma das plataformas 3D utilizada em contexto educativo, o Second Life (SL), para realizar um estudo sobre o seu uso no ensino da religião. Foram definidos os seguintes objetivos: verificar se o SL pode ser usado em contexto educativo; identificar vantagens e desvantagens do uso do SL no ensino; analisar se o uso do SL para realizar uma breve abordagem ao ensino das religiões monoteístas é vantajoso. Como forma de atingir os objetivos apresentados, realizámos um estudo de caso durante 3 aulas...

El campus de la Universidad Carlos III en Second Life; The Universidad Carlos III campus in Second Life

López Hernández, Francisco
Fonte: EPI SCP Publicador: EPI SCP
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: application/pdf; text/plain
Publicado em /11/2008 SPA
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[ES] Second Life es un entorno virtual en tres dimensiones que muchos consideran simplemente un juego pero que tiene enormes posibilidades para la enseñanza a distancia y la comunicación. Hay bibliotecas universitarias que están intentando aprovecharlo en este sentido; la de la Universidad Carlos III es una de ellas. En este artículo se presenta su proyecto, en el que pretende anticiparse a lo que muy probablemente sea la forma de presentación futura de la informaciónen internet: la Web 3D.; [EN] Second Life is a three-dimensional virtual environment that many consider merely a game but it has enormous possibilities for e-learning and communication. There are academic libraries that are trying to take advantage of it; the Universidad Carlos III Library is one of them. This paper presents its project, with which it expects to anticipate that which very probably will be the future way of displaying information on the internet: 3D web.; 5 págs, 5 figs.-- Publicado en 'El Profesional de la Información', vol. 17, n. 6, nov-dic 2008: "Redes sociales".

Landscape(s) in Second Life. The (e)motional along tracks

Pires, Helena; Melro, Ana; Lameiras, Mariana
Fonte: ASBL Degrés Publicador: ASBL Degrés
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em //2013 ENG
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We frequently use the term landscape meaning a territory, scenery or even an object of art and its representation. ln fact, it is quite difficult to define landscape. ln a broader sense, it can be thought as the way we perceive the outside visible world. This means that landscape is deter mined by "the experience and interpretation of the world according to our internal reactions" (Simmel). Above its component elements, land. scape is an invention that results fiom the consciousness of unity. That is the reason why Georg Sinunel or even Anne Cauquelin point out the association between landscape and nature, although they are not the sarne. As far as landscape is concerned, its definition as an état d'âme implies the liquid character of an "intertextural" experience. ln Giuliana-Bruno's terms, this means that our memories and imaginations, as we pass through landscape, fashion the geopsychic and (e)motional rela­ tionship entailed with places. The purpose of this work is to investigate the role oflandscape in (e)motional experiences interfaced by a virtual environment such as the online world Second Life, created in 2003. Considering that both movement and emotions are particularly shaped by virtual reality, this investigation aims to discuss user's practices of experiencing landscape along tracks. Is landscape in Second Life an imaginary representation with no references to real experience? How is landscape virtually interconnected with emotions and memories? ln or­ der to answer these questions...

Jornalismo no Metaverso : um breve estudo das práticas de jornalismo do G2 no Second Life

Hirai, Raquel Griep
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso Formato: application/pdf
POR
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Este trabalho monográfico analisa as práticas de jornalismo do G2, blog pertencente ao portal de notícias da Globo G1, dentro do Second Life. Conceitos como ciberespaço e virtualidade são discutidos em um primeiro momento, bem como algumas teorias do jornalismo e questões acerca de fontes e rotinas produtivas no jornalismo tradicional e online. Junto à revisão de literatura, é realizada uma apresentação do Second Life, com detalhamento de suas regras e funcionamento. Além disso, uma descrição profunda dos processos de produção de notícias no metaverso é apresentada, unindo as informações obtidas por meio de entrevistas com os repórteres que trabalharam como avatares no mundo virtual. Na análise e discussão dessas práticas, constata-se, por fim, quais são os valores-notícia utilizados pelos jornalistas, como ocorre a rotina jornalística para produção de notícias e quais são as fontes de informação nesse ambiente virtual.; This thesis analyzes the journalism practice of G2, a weblog that is part of the G1 portal, which is managed by Globo Organizations, on Second Life. Initially the cyberspace and virtuality concepts are discussed, and some of the journalism theories and also topics about sources and the online and the traditional journalism routine are presented. An explanation about Second Life is given in the literature review...

Foreign language learning in Second Life and the implications for resource provision in academic libraries

Hundsberger, Stefanie
Fonte: Universidade de Cambridge Publicador: Universidade de Cambridge
Tipo: Working Paper; not applicable
EN
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This project focuses on foreign language learning in Second Life and the implications for resource provision in academic libraries. In this context Second Life does not refer to the later years in life but to an online virtual world frequented by thousands of people simultaneously. Hislope sees it as ?an excellent potential resource for supplementing foreign language classes? and this project aims to establish whether academic libraries have a role to play in this.; The Arcadia Programme has been funded by a generous grant from the Arcadia Fund. http://www.arcadiafund.org.uk

Serviço de referência no ambiente second life: apresentação de pesquisa Reference service in the second life environment: research presentation

Cabral, Alice; Lucas, Elaine Rosangela de Oliveira; Triska, Ricardo
Fonte: Associação Catarinense de Bibliotecários Publicador: Associação Catarinense de Bibliotecários
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Artigo Avaliado pelos Pares; Formato: application/pdf
Publicado em 01/12/2009 POR
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O artigo apresenta o Trabalho de Conclusão de Curso desenvolvido em 2009 para o curso de Graduação em Biblioteconomia da Universidade do Estado de Santa Catarina que trata das principais características do serviço de referência tradicional, do virtual e as possibilidades no second Life, baseadas em um referencial teórico, com intuito de propor um modelo de serviço de referência para a comunidade acadêmica de Biblioteconomia no ambiente Second Life. Sugerindo assim, a disponibilização de serviços personalizados e diferenciados aprimorando e inovando os serviços de referência virtuais oferecidos no ambiente proposto. This article presents the Diploma thesis developed in 2009 to obtain the diploma in librarianship at Universidade do Estado de Santa Catarina. Its approaches the main features of the traditional and virtual reference service and the possibilities in the Second Life based in a theoretical framework aiming to propose a reference service model to the academic community of librarianship in the Second Life environment. Suggesting, then, the availability of virtual services of reference offered in the proposed environment.

Information Resources in Second Life: The Info Island; Recursos de información en Second Life: El Info Island; Recursos Informacionais no Second Life: a Info Island

Silva, Maíra Prado da; Tomaél, Maria Inês
Fonte: UFPB Publicador: UFPB
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Formato: application/pdf
Publicado em 17/12/2012 POR
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Second Life (SL) is a virtual space that simulates several aspects of the physical world in a 3D environment: social, cultural, professional and organizational. The Info Island, the largest island of libraries in SL, offers different information which allows the integration of users who frequent the islands. With regard to this context, the objective of this research was to identify and analyze the profile of the librarians, services, products and information resources available on the island. The data collection was done by the attendants of the libraries of Info Island. In order to accomplish this task, two instruments were used: observation and questionnaires. The survey results indicate that half of the professionals working in the libraries of the island have degrees in Information Science. The respondents stated that they offer information products and services, including: guidance about the virtual world and organizing and conducting lively discussions. Some of the services and products offered on the island are peculiar to the activities performed in physical libraries, especially in public ones, for example, meeting the author. The Info Island allows people from different parts of the world, with different interests, to explore the information resources...

v-Inform - Sistema automático de informação dirigida para o Second Life®

Pereira,André; Araújo,Álvaro; Varajão,João; Morgado,Leonel
Fonte: Instituto Politécnico do Cávado e do Ave Publicador: Instituto Politécnico do Cávado e do Ave
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/06/2008 PT
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O Second Life® constitui uma excelente plataforma para aplicações de divulgação de informação ou publicidade e reúne uma vasta comunidade de utilizadores, o que o torna num interessante canal de marketing. Neste artigo apresentamos um sistema que possibilita disponibilizar informação ou publicidade a utilizadores do mundo virtual Second Life®, de um modo directo e personalizado, utilizando uma plataforma única para selecção da informação/publicidade dirigida a cada utilizador: o v-Inform. Este sistema permite detectar a presença de avatares perto dos locais de apresentação de informação/publicidade e interage com blocos decisores para determinar qual a informação/publicidade a lhes apresentar. Permite ainda a integração de sistemas decisores variados, que recorram a dados históricos ou outros para decidir qual a informação a apresentar.