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Prototipação de um torno CNC utilizando realidade virtual.; Prototyping of a lathe CNC using virtual reality.

Valerio Netto, Antonio
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 18/09/1998 PT
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Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um procedimento para a implementação de um protótipo de um torno CNC utilizando realidade virtual. Enfocando principalmente, seu sistema de intertravamento (funcionalidade) e seu modelo geométrico (design físico). Este trabalho se inicia com uma revisão sobre o emprego da realidade virtual em várias áreas inclusive na indústria, e posteriormente discorre sucintamente sobre a estrutura de programação e a justificativa da utilização da ferramenta de construção de ambientes virtuais utilizada no projeto. Em seguida enfoca as especificações do torno CNC virtual e do intertravamento proposto, inclusive com explicações dos passos utilizados para a obtenção da lógica funcional do torno. Adiante é exposto o procedimento adotado para a implementação do protótipo do torno virtual e quais foram os passos utilizados para o desenvolvimento do modelo gráfico incluindo as soluções encontradas para implementação das características deste modelo interativo. Por fim o trabalho apresenta um breve relato sobre a possibilidade do projeto ser empregado nas áreas de prototipação virtual, treinamento e markenting de produtos, e também sugere um roteiro para desenvolvimento de uma máquina-ferramenta utilizando a prototipação virtual. ; The aim of this work is the developing of a procedure for the implementation of a CNC lathe prototype using virtual reality...

A realidade virtual no modelamento e simulação de procedimentos invasivos em oncologia pediátrica: um estudo de caso no transplante de medula óssea.; Virtual reality to the modeling and simulation of invasive procedures em pediatric oncology: a case study in bone marrow transplant.

Machado, Liliane dos Santos
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 19/03/2003 PT
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Este trabalho aborda o uso da realidade virtual aplicada à simulação de procedimentos invasivos em oncologia pediátrica. Para tanto, apresenta uma revisão dos conceitos relacionados à concepção de simuladores baseados em realidade virtual, descrevendo requisitos específicos como estereoscopia e interação háptica. Particularmente, é apresentado um estudo de caso em coleta de medula óssea para transplante, para o qual um simulador foi desenvolvido. Este é o primeiro trabalho em simulação cirúrgica para oncologia pediátrica baseado em realidade virtual e apresenta detalhes relacionados à implementação do simulador e aspectos relacionados à calibragem de propriedades físicas em modelos tridimensionais. O trabalho também analisa e demonstra vantagens no uso de sistemas dessa natureza voltados para o treinamento médico, apontando necessidades e novos problemas a serem tratados por simuladores futuros.; This work approaches the use of the Virtual Reality applied to the simulation of invasive procedures in pediatric oncology. It presents a revision of the concepts related to the conception of simulators based on virtual reality, describing requirements as stereoscopy and haptic interaction. As specific problem, it was made a case study in bone marrow harvest for transplant...

Um ambiente para o desenvolvimento de aplicações de realidade virtual baseadas em aglomerados gráficos. ; An environment for the development of virtual reality applications based on graphic clusters.

Guimarães, Marcelo de Paiva
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 15/12/2004 PT
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A busca por ambientes de alto desempenho e com baixo custo vem impulsionando as pesquisas relacionadas com aglomerados de computadores. Aliado a este fato está o aumento da necessidade e interesse pelas aplicações de Realidade Virtual. Isso motiva a pesquisa e o desenvolvimento de aglomerados de computadores, bibliotecas de desenvolvimento e de estratégias de desenvolvimento de aplicações de Realidade Virtual. Este trabalho apresenta um ambiente para o desenvolvimento de aplicações de Realidade Virtual baseadas em aglomerados gráficos, que são aglomerados de computadores específicos para a Realidade Virtual. O ambiente desenvolvido é voltado principalmente para a construção de aplicações de multiprojeção, como as executadas em CAVERNAs Digitais. Para testar o ambiente criado, foram desenvolvidas diversas aplicações. Além disso, são mostradas as pesquisas que estão sendo realizadas na área; uma revisão dos problemas relacionados ao uso de aglomerados gráficos; a Glass, que é a biblioteca desenvolvida neste projeto; e estratégias para o desenvolvimento das aplicações. ; The search for high performance and low cost environments has stimulated the field of computer clusters. Allied to this fact is the increasing interest and the need for Virtual Reality applications. Together...

Simulador de realidade virtual para o treinamento de biópsia por agulha de nódulos da glândula tireóide.; Virtual reality simulator for training of thyroid gland nodules needle biopsy.

Souza, Ilana de Almeida
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 30/11/2007 PT
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A biópsia por agulha fina é um procedimento importante na investigação de tumores, considerado de baixo-custo, minimamente invasivo e ideal para o fornecimento de um diagnóstico preciso em casos de nódulos da glândula tireóide. Para a realização bem sucedida da biópsia por agulha, a exatidão é essencial e a prática proporciona benefícios significativos tanto na recuperação do paciente, quanto na obtenção de resultados acurados. Esta tese investigou a possibilidade do desenvolvimento de um simulador de realidade virtual para treinamento de biópsia guiada por ultrassom de nódulos da glândula tireóide. O simulador de realidade virtual proposto e desenvolvido é também uma ferramenta educativa, pois além de praticar o procedimento, o usuário pode visualizar tanto um modelo da tireóide para sentir sua textura, quanto um modelo completo do pescoço com todos os seus órgãos internos, podendo ser rotacionado. O sistema consiste de duas interfaces: uma tridimensional, apresentando os modelos virtuais com estereoscopia na mesa de visualização, cuja interação do usuário é feita através do teclado ou dispositivo háptico (Phantom OmniTM); e uma segunda que simula o exame de ultrassom, com todas as funcionalidades de um exame real...

Sistema de realidade virtual para simulador visual de passadiço.; Virtual reality system for a ship's bridge visual simulator.

Rodrigues, Fábio Luiz Doreto
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 29/10/2010 PT
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Sistemas de Realidade Virtual são ferramentas comumente usadas no treinamento de procedimentos complexos e de alto risco. Neste trabalho é apresentada a proposta de um simulador visual de passadiço seguindo os conceitos e tecnologias de realidade virtual, descrevendo um ambiente de realidade mista que recria a sensação de presença em uma embarcação real por meio da composição de elementos cenográficos com elementos virtuais. Uma descrição da implementação do sistema de treinamento desenvolvido para a Marinha do Brasil analisando-se as diferenças entre a proposta ideal e o resultado do projeto de engenharia. Este sistema implementado é resultado da integração de diversos subsistemas: uma sala cenográfica que mimetiza uma sala real de passadiço, um sistema de projeção imersivo, consoles computadorizados para interação, um software de visualização para aglomerados gráficos, um mundo virtual e um arcabouço de software integrador. São discutidas as contribuições tecnológicas e acadêmicas provenientes do contraste entre uma proposta resultada dos conceitos de Realidade Virtual projeto e a implementação de um simulador visual de passadiço, desenvolvido a partir de um projeto de engenharia.; Virtual Reality systems are commonly used in training of complex and high-risk procedures. This paper presents a proposal for a visual simulator of a ships bridge conceived by the concepts and technologies of virtual reality...

Critérios de teste baseados em grafo de cena para aplicações de realidade virtual; Test criteria based on scene graph for virtual reality applications

Bezerra, Adriano
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 18/01/2012 PT
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A atividade de teste de software tem recebido considerável atenção de pesquisadores e engenheiros de software que reconhecem a sua utilidade na criação de produtos de qualidade. No entanto, os testes são caros e propensos a erros, o que impõe a necessidade de sistematizar e, portanto, a definição de técnicas para aumentar a qualidade e produtividade na sua condução. Várias técnicas de teste têm sido desenvolvidas e têm sido utilizadas, cada um com características próprias em termos de eficácia, custo, fases de aplicação, etc. Sistemas de realidade virtual frequentemente utilizam uma estrutura hierárquica denominada grafo de cena para representar as características dos objetos em um ambiente virtual tridimensional. Os grafos de cena também armazenam informações sobre o relacionamento entre os objetos, permitindo respostas adequadas ao usuário quando ocorrem interações. Neste trabalho, critérios de teste baseados em grafo de cena são estudados e definidos afim de aumentar a qualidade de aplicações de realidade virtual. Além disso, estudos de caso são apresentados, utilizando os critérios definidos aplicados a um framework de realidade virtual construído para gerar aplicações na área médica, além de utilizar uma aplicação de demonstração. Como forma de apoio aos critérios definidos foi desenvolvida uma ferramenta de teste capaz de verificar se os nós...

Modelo conceitual para instanciação de aplicações de realidade virtual em uma plataforma baseada em serviços.; Conceptual model for the instantiation of virtual reality application in a service-based platform.

Freiberger, Evandro César
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 11/07/2014 PT
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A Realidade Virtual é usada na produção de simulações complexas de ambientes virtuais 3D, envolvendo dispositivos de entrada e saída não triviais, para proporcionar aos usuários sensações de imersão em mundos simulados de tempo real. O projeto e o desenvolvimento de aplicações de realidade virtual caracterizam-se como tarefas complexas, devido à necessidade de integração de técnicas de diferentes áreas da computação e dispositivos não convencionais. Com o objetivo de aumentar o potencial de reutilização e compartilhamento de elementos de aplicações de realidade virtual, este trabalho propõe o RM-VRServices, um modelo conceitual de representação de aplicações de realidade virtual, e o VRServices, um modelo arquitetural para uma plataforma de software que apoia a produção, execução e compartilhamento de elementos de aplicações de realidade virtual em ambiente on-line. O RM-VRServices foi desenvolvido por meio da representação hierárquica de conceitos de mundos virtuais e aplicações de realidade virtual. A plataforma VRServices foi projetada com base no paradigma de computação orientada a serviços, com o objetivo de promover o compartilhamento de conteúdo, a interoperabilidade e a flexibilidade de acesso às funcionalidades da plataforma. O desenvolvimento de protótipos do modelo RM-VRServices e da plataforma VRServices...

Realidade virtual aplicada à ergonomia por meio do design participativo

Gasperini, Ricardo
Fonte: Universidade Estadual Paulista (UNESP) Publicador: Universidade Estadual Paulista (UNESP)
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: 118 f. : il., gráfs., tabs.
POR
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES); Pós-graduação em Design - FAAC; A ergonomia está cada vez mais presente no desenvolvimento do produto e consequentemente no processo produtivo. As empresas estão sentindo que o investimento em ergonomia é de suma importância na preservação da saúde de seus colaboradores como também no aumento de eficiência da produtividade. Para isso algumas empresas investem em alta tecnologia como Centros de Realidades Virtuais para simular e prever atividades futuras e desenvolver novos produtos. Esta ferramenta utilizada pelas indústrias busca antecipar a melhor solução para os postos de trabalho tornando as atividades menos desgastantes e penosas como também tornando os produtos mais eficientes. Deste modo a pesquisa teve como objetivo avaliar a aplicação da realidade virtual imersiva na análise e avaliação ergonômica por meio do design participativo e assim conhecer suas potencialidades. Este estudo buscou verificar até que ponto a realidade virtual pode auxiliar os especialistas em ergonomia sem que os mesmos tenham que produzir modelos físicos. A metodologia empregada nesta pesquisa envolveu a utilização de um Centro de Realidade Virtual - CRV com o método de grupo de foco simulando atividades e captando a percepção dos sujeitos envolvidos. O experimento evidenciou grande relevância nas aplicações da realidade virtual em algumas situações como na análise de biomecânica...

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

Monteiro, Carlos Bandeira de Mello
Fonte: Plêiade Publicador: Plêiade
Tipo: Livro
PT_BR
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Os capítulos deste livro trazem temas relacionados à utilização de realidade virtual como proposta de intervenção em diferentes deficiências com ênfase na Paralisia Cerebral.; Atualmente percebe-se um crescente interesse de equipes multidisciplinares em utilizar a modernidade da realidade virtual para propiciar benefícios a crianças com Paralisia Cerebral, assim como outros tipos de deficiências. No entanto, verifica-se que o uso desta tecnologia está em um estágio inicial considerando-se as pesquisas e as possíveis aplicabilidades práticas. Mesmo assim, é comum encontrar propostas de cursos informativos sobre como utilizar a realidade virtual em benefícios de diferentes deficiências, assim como verifica-se que profissionais e instituições organizam salas para viabilizar a adaptação de tecnologia que permita a utilização de consoles de jogos eletrônicos como um diferencial no programa de intervenção com deficientes, principalmente físicos e intelectuais. Com certeza o estímulo gerado pela existência de diferentes jogos eletrônicos que utilizam realidade virtual direcionam a população e profissionais da saúde a procurarem soluções diferenciadas e com base nas possibilidades que a computação oferece. Esta facilidade crescente de acesso e contato direto com avanços tecnológicos...

Avaliação de usabilidade de ambientes de realidade virtual e aumentada

Amado, Angela Eika Pimentel
Fonte: Universidade de Aveiro Publicador: Universidade de Aveiro
Tipo: Dissertação de Mestrado
POR
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Esta dissertação tem como principal objectivo verificar a possibilidade da utilização de métodos e técnicas de avaliação de usabilidade criados para ambientes 2D em ambientes de realidade virtual e aumentada. Para alcançar tal objectivo foi realizada uma revisão bibliográfica dos principais conceitos e características dos ambientes de realidade virtual e aumentada, dos princípios e paradigmas que regem a usabilidade e das principais formas de avaliação da mesma. Com base no levantamento bibliográfico foram desenvolvidas duas experiências: a primeira consistiu numa experiência controlada com o objectivo de comparar o desempenho dos utilizadores num jogo desenvolvido num ambiente de realidade virtual e num ambiente desktop. A segunda permitiu uma avaliação qualitativa que se baseou na opinião de vários utilizadores depois dos mesmos visualizarem dados das suas áreas de aplicação num ambiente de realidade aumentada e num desktop. Também foram observadas as diferenças entre as formas de visualização, manipulação e orientação nos vários ambientes utilizados. Apesar das características específicas que os ambientes de realidade virtual e aumentada possuem, tais como manipulação intuitiva, interacção natural...

Realidade virtual aplicada ao tratamento da ansiedade social

Pinheiro, Tânia Cristina Martins
Fonte: Universidade de Lisboa Publicador: Universidade de Lisboa
Tipo: Dissertação de Mestrado
Publicado em //2012 POR
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Trabalho de projecto de mestrado em Engenharia Informática (Engenharia de Software), apresentado à Universidade de Lisboa, através da Faculdade de Ciências, 2012; A ansiedade social é uma patologia debilitante que prejudica e diminui a qualidade de vida. O tratamento existe e ´e composto por várias terapias realizadas em simultâneo, sendo uma delas a terapia de exposição¸. Com a evolução tecnológica, surgiu a possibilidade de aplicar a Realidade Virtual `a terapia de exposição¸ (Terapia de Exposição¸ baseada em Realidade Virtual). Neste trabalho desenvolvemos uma aplicação, designada por VirtualSpectators, que tem como objectivo suportar simulações que possam ser usadas na terapia de exposição¸ ao para o tratamento da ansiedade social e, em particular do medo de falar em público A aplicação envolve: i) uma simulação que se desenrola num cenário virtual de um auditório populado por humanos virtuais animados com comportamentos controláveis dinamicamente e ii) uma interface através da qual é efectuado o controlo destes comportamentos e de um conjunto de eventos que podem ser desencadeados na simulação. A interface que desenvolvemos pretende ser simples e intuitiva, fornecendo ao terapeuta um leque de opções de configuração do auditório e de eventos na simulação. A simulação tenta representar o mais realisticamente possível uma audiência que cause no paciente sensação de imersão recorrendo a humanos virtuais realistas e a animações produzidas com dados de motion capture. Neste tipo de aplicações é preciso sempre encontrar o equilíbrio entre o realismo do ambiente 3D e a necessidade de que este seja gerado em tempo real. A solução adoptada é de baixo custo de desenvolvimento...

Realidade virtual no tratamento de ansiedade social: medo de falar em público

Teixeira, Renato Miguel Damas Borges
Fonte: Universidade de Lisboa Publicador: Universidade de Lisboa
Tipo: Dissertação de Mestrado
Publicado em //2014 POR
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Trabalho de projecto de mestrado, Engenharia Informática (Engenharia de Software),Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2014; A ansiedade social, enquanto transtorno psicológico, pode revelar-se muito debilitante e incapacitante para o sujeito. É dos tipos de transtorno psicológicos mais comuns apenas atrás da depressão e dependência do álcool, afetando 5% da população. Constitui, também, um fardo para a própria sociedade em que o sujeito se insere dada a taxa de mortalidade e desemprego associado a esta patologia. A situação mais comum de ansiedade social é o medo de falar em público. O tratamento mais comum deste tipo de transtorno baseia-se, sobretudo, na utilização de produtos farmacológicos e na psicoterapia. Neste último, o método mais comummente utilizado é a Terapia Cognitivo-Comportamental, mais precisamente a Terapia de Exposição, que pode ser do tipo in vivo ou imaginativa. Este trabalho apresenta uma solução de Realidade Virtual para a Terapia de Exposição. A solução proposta é de baixo custo pois não recorre a equipamentos específicos de Realidade Virtual. No cenário de utilização definido, o paciente ´e imerso num cenário virtual. Neste, constam personagens virtuais, configuradas e controladas pelo terapeuta...

IN2TUNNEL: solução de realidade virtual para o tratamento do medo de atravessar túneis rodoviários

Gomes, Inês Laureano Pereira
Fonte: Universidade de Lisboa Publicador: Universidade de Lisboa
Tipo: Dissertação de Mestrado
Publicado em //2014 POR
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Trabalho de projecto de mestrado, Informática, Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2014; A ansiedade é um problema que afeta cada vez mais a nossa sociedade, podendo na maioria das vezes e se não for convenientemente tratada transformar-se em fobia. Designa-se por fobia, o medo incontrolável que uma pessoa sente relativamente a uma situação ou objeto, podendo desencadear-se apenas com recurso à imaginação. O que diferencia a fobia do medo, dito normal, é que o medo fóbico chega mesmo a impedir a pessoa de estar perante tal situação ou objeto. As fobias podem ser ultrapassadas e resolvidas com ajuda de terapeutas especializados, aplicando na maior parte dos casos terapia de exposição, uma técnica que consiste em expor o paciente à situação temida. Até há relativamente pouco tempo apenas existiam dois modos para a terapia de exposição: in vivo e in imagino. Se por um lado, na primeira o paciente é exposto diretamente à situação ou objeto temido, a segunda pretende apenas que o paciente idealize o mesmo cenário. Atualmente é possível ao terapeuta recorrer à Realidade Virtual como ferramenta de auxílio à terapia. O uso da Realidade Virtual na terapia de exposição envolve, de um modo geral...

Uso de realidade virtual e aumentada na visualização do fluxo do campo magnético de um motor de indução monofásico; The use of the virtual and augmented reality in the visualization of flow of the magnetic field in an induction motor single phase

Araújo, Jucélio Costa de
Fonte: Universidade Federal de Uberlândia Publicador: Universidade Federal de Uberlândia
Tipo: Dissertação
POR
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Esta dissertação apresenta uma aplicação de Realidade Virtual e Aumentada, tendo como foco principal o estudo do campo magnético criado por um motor de indução monofásico durante o seu funcionamento. A Realidade Virtual e a Realidade Aumentada a cada dia vêm se destacando, devido ao surgimento de suas inúmeras aplicações nas mais variadas áreas do conhecimento, e uma das mais beneficiadas é a educação. Portanto estas tecnologias vêm se tornando ferramentas de apoio ao ensino, auxiliando a percepção e interação dos alunos em assuntos diversos. A visualização do campo magnético está relacionada com estratégias de utilização de elementos ferromagnéticos. Tais campos, a exemplo de outros (Campo Elétrico, Campo Gravitacional) têm características tridimensionais. Sendo que grande parte das imagens referentes a este fenômeno físico é estática o que na maioria das vezes acaba dificultando ao aprendizado deste tema. Neste trabalho, o Campo Magnético poderá ser visualizado, pelo usuário, com uso de Realidade Virtual ou Realidade Aumentada. O elemento de estudo será o Campo Magnético que é gerado em um motor elétrico (de indução monofásico). Pretende-se, por meio desta abordagem, identificar as vantagens de se utilizar as técnicas de Realidade Virtual e Realidade Aumentada em relação à outras formas de visualização do campo magnético. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT; This dissertation presents an application of Virtual and Augmented Reality...

Desenvolvimento de uma arquitetura de distribuição de realidade virtual e aumentada aplicada em ambientes educacionais

Nogueira, Keila de Fátima Chagas
Fonte: Universidade Federal de Uberlândia Publicador: Universidade Federal de Uberlândia
Tipo: Dissertação
POR
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Atualmente, o acesso à informação esta cada dia mais fácil, devido ao avanço da Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC), reflexo da popularização do computador e da Internet, tanto nas escolas quanto nas residências. No mesmo contexto pesquisas e projetos, estão sendo desenvolvidos voltados para novas metodologias de ensino. Esses projetos facilitam novos métodos educacionais quando comparado com métodos tradicionais. Hoje é possível que vários laboratórios (física, química, matemática) possam ser simulados por meio de um único laboratório de informática. Existem várias tecnologias de suporte à criação destes sistemas, podendo destacar Realidade Virtual que permite criar modelos e ambientes e simulá-los como se fossem reais. Outra tecnologia é a Realidade Aumentada, onde é possível inserir elementos de aprendizagem virtuais em ambientes reais, o que possibilita o aumento de alternativas de ferramentas educacionais. Contudo, os sistemas distribuídos de Realidade Virtual e Realidade Aumentada desenvolvidos atualmente estão limitados na quantidade de objetos virtuais pertencentes ao ambiente utilizado, outra questão é que nestes sistemas ora utilizam Realidade Virtual ou Aumentada para resolver seus problemas de forma independente...

Associando realidade virtual não-imersiva e ferramentas cognitivas para o ensino de física; Associating non-immersive virtual reality and cognitive tools for physics teaching

Silva, Luciano Ferreira
Fonte: Universidade Federal de Uberlândia Publicador: Universidade Federal de Uberlândia
Tipo: Dissertação
POR
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Essa dissertação apresenta uma proposta de integração de técnicas de Realidade Virtual e processos pedagógicos, com o objetivo de desenvolver, aplicar e avaliar, por meio de uma equipe multidisciplinar, um sistema computacional educacional direcionado para a aprendizagem de conceitos de Física no Ensino Médio. Ao analisar alguns softwares recentes desenvolvidos para o ensino de Física (WebTop, FisicaNet, LVEF, Pintar e LVCE) constatou-se que estes possuem limitações em suas estruturas pedagógicas. Assim, visando suprir estas limitações pedagógicas, foi proposto o SEFIRV (Sistema de Experiências Físicas Instrucional em Realidade Virtual), composto por vinte e seis simulações virtuais alicerçadas em princípios construtivistas e interligadas conceitualmente por meio de ferramentas cognitivas. Para tanto, foram desenvolvidos desenhos pedagógicos que possuem como objetivo incentivar a aprendizagem e desafiar os aprendizes. Com o intuito de eliminar a organização e distribuição linear e unidimensional dos conteúdos foi elaborado um conjunto de organizadores gráficos e mapas conceituais para proporcionar ao aluno a visualização do todo e das partes entre os conceitos, bem como a possibilidade de gerenciar a sua aprendizagem. Em relação aos aspectos tecnológicos...

Utilização de técnicas de realidade virtual na simulação de próteses de mão; On the use of virtual reality techniques in hand prosthesis simulation

Mattioli, Fernando Eduardo Resende
Fonte: Universidade Federal de Uberlândia Publicador: Universidade Federal de Uberlândia
Tipo: Dissertação
POR
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Nos últimos anos, sistemas de treinamento assistido por computador tem sido amplamente estudados no campo da reabilitação humana. Uma das tecnologias de maior impacto nesta classe de sistemas é a Realidade Virtual. Quando aplicada à saúde humana, a Realidade Virtual se apresenta como uma ferramenta adequada à simulação de ambientes de treinamento sem a exposição dos pacientes aos riscos associados ao ambiente real. Uma aplicação particular de Realidade Virtual na reabilitação humana são as próteses virtuais. Estes dispositivos têm sido utilizados para reduzir o grande esforço mental despendido por usuários de próteses mioelétricas, durante a fase de treinamento. Este esforço mental constitui apenas uma dentre as várias dificuldades encontradas pelos pacientes, que acabam culminando na desistência de muitos neste estágio do tratamento. Neste trabalho, a aplicação de Realidade Virtual em um sistema de treinamento para usuários de próteses de mão é apresentada. Para tal, a possibilidade de se utilizar Redes Neurais Artificiais como sistema de classificação em tempo real é discutida. Além disso, são apresentados um algoritmo de janelamento de sinais e uma arquitetura de comunicação entre o sistema de classificação e o ambiente virtual. Finalmente...

VIRTUAL SUBSTATION um sistema de realidade virtual para treinamento de operadores de subestações elétricas

Silva, Reginaldo Costa
Fonte: Universidade Federal de Uberlândia Publicador: Universidade Federal de Uberlândia
Tipo: Dissertação
POR
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Para que a energia elétrica seja gerada e distribuída de forma segura, nosso país conta com uma enorme e complexa rede de distribuição. Dentro de tal rede, um componente importante são as subestações elétricas, responsáveis pelo controle, supervisão, medição e proteção dos fluxos desta energia. Devido aos enormes avanços tecnológicos dos últimos anos e a grande diversidade de projetos de subestação existentes, a operação delas só pode ser realizada por profissionais altamente qualificados. Tamanha é a exigência de qualificação por parte destes profissionais, que seu treinamento se torna demorado, complicada e caro. Neste contexto, a tecnologia de Realidade Virtual se mostra uma alternativa interessante, uma vez que permite a criação de objetos de aprendizagem altamente realísticos, com o qual o aspirante a operador pode interagir, sem colocar sua vida em risco e sem causas prejuízos financeiros. A proposta deste trabalho é investigar técnicas de realidade virtual para a construção de ambientes de treinamento adequados a estes profissionais. Para realizar a validação destas técnicas, foi construído um Sistema de Realidade Virtual denominado Virtual Substation no qual o estudante pode interagir com um transformador de força por meio de manipulação de objetos 3D ou do painel do sistema supervisório tradicional. Ambos as visualizações (2D e 3D) são mostradas de forma simultânea...

O uso de técnicas de realidade virtual distribuída para suporte a jogos educacionais multi-jogadores na internet; The use of virtual reality’s techniques to support of games multiplayer online

Souza, Everton Silva de
Fonte: Universidade Federal de Uberlândia Publicador: Universidade Federal de Uberlândia
Tipo: Dissertação
POR
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Esta dissertação apresenta o desenvolvimento de ambientes virtuais distribuídos por meio de técnicas computacionais que associadas à Realidade Virtual como ferramenta de apoio a projetos de ensino por meio da Internet. Considerando os trabalhos relacionados com o referido tópico, percebe-se que os atuais ambientes virtuais distribuídos não exploram técnicas para melhorar o uso de largura de banda e latência. Diante disto, tem-se como objetivo para esta dissertação, a criação de um jogo 3D usando técnicas da Realidade Virtual multi-jogador para Internet. A principal idéia é demonstrar, por meio de técnicas de RV e sistemas distribuídos, eficiência em interação entre usuários. Por essa razão, foi proposto o estudo de caso LudosTop que é o jogo Quarto, educacional, de apoio ao ensino. O projeto do jogo baseia-se na imagem de um parque. Nesse parque, o usuário tem a possibilidade de jogar uma partida do jogo (o Quarto) contra outro jogador pela Internet. O objetivo do jogo é alinhar sólidos geométricos que possuam atributos comuns, possibilitando adicionar, em determinado momento do jogo, uma terceira ou quarta pessoa que deve observar a partida. O processo de desenvolvimento incluiu análises de jogos para referencial teórico...

Um estudo de percepção em ambiente simulado com realidade virtual exploratória; A study of perception in simulated environment with exploratory virtual reality

Fernando Napoleão Fracaroli
Fonte: Biblioteca Digital da Unicamp Publicador: Biblioteca Digital da Unicamp
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 23/02/2006 PT
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Como se dá a percepção da realidade virtual pelas pessoas e como utilizá-la para fazer uma avaliação de um ambiente em fase de projeto? Esta é a questão que norteou a realização desta pesquisa. Um trabalho anterior verificou que questões subjetivas (com escala de valores de eficiência como respostas) são pouco eficientes para avaliar a percepção do usuário em um ambiente simulado por meio de realidade virtual passiva quando comparadas a questões objetivas (com respostas específicas do tipo sim, não ou lista de checagem). Entretanto são respostas às questões com escalas de valores que mais dão retorno ao projetista sobre a opinião do usuário em relação ao projeto. Acreditava-se que a manutenção da percepção entre ambiente simulado e protótipo medida por questões subjetivas seria melhorada se associada à experimentação livre de um ambiente simulado por realidade virtual exploratória, situação esta não possível com realidade virtual passiva. De acordo com este raciocínio foi realizado um experimento durante o evento UNICAMP de Portas Abertas (UPA) em 2005 para avaliar se a realidade virtual exploratória implementada pelos softwares QuicktimeVr e Quest3d auxiliariam o usuário e o projetista na compreensão do projeto arquitetônico e se haveria alguma diferença na manutenção de percepção entre os ambientes virtuais proporcionados por cada um destes aplicativos. O experimento comparou a percepção dos participantes do UPA 2005 entre ambiente simulado e protótipo. O ambiente estudado foi composto por mesa de estudo/trabalho...