Página 1 dos resultados de 431 itens digitais encontrados em 0.003 segundos

Realidad virtual y nuevas tecnologías en el trastorno de ansiedad social: un estudio meta-analítico.

García García, Emilio Santiago
Fonte: Universidade de Múrcia Publicador: Universidade de Múrcia
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
SPA
Relevância na Pesquisa
66.52%
La Realidad Virtual y las Nuevas Tecnologías (Internet, ordenadores portátiles y diversos dispositivos electrónicos) constituyen nuevos formatos de aplicación de la terapia de conducta y una alternativa a la exposicion en vivo estándar. El presente trabajo estudia la relevancia de estas modalidades de tratamiento en el Trastorno por Ansiedad/Fobia Social. Para ello se ha llevado a cabo una búsqueda exhaustiva de estudios relacionados con este tópico, realizándose dos meta-análisis: uno considerando como unidad de análisis los datos pre-postest del grupo, y otro, comparando grupo tratado con grupo de control. Puede concluirse que tanto la evidencia disponible muestra indicios razonables de su efectividad, como que resultan necesarios nuevos estudios con mayores tamanos muestrales. Palabras clave: Ansiedad social, fobia social, terapia, realidad virtual, Internet. Virtual Reality and New Technologies in Social Anxiety Disorder: A Meta-Analytic Study Abstract Virtual Reality and New Technologies (Internet, laptop computers and various electronic devices) are new formats of application of behavior therapy and an alternative to the standard live exhibition. The present study examines the relevance of these treatment modalities in Social Anxiety/Phobia Disorder. This has been conducted an exhaustive search of studies related to this topic...

ACG43/11: Experto Propio en Infograf??a 3d: Modelado, Animaci??n por Ordenador y Realidad Virtual. 1?? Edici??n 11/E/028

Universidad de Granada
Fonte: Universidade de Granada Publicador: Universidade de Granada
Tipo: Outros
Relevância na Pesquisa
66.35%
Aprobaci??n de Experto Propio en Infograf??a 3d: Modelado, Animaci??n por Ordenador y Realidad Virtual. 1?? Edici??n 11/E/028, aprobado en Sesi??n Extraordinaria del Consejo de Gobierno celebrado el 26 de mayo de 2011.

La tecnolog??a de realidad virtual al servicio de la comunicaci??n y difusi??n de la Cueva de Santimami??e

Barrera Mayo, Sergio
Fonte: e-rph: Revista Electr??nica de Patrimonio Hist??rico Publicador: e-rph: Revista Electr??nica de Patrimonio Hist??rico
Tipo: Artigo de Revista Científica
SPA
Relevância na Pesquisa
66.45%
La prioridad en el ??mbito de gesti??n patrimonio es la conservaci??n y restauraci??n del patrimonio, por lo que en ocasiones se ve frenada la difusi??n y divulgaci??n de su riqueza a la sociedad. Es el caso de la cueva de Santimami??e que vio obligado su cierre de puertas al p??blico por el gran deterioro ocasionado por las visitas. Gracias a los grandes avances en el ??mbito de la tecnolog??a de Realidad Virtual y un meticuloso proceso de trabajo se ha conseguido que sea accesible de nuevo de una manera no intrusiva y m??s innovadora.; The conservation and restoration of heritage sites are one of the main concerns related to heritage management. Sometimes this problem hinders from diffusing its richness to the society. That was the case of Santimami??e Cave that was forced to close the entrance to the public due to the big damage caused by the visitors. Thanks to the technological advances in virtual reality and a meticulous working process, the accessibility in an innovative and in a non-intrusive way has been achieved.

Diseño mecánico de un interfaz háptico para realidad virtual

Vélez Escorial, Andrés
Fonte: Universidade Carlos III de Madrid Publicador: Universidade Carlos III de Madrid
Tipo: info:eu-repo/semantics/bachelorThesis; info:eu-repo/semantics/masterThesis Formato: application/pdf
SPA
Relevância na Pesquisa
66.35%
La capacidad de operación de los robots manipuladores autónomos es actualmente muy limitada. Es por ello que la teleoperación es la principal alternativa para aquellas aplicaciones que requieran de manipulación diestra de objetos. Además, existen algunos estudios que demuestran la utilidad de los dispositivos de teleoperación para el entrenamiento de los movimientos de robots manipuladores, donde éstos aprenden de los humanos. No obstante, los dispositivos de teleoperación están actualmente muy limitados debido al bajo número de grados de libertad de sus controladores maestros y, sobre todo, a la falta de realimentación háptica avanzada. El objetivo de este trabajo es desarrollar un dispositivo háptico para la mano humana que permita la manipulación de objetos en entornos virtuales, bien sea con fines de manipulación teleoperada o con el objetivo de un aprendizaje de movimientos para robots que vayan a operar de forma autónoma. Para lograr este objetivo se ha realizado un estudio general sobre la Realidad Virtual y, también, un estudio específico del estado del arte en dispositivos hápticos con el fin de valorar las ventajas y desventajas de los diferentes diseños realizados hasta el momento. Con las conclusiones obtenidas se ha realizado un diseño preliminar con herramientas CAD (Solid Works). Posteriormente se han realizado estudios exhaustivos tanto de la cinemática y de la dinámica del mecanismo como también de la resistencia del material...

Desarrollo de entornos virtuales: una definición de directrices a partir de la mejores prácticas de metodologías que soportan la construcción de sistemas de realidad virtual

Valero Narvaez, Jose David; Bravo Cantillo, Roberto Andres
Fonte: Universidad Autónoma de Occidente; Ingeniería Informática Publicador: Universidad Autónoma de Occidente; Ingeniería Informática
Tipo: Bachelor Thesis; Trabajo de grado Formato: PDF
SPA
Relevância na Pesquisa
66.65%
Planteamiento del problema. Marco teórico. Concepto de realidad virtual. Concepto de entorno virtual. Tipos de entornos virtuales. Realidad virtual & entorno virtual. Herramientas de software para desarrollo de aplicaciones de sistemas en relación virtual. Modelado en un sistema de realidad virtual. Antecentes. Objetivos. Justificación. Metodología. Desarrollo del proyecto. Lineamientos para la evaluación de metodologías orientadas al desarrollo de sistemas RV. Prácticas para la construcción de un sistema RV según etapas básicas de desarrollo de software. Prácticas mas relevantes para la construcción de un sistema de realidad virtual. Directrices para la construcción de un sistema de realidad virtual. Conclusiones. Recomendaciones

Conocimientos de los docentes de fisioterapia acerca de la realidad virtual como estrategia de intervención

Pinzón Vásquez, Fasledy; Rojas Pinilla, Lina Fernanda; Chaves Sorza, Nathaly Andrea; Angarita Rodríguez, Diana Cristina dir.
Fonte: Universidade La Sabana Publicador: Universidade La Sabana
Tipo: Tese de Doutorado
ES
Relevância na Pesquisa
66.54%
Los avances en la tecnología y en las redes de comunicación están presentes en diferentes aspectos de la vida, y también influyen y producen cambios en el momento de brindar servicios de salud y bienestar social. Dentro de estos avances, actualmente tienen gran relevancia los estudios y terapias basados en la creación de un entorno de Realidad Virtual (RV). [1]. La RV es una tecnología innovadora que utiliza mundos virtuales adaptables, creada por sistemas de computación sofisticados con capacidad gráfica mejorada y software interactivo permitiendo, interactuar "naturalmente" con el entorno virtual. Hay varias características de la RV que sugieren que esta forma de intervención podría tener ventajas sobre los enfoques fisioterapéuticos convencionales. [2] El uso de la realidad virtual en la terapia, representa una nueva y emocionante área de investigación y práctica dentro de la rehabilitación. En este campo de investigación de rápido desarrollo, el foco inicial ha sido demostrar evidencia para la efectividad de diferentes sistemas de realidad virtual. [3]. Sin embargo, la cantidad de evidencia continúa siendo insuficiente y en un mundo que está viviendo la globalización, es necesario para los fisioterapeutas, innovar e investigar...

Simulación en un entorno de realidad virtual de la preforma de agarre en una mano robótica usando visión artificial

Cristancho Ovalle, Lucy Nathalie; Zambrano Dueñas, Carlos Andrés
Fonte: Universidad Militar Nueva Granada; Facultad de Ingeniería; Ingeniería de mecatrónica Publicador: Universidad Militar Nueva Granada; Facultad de Ingeniería; Ingeniería de mecatrónica
Tipo: Bacherlot thesis; Trabajo de grado Formato: application/pdf
SPA
Relevância na Pesquisa
66.35%
En este trabajo se presenta la simulación de preforma de agarre, por medio de un software de clasificación y la integración de un entorno realidad virtual, en el que se analizan figuras primitivas por medio de visión artificial. Las figuras son clasificadas por medio de una red neuronal, según los parámetros característicos extraídos de cada una de las imágenes capturadas por la cámara. Lo anterior se logra analizando el modelo cinemático de la mano robótica antropomorfa diseñada en CAD, sin tener en cuenta todos los movimientos de la muñeca y los movimientos de abducción y aducción de los dedos, ya que por el modelo mecánico que posee la mano con la que se va a trabajar estos movimientos son imposibles de lograr

Nuevas tecnologías en la enseñanza de la ingeniería civil: BIM y realidad virtual

D' Paola Puche, Emilio Humberto
Fonte: Universidad EAFIT; Maestría en Ingeniería; Escuela de Ingeniería Publicador: Universidad EAFIT; Maestría en Ingeniería; Escuela de Ingeniería
Tipo: masterThesis; Tesis de Maestría; acceptedVersion
SPA
Relevância na Pesquisa
66.56%
El presente artículo es el resultado de una búsqueda de los trabajos, investigaciones y aplicaciones de la realidad virtual y la metodología de trabajo BIM (Building Information Modeling) en la industria de la construcción, los centros de investigación y la academia, con el propósito sustentar la importancia y necesidad de su inclusión como parte fundamental dentro de los currículos y contenidos programáticos de la academia, en lo que corresponde a la enseñanza de la Ingeniería civil, como nuevas tecnologías para responder con innovación, creatividad y competitividad a las nuevas economías del conocimiento

Aplicación de la realidad virtual en la enseñanza de la ingeniería de construcción

Sánchez Botero, Tatiana
Fonte: Universidad EAFIT; Maestría en Ingeniería; Escuela de Ingeniería Publicador: Universidad EAFIT; Maestría en Ingeniería; Escuela de Ingeniería
Tipo: masterThesis; Tesis de Maestría; acceptedVersion
SPA
Relevância na Pesquisa
66.67%
El presente trabajo describe los procedimientos y resultados de la investigación, Implementación de la realidad virtual en la enseñanza de la ingeniería de la construcción, que se realizó con el propósito de explorar las posibilidades que ofrece las tecnologías avanzadas de visualización, tanto de conceptos gráficos como de proyectos, a partir de las herramientas de modelado virtual BIM 3D y 4D y la creación de ambientes y modelos de realidad virtual inmersiva, como ayudas en el proceso de formación de estudiantes de ingeniería civil; para su desarrollo se realizaron varias pruebas con los estudiantes del pregrado de ingeniería civil de la universidad EAFIT, sede Medellín, en diferentes materias del currículo, como Expresión Gráfica, Topografía y, Programación y Presupuesto, en las cuales mediante la realización de modelos en realidad virtual inmersiva se pretendió comprobar la hipótesis de que, la realidad virtual inmersiva como herramienta de enseñanza ayuda a mejorar la comprensión de conceptos gráficos y proyectos de construcción a los estudiantes -- Los resultados obtenidos parten de una recopilación de información mediante una encuesta de percepción de las herramientas (análisis cualitativo), y una evaluación de los resultados de los ejercicios propuestos para cada una de las materias anteriormente mencionadas (análisis cuantitativo) -- Como resultado final de la investigación se formula una propuesta de inclusión de las tecnologías de modelado BIM 3D y 4D y la creación de modelos de realidad virtual inmersiva como herramientas del aprendizaje en las materias aquí analizadas y en otros cursos del pregrado de ingeniería civil

Realidad virtual en el sector de la construcción

Villegas Hortal, Andrés
Fonte: Universidad EAFIT; Maestría en Ingeniería; Escuela de Ingeniería Publicador: Universidad EAFIT; Maestría en Ingeniería; Escuela de Ingeniería
Tipo: masterThesis; Tesis de Maestría; acceptedVersion
SPA
Relevância na Pesquisa
66.61%
El presente trabajo describe los procedimientos requeridos y los desarrollos realizados para implementar ambientes virtuales inmersivos basados en modelos paramétricos BIM en proyectos de ingeniería en un espacio propicio para proyectar e interactuar con imágenes virtuales estereoscópicas y su aplicación para el sector de la construcción en Colombia. En él se presentan los conceptos relevantes requeridos para la apropiación de la tecnología, algunos casos de aplicación en el ámbito internacional, la definición de las características del sistema implementado por la Alianza Estratégica EAFIT – CIDICO con el objeto de brindarle al sector una herramienta que facilite la toma de decisiones en las etapas de diseño, planeación, ejecución y en general en el ciclo de vida de los proyectos de construcción, aplicando metodologías que permitan realizar trabajo colaborativo entre especialidades de tal manera que con él se minimicen los posibles conflictos gracias a la mejora de la visualización de los proyectos, incrementando con ello la competitividad del sector. Finalmente se estudia la posibilidad de incluir la prestación de servicios de modelado virtual inmersivo en el portafolio de servicios de la Alianza EAFIT CIDICO.; 109 p.; Contenido parcial: Computer Aided Desing – CAD -- Diseños paramétricos -- Realidad Virtual (RV) -- Fundamentos de la estereoscopía -- Dispositivos o instrumentos para visualización estereoscópica e interacción de RV -- Desarrollo de la propuesta de realidad virtual inmersiva para la industria de la construcción. Proceso de consecución de la infraestructura e instalación de la misma.

Implementation of conceptual validation of product mock ups with augmented reality; Implementaci??n de la validaci??n conceptual de modelo blando con realidad aumentada

Osorio G??mez, Gilberto; Mej??a Guti??rrez, Ricardo; R??os Zapata, David
Fonte: Grupo de Investigaci??n en Ingenier??a de Dise??o - GRID; Design Engineering Research Group - GRID; Escuela de Ingenier??a Publicador: Grupo de Investigaci??n en Ingenier??a de Dise??o - GRID; Design Engineering Research Group - GRID; Escuela de Ingenier??a
Tipo: article; Art??culo; publishedVersion
ENG
Relevância na Pesquisa
56.45%
La implementaci??n de ayudas inform??ticas en el dise??o de productos es pr??cticamente una demanda en el dise??o del siglo XXI, ya que su uso permite un aumento de la calidad y la creatividad de los entregables de un proceso de dise??o -- Pero esta implementaci??n debe estar guiada por un proceso acad??mico, en el cual se implementen tecnolog??as y metodolog??as de trabajo -- El presente art??culo muestra los resultados de una implementaci??n de t??cnicas de realidad virtual y aumentada para validar el dise??o de productos en cursos de movilidad el??ctrica dentro del pregrado en Ingenier??a de Dise??o de Producto en la Universidad EAFIT; The implementation of computational aids in product design is a demand in the design processes on century XXI, that because they allow an increase in quality and creativity of the deliverables of a design process -- But this implementation should be guided to an academic process, where technologies methodologies work along -- This article presents the results of an implementation of virtual reality techniques to validate and increased product design courses within the undergraduate electrical mobility in Product Design Engineering at that university

Entorno sistema de visualización arquitectónica: potenciar la percepción en espacios arquitectónicos por medio de la realidad virtual

Wiedmann Piedrahita, Juan David; Ceballos Delgado, Jorge Enrique
Fonte: Universidad Icesi; Facultad de Ciencias Administrativas y Económicas; Diseño de Medios Interactivos; Departamento de Diseño Publicador: Universidad Icesi; Facultad de Ciencias Administrativas y Económicas; Diseño de Medios Interactivos; Departamento de Diseño
Tipo: bachelorThesis; Trabajo de grado Formato: PDF; 79 p; Electrónico
SPA
Relevância na Pesquisa
56.54%
RESUMEN: La visualización arquitectónica parte de la necesidad de proyectar un espacio no real próximo a construir. En un principio, la arquitectura satisfacía esta necesidad con los planos en papel del proyecto en diferentes vistas (superior, frontal y perspectiva); pero aun así existía el propósito en que la visualización arquitectónica reflejara más a fondo la realidad del proyecto. Para lograr este propósito se implementaron diferentes técnicas del arte como la pintura en acuarela y la fotografía. Aunque con la llegada de la computadora cambió radicalmente las técnicas, debido a que se empieza a hablar de un espacio virtual. Actualmente por medio de la computadora se puede proyectar el espacio próximo a construir de una manera casi exacta, permitiendo resaltar cada detalle de este y donde la visualización arquitectónica estaría cumpliendo su propósito. Para esto se están implementando software que permiten construir este espacio virtual en 3D y después plasmarlo en un render o un video. Como evolución a esto también se están implementando motores de Video juegos que permiten la interacción del usuario dentro de este espacio 3D virtual. Aunque la visualización arquitectónica llego al punto en que genera interacción para el usuario...

Tecnologías de la realidad virtual; La réalité virtuelle

Burdea, Grigore; Coiffet, Philippe
Fonte: Barcelona; España; Paidós Publicador: Barcelona; España; Paidós
Tipo: LIBRO
ES
Relevância na Pesquisa
66.35%
Describe la tecnología de la realidad virtual examinando las potencialidades que presentan y las restricciones que imponen. Se describen las herramientas de desarrollo, los programas de explotación y las aplicaciones que se estudian.

Proyecto ARCA (Ambiente de Realidad Virtual Cooperativo de Aprendizaje) - Consideraciones sobre Aprendizaje y Evaluación

M. Passerino, Liliana; Geller, Marlise; Sidnei Renato, Silveira; M. R. Tarouco4, Liane
Fonte: Universidade Nacional Autônoma do México Publicador: Universidade Nacional Autônoma do México
Tipo: Artigo de Revista Científica
ES
Relevância na Pesquisa
56.39%
Esta ponencia presenta las herramientas que serán utilizadas para la evaluación del aprendizaje de los alumnos dentro del ambiente ARCA – Ambiente de Realidad Virtual Cooperativo de Aprendizaje. Primeramente, realizase una breve introducción al proyecto en si, y despues de algunas consideraciones referentes a realidad virtual, educación a distancia y evaluaciónse presentan las herramientas propiamente dichas.

Proyecto ARCA (Ambiente de Realidad Virtual Cooperativo de Aprendizaje) - Consideraciones sobre Aprendizaje y Evaluación

M. Passerino, Liliana; Geller, Marlise; Sidnei Renato, Silveira; M. R. Tarouco4, Liane
Fonte: Universidade Nacional Autônoma do México Publicador: Universidade Nacional Autônoma do México
Tipo: Artigo de Revista Científica
ES
Relevância na Pesquisa
56.39%
Esta ponencia presenta las herramientas que serán utilizadas para la evaluación del aprendizaje de los alumnos dentro del ambiente ARCA – Ambiente de Realidad Virtual Cooperativo de Aprendizaje. Primeramente, realizase una breve introducción al proyecto en si, y despues de algunas consideraciones referentes a realidad virtual, educación a distancia y evaluaciónse presentan las herramientas propiamente dichas.

Paisaje arqueológico y cultural virtual : el caso de la Via Appia Antica

Vico, Lola
Fonte: Universidade Autônoma de Barcelona Publicador: Universidade Autônoma de Barcelona
Tipo: Article; info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion Formato: application/pdf
Publicado em //2006 SPA
Relevância na Pesquisa
56.44%
En base a una metodologia fonamentada en el pensament ecològic, podem enfrontar una sèrie de qüestions tecnològiques en l’àmbit del patrimoni cultural de manera diferent a com s’ha fet tradicionalment. Entenem la reconstrucció del paisatge arqueològic com una activitat contínua on es desenvolupen una sèrie de canvis i on es pot comparar la informació diferent que es troba a disposició amb l’objectiu de proposar diferents paisatges percebuts on “mindscapes". En un sentit teòric podem distingir tres nivells de paisatge per investigar i interpretar: "Mapscape" (paisatge virtual realitzat en GIS am dades espacials), “taskscape” (activitats i relacions del paisatge), i “mindscape” (paisatge percebut, ecosistema digital). En resum, ens enfrontem a una sèrie de problemes metodològics i tecnològics enfocats a la reconstrucció virtual fent ús del software i les biblioteques d’OpenGl perprojectar, reconstruir i navegar en el paisatge antic en temps real. Aquest article se centra en la realització del sistema de Realitat Virtual del parc de la Via Appia Antica (a Roma), un paisatge arqueològic virtual molt complex, que hem reconstruït a partir de treball de camp emprant una sèrie de tecnologies integrades com l’escàner làser...

Virtual Reality and Education : evaluating the Learning Experience

Roussou, Maria
Fonte: Universidade Autônoma de Barcelona Publicador: Universidade Autônoma de Barcelona
Tipo: Article; info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion Formato: application/pdf
Publicado em //2006 ENG
Relevância na Pesquisa
56.63%
The paper presents the evaluation of two different case studies involving educational virtual reality experiences for adults and children. The case studies concern applications for two different content domains, archeology and mathematics education, both developed for high-end projection-based virtual reality systems such as the CAVE®. In the first case of archaeology education, an evaluation study was performed in situ with adults and children who used the virtual environment during their museum visit. In the second case of learning abstract mathematics, the evaluation study was held in a controlled laboratory setting. The evaluation methods used ranged from quantifiable pre- and post- questionnaires and log files to the more qualitative methods of direct observation and semi-structured interviewing. Emphasis was given both on usability issues and on the evaluation of effectiveness in terms of learning.; L’article presenta l’avaluació de dos estudis de cas diferents que fan referència a experiències educatives per adults i nens utilitzant la realitat virtual. Els estudis de cas consisteixen en aplicacions a dos continguts diferents, l’ensenyament de l’arqueologia i de les matemàtiques, desenvolupades ambdues per sistemes de realitat virtual projectada d’alta definició com CAVE®. En el primer cas que es refereix a l’ensenyament de l’arqueologia...

Desarrollo de un Sistema Inmersivo de Realidad Virtual basado en Cabina Multipersonal y Camino sin Fin

Olguín Carbajal,Mauricio; Rivera Zarate,Israel; Pozas Quiteria,Oliver
Fonte: Instituto Politécnico Nacional, Centro de Innovación y Desarrollo Tecnológico en Cómputo Publicador: Instituto Politécnico Nacional, Centro de Innovación y Desarrollo Tecnológico en Cómputo
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/06/2008 ES
Relevância na Pesquisa
66.57%
El presente trabajo reporta los avances del desarrollo de un sistema inmersivo de realidad virtual que actualmente se esta desarrollando en el CIDETEC del IPN. El objetivo principal es generar un sistema de realidad virtual para el desarrollo de proyectos de realidad virtual de parte de estudiantes así como de profesores e investigadores. También se tiene como objetivo básico el que el CIDETEC pueda contar con un área para la enseñanza de la realidad virtual en un ambiente inmersivo.

Realidad Virtual y Psicoeducación: Formatos de Prevención Selectiva en Trastornos de la Conducta Alimentaria

Gómez Péresmitré,Gilda; León Hernández,Rodrigo; Platas Acevedo,Silvia; Lechuga Hernández,Mariana; Cruz,Diana; Hernández Alcántara,Alfredo
Fonte: Universidad Nacional Autónoma de México, Facultad de Estudios Superiores Iztacala, Unidad de Investigación Interdisciplinaria en Ciencias de la Salud y la Educación Publicador: Universidad Nacional Autónoma de México, Facultad de Estudios Superiores Iztacala, Unidad de Investigación Interdisciplinaria en Ciencias de la Salud y la Educación
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/06/2013 ES
Relevância na Pesquisa
66.35%
La prevención de los trastornos alimentarios es considerada por los psicólogos de la salud como una tarea prioritaria a cubrir. De acuerdo con esta idea se propuso analizar y evaluar la eficacia de dos programas de intervención basados en distintas estrategias. La muestra no probabilística estuvo formada por 58 estudiantes, con edad promedio de 13.43, (DE=1.14). Las participantes se asignaron al azar a dos distintos programas de prevención selectiva: Psicoeducación (n=28; x̅ de edad=13.46, DE=1.17) y Realidad Virtual Reforzada (n=30; x̅ de edad=13.40, DE=1.13). Los resultados muestran que no se detectaron diferencias entre los programas. Al evaluar el efecto de los dos programas por separado (prestest-postest) se obtuvieron resultados positivos y estadísticamente significativos (p < .001) en variables asociadas con imagen corporal y conductas alimentarias de riesgo. Además se observó una disminución importante en el porcentaje de participantes que se ubicaban en riesgo (significancia clínica) como producto de los programas. Estos hallazgos son alentadores debido a la importancia implicada en la disminución de factores de riesgo y el efecto que tiene en la salud de las adolescentes.

El diseño en arquitectura: entre los chamanes del tercer entorno y la realidad virtual

Burgos,Iván
Fonte: Universidad del Zulia Publicador: Universidad del Zulia
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/12/2008 ES
Relevância na Pesquisa
66.39%
El tratamiento de este texto se centra principalmente en señalar cómo la Tecnología Digital (TD) influye en los procesos creativos del diseño arquitectónico, pero específicamente cómo puede integrarse al pensamiento emergente del paradigma complejo, y por tanto a la reformulación de los principios vitruvianos vigentes, a la enseñanza y métodos convencionales, para evitar la fragmentación del conocimiento científico en arquitectura. La Realidad Virtual es parte fundamental entre la percepto-sensorialidad e interactividad y de otros procesos de diseño, que con el uso constante del componente informático, elemento de gran importancia en la tecnociencia y eje estructurador de una nueva actitud, le da sentido al quehacer arquitectónico habitable y/o virtual, al generar conceptos como Diseño Orientado a Eventos.