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O ensino de informática para crianças: um estímulo à aprendizagem

Dotta, Edivani Aparecida Vicente; Pollo, Natália Fernandes; Campos, Juliana Alvares Duarte Bonini; Garcia, Patrícia Petromilli Nordi Sasso
Fonte: Universidade Estadual Paulista Publicador: Universidade Estadual Paulista
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: 144-154
POR
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The use of computers in childhood education makes it possible for them to acquire knowledge in a fun way through games. This paper describes the experience of implementing the course “Computers for Children”, which is part of a University Extension Program at the School of Dentistry at UNESP - Araraquara. This course is offered to children aged 5-7 years old and it aims, not only, to offer children, via computer, a direct contact with new teaching technologies, but also, to help them develop both their motor and logical thinking abilities through educational games. The children that participated in this course are from the Children’s Center “Casinha de Abelha” at the UNESP -Araraquara and also from the Municipal Recreation and Educational Centers also in Araraquara, SP, Brazil. The software resources used in this course to teach computer skills are the educational games “Coelho Sabido Maternal”, “A Estrela Cintilante” and “Festa dos Dentinhos”. The children’s learning and the level of difficulty in using the computer as a tool were evaluated. It was possible to conclude that the course has been contributing to the digital inclusion of children aged 5-7 years old, in addition to training their visual and audio perception...

Desarrollo de juegos educativos a base de cartón para niños en la primera infancia educativa de Bogotá, Colombia

Useche Sabogal, Ana María
Fonte: Pontifícia Universidade Javeriana Publicador: Pontifícia Universidade Javeriana
Tipo: bachelorThesis; Trabajo de Grado Formato: application/pdf
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Creación y desarrollo de juegos educativos innovadores y amigables con el medio ambiente para los niños de la primera infancia educativa (4 ? 6 años), que promuevan la diversión, recreación y el desarrollo de las habilidades sociales, físicas e intelectuales del niño, y que contribuyan a la enseñanza en las instituciones educativas de primera infancia educativa de Bogotá, Colombia.

Aplicación educativa para aparatos móviles sobre los riesgos infantiles

Alonso Miranda, Víctor
Fonte: Universidade Carlos III de Madrid Publicador: Universidade Carlos III de Madrid
Tipo: info:eu-repo/semantics/bachelorThesis; info:eu-repo/semantics/masterThesis Formato: application/pdf; application/pdf; video/mpeg
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36.6%
El objetivo principal de los juegos educativos, es, como su propia descripción nos indica educar a los más pequeños, proporcionar un aprendizaje más dinámico y divertido a través del juego de una determinada materia proporcionando al alumno diferentes beneficios. A parte de los niños, los juegos educativos, pueden utilizarse como método de aprendizaje en personas con deficiencias psíquicas, puesto que de igual forma, para ellos también es una manera más fácil de adquirir nuevos conocimientos. Los juegos de ordenador, móvil o consola pueden producir muchos beneficios en el desarrollo de un niño, sin embargo, el niño no debe pasar todo su tiempo delante del ordenador. El ejercicio y principalmente jugar e interactuar con los demás niños es muy importantes en el desarrollo de un niño. De esta forma, este proyecto tiene un objetivo principal: * Desarrollar un juego educativo para móviles que facilite el conocimiento acerca de los riesgos cotidianos que le pueden surgir a un niño en el entorno de su hogar y como actuar ante ellos.

Desarrollo de aplicación para el diseño de escenarios de juegos educativos

Carvajal Jesús, Miguel
Fonte: Universidade Carlos III de Madrid Publicador: Universidade Carlos III de Madrid
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso Formato: application/pdf
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Este proyecto se enmarca dentro del área de la educación asistida por ordenador, rama de la informática que tiene por objeto tratar de aprovechar las ventajas que ofrece la tecnología para mejorar los procesos educativos. Entre estas ventajas destaca la capacidad de transmitir contenidos y valores presentados de una forma atractiva a los menores, mediante los cuales se pueden adquirir habilidades relacionadas con este contexto digital, como es la destreza o la coordinación. El objetivo principal del proyecto es proporcionar una herramienta de autoría para la creación de escenarios de videojuegos, capaz de generar un documento XML que contenga toda la información necesaria para que, mediante el uso de otra aplicación externa y el motor de desarrollo Unity 3D, se pueda generar el escenario del videojuego.

shopC : juego educativo de tablero soportado por ordenador basado en centro comercial

Julián Mateos, María
Fonte: Universidade Carlos III de Madrid Publicador: Universidade Carlos III de Madrid
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso
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46.53%
Los juegos educativos están cada vez más valorados en el ámbito de la educación, y se utilizan habitualmente como un complemento para los alumnos de manera que puedan ampliar y demostrar los conocimientos adquiridos en las clases. Los juegos para la educación tienen la finalidad de motivar y divertir a los estudiantes al mismo tiempo que aprenden. En este trabajo se ha desarrollado un programa informático que es un juego de tablero. Se utiliza el lenguaje de programación Java y el objetivo es que los jugadores/estudiantes puedan al mismo tiempo aprender y divertirse. El juego soportado por ordenador consta de un tablero que imita a un centro comercial donde cada casilla es una tienda. El jugador tirará un dado en cada turno y podrá comprar la tienda donde ha caído respondiendo a unas preguntas; dependiendo de los aciertos pagará una cantidad de dinero u otra. Cuando un jugador caiga en una casilla que esté comprada por otro jugador, deberá contestar a otra pregunta y pagará dependiendo si acierta o no. Si es una tienda comprada por él, se le pagará un tanto por ciento del precio de la tienda. El juego termina cuando uno de los jugadores se queda sin dinero o si han pasado 50 turnos. El ganador del juego será el jugador que más dinero tenga en ese momento y el perdedor el que menos. Además...

Comunicación educativa una propuesta lúdica en la institución Educativa Agustín Nieto Caballero (Frailes parte alta -Dosquebradas)

López Acosta, María Elena
Fonte: Universidad Tecnológica de Pereira; Facultad Ciencias de la Educación Publicador: Universidad Tecnológica de Pereira; Facultad Ciencias de la Educación
Tipo: Tese de Doutorado Formato: PDF
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Pretendiendo reflexionar las prácticas pedagógicas y los discursos que se manejan en ellas, es como surge este estudio, desde una observación analítica, critica y constructiva y con el apoyo de autores y pedagogos que a través de investigaciones han demostrado lo realmente significativo para el niño. En busca de alcanzar el ideal de la escuela actual, donde los niños adquieran conocimientos de manera significativa y donde se conviertan en el centro del proceso, las prácticas educativas han de ser reflexionadas. En este proceso, se realizaron observaciones y análisis, las cuales arrojaron la poca utilización de una lúdica significativa, que dé importancia al desarrollo de la comunicación de los niños, lo cual permite retomar y analizar la situación desde autores como Kieran Egan, quien expone en sus teorías la relevancia de la comunicación por medio de juegos, en los espacios de aprendizaje. Desde luego este proyecto se enmarca en la teoría lúdica y comunicativa, las pautas generadas en los juegos didácticos y de mesa, el aprendizaje significativo Nde Ausubel y otros autores sobre los cuales se fundamenta el análisis de la situación observada en el aula de clase. En el transcurso de las observaciones y el análisis de éstas...

Identificación del juego intencionado en los criterios de la Creatividad de niños y niñas de 7 y 8 años de dos instituciones Educativas en Pereira

López Marín, Jessica María; Medina Ortíz, Martha Tatiana
Fonte: Universidad Tecnológica de Pereira; Facultad Ciencias de la Educación Publicador: Universidad Tecnológica de Pereira; Facultad Ciencias de la Educación
Tipo: Tese de Doutorado Formato: PDF
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El presente trabajo de grado presenta el campo de la creatividad en la fluidez, la flexibilidad, la originalidad y elaboración, para esto se aplicaron 11 juegos intencionados basados en los estudios de Torrance, Punset y Artola, así como estrategias de activación de la creatividad todas aplicables en un contexto educativo. El objetivo busca determinar la incidencia del juego intencionado en los criterios de la creatividad de niños y niñas de 7 y 8 años de dos instituciones educativas en Pereira, generando soluciones creativas a situaciones o problemas tanto en ambientes escolares como sociales .estos entendidos como el entorno donde los niños y niñas están día a día como lo son: su casa, el parque, el barrio, la iglesia, etc. La población en la cual se realizó el proyecto de grado, corresponde a una institución educativa ubicada en la comuna de Villa Santana al oriente de la ciudad de Pereira. En ciertos juegos que se realizaron con los niños y niñas, se evidenció unos resultados impensados; totalmente diferentes a lo que se pensaba, inicialmente se suponía que ante la práctica de dichos juegos los niños y niñas con mayor edad y nivel de escolaridad darían respuestas o soluciones a los diferentes juegos, sin embargo para sorpresa de este proyecto de grado los niños y niñas de niveles de escolarización inferiores y edades menores ante la presentación de un juego registraron ideas y respuestas mostrando de esta manera la fluidez...

Application of games for the development of speaking skill in fourth graders from Remigio Antonio Cañarte school

Salazar Posada, Chris Valeska; Villamil Francis, Angélica María
Fonte: Universidad Tecnológica de Pereira; Facultad de Bellas Artes y Humanidades Publicador: Universidad Tecnológica de Pereira; Facultad de Bellas Artes y Humanidades
Tipo: Tese de Doutorado Formato: PDF
EN
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La presente investigación tomó como hipótesis que la implementación de juegos en clase puede afectar de manera positiva la habilidad del habla en el Inglés de estudiantes de 4 º grado en una escuela pública, principalmente cuando los estudiantes son expuestos a situaciones reales representadas en las actividades que incluyen juegos en clase, y en las que se ven en la necesidad de hablar. Los juegos sirven como una herramienta para poner en práctica el aprendizaje de idiomas. Al mismo tiempo, la competencia comunicativa de los estudiantes puede mejorar. Los juegos también dan a los estudiantes la oportunidad de interactuar en el idioma que se está aprendiendo. La escuela pública Remigio Antonio Cañarte, “El Poblado”, ubicada en la ciudad de Pereira; ofreció las condiciones apropiadas para analizar a través de una investigación cualitativa, la reacción de los estudiantes a la implementación de juegos en clase, y la influencia de dichas actividades en los estudiantes. Las observaciones se llevaron a cabo a través de notas de campo, listas, y grabaciones de video. También fue evidenciado en un mayor o menor grado como la implementación de juegos ayudó a los estudiantes a mejorar el habla en la lengua inglesa. Los hallazgos de esta investigación evidencian que la implementación de juegos en clases de inglés...

La lúdica de juegos en el aprendizaje de la programación orientada a objetos [recurso electrónico] : un prototipo en C# / por Ricardo de Jesús Botero Tabares

Botero Tabares, Ricardo de Jesús
Fonte: Universidad EAFIT; Maestría en Ingeniería; Escuela de Ingeniería Publicador: Universidad EAFIT; Maestría en Ingeniería; Escuela de Ingeniería
Tipo: masterThesis; Tesis de Maestría; acceptedVersion
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1 CD-ROM; En el mundo de hoy el aprendizaje de los fundamentos de programación orientada a objetos (POO) para noveles estudiantes admite múltiples alternativas académicas. Este trabajo expone una de ellas, consistente en la aplicación de un método con cuatro fases (Identificación de requerimientos, Diseño del diagrama de clases, Especificación de responsabilidades de las clases y Escritura de seudocódigo), combinado con un software lúdico que presenta una serie de juegos en 2D. El método aporta los cimientos teóricos inherentes a la POO, mediante el estudio paulatino de los conceptos de clase, herencia, polimorfismo, sobrecarga de métodos y sentencias de control; el software motiva el aprendizaje por medio de una serie de juegos donde los participantes interactúan con los conceptos de una manera lúdica. Para demostrar la efectividad de ésta combinación, se presentan los resultados cognitivos alcanzados al exponer el juego ante dos grupos experimentales, contrastados con los obtenidos ante dos grupos de control donde se prescindió del software lúdico. Estas prácticas se llevaron a cabo en un colegio con educación media técnica y una institución de educación superior, localizados respectivamente en los municipios de Envigado y Medellín...

Construcción y validación de un juego educativo para el aprendizaje del idioma inglés como lengua extranjera

Vélez Rojas, Oscar Alonso
Fonte: Universidad EAFIT; Maestría en Ingeniería; Escuela de Ingeniería. Departamento de Informática y Sistemas Publicador: Universidad EAFIT; Maestría en Ingeniería; Escuela de Ingeniería. Departamento de Informática y Sistemas
Tipo: masterThesis; Tesis de Maestría; acceptedVersion
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Este documento destaca y analiza el proceso de creación de juegos serios educativos para el aprendizaje de Inglés como idioma extranjero y aprendizaje contextual en niños de 9 a 12 años mediado por una plataforma de Televisión Interactiva iTV. El trabajo presenta el diseño de un juego educativo serio llamado Capitán de la Salud Çaptain Health", desarrollado para estudiantes de instituciones educativas de la ciudad de Medellín como medio de aprendizaje sobre la buena alimentación y expresiones, vocabulario y gramática básica sobre la comida en el idioma y al mismo tiempo tomar conciencia de cómo comer sanamente. Posteriormente, el documento analiza el diseño del juego serio educativo desde su concepción y su enfoque pedagógico y cómo esto se vio reflejado en el proceso de diseño e implementación en una a plataforma de televisión Interactiva.; 63 p.; This document presents a description and analysis of the process of creating educational games for English foreign Language Learning EFL and contextual learning in children from 9 to 12 years in a iTV platform trough out a setup box. The paper presents the design of a serious educational game called Captain Health, developed for students of different schools institutions that want to learn basic vocabulary and expressions about food...

Dise??o de un juego serio como herramienta de apoyo para el curso de programaci??n de operaciones

Carmona Gonz??lez, Guillermo L.; Trefftz G??mez, Helmuth
Fonte: Asociaci??n Colombiana de Facultades de Ingenier??a (ACOFI); Grupo de Investigaci??n Gesti??n de Producci??n y Log??stica; Escuela de Ingenier??a Publicador: Asociaci??n Colombiana de Facultades de Ingenier??a (ACOFI); Grupo de Investigaci??n Gesti??n de Producci??n y Log??stica; Escuela de Ingenier??a
Tipo: conferenceObject; Documento de conferencia; publishedVersion
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La dificultad para aplicar los conceptos te??ricos en escenarios reales, poca experiencia, baja profundizaci??n en conocimientos y desmotivaci??n en los estudiantes son algunos de los problemas que se pueden observar en algunos cursos de ense??anza superior -- Una de las causas de este problema se debe en gran parte a los procesos de ense??anza-aprendizaje tradicional, donde predomina la teor??a sobre la pr??ctica -- Por otro lado, se puede observar una poblaci??n cada vez m??s habituada a los videojuegos que dedica gran cantidad de tiempo a esta actividad, y adem??s lo hace con mucha motivaci??n -- Los videojuegos ofrecen a los jugadores mundos virtuales donde son protagonistas y donde sus decisiones tienen efectos con retroalimentaciones inmediatas y libres de riesgos -- Lo anterior ha generado un creciente inter??s por la aplicaci??n de los videojuegos con objetivos de aprendizaje y que se ha denominado como juegos serios -- La aplicaci??n exitosa de los juegos serios se ha reportado en diferentes campos de conocimiento, pero especialmente en las ??reas militares, sociales y de salud -- Sin embargo, en temas de programaci??n de operaciones no hay reportes de juegos serios -- Lo anterior motiv?? la exploraci??n en el desarrollo...

Juegos y ejercicios prácticos para las materias del área de gestión de la producción y logística en ingeniería de producción.

Gonzalez Maya, Lina Marcela; Rodriguez Gomez, Manuela
Fonte: Universidad EAFIT; Ingeniería de Producción; Escuela de Ingeniería. Departamento de Ingeniería de Producción Publicador: Universidad EAFIT; Ingeniería de Producción; Escuela de Ingeniería. Departamento de Ingeniería de Producción
Tipo: bachelorThesis; Trabajo de grado; acceptedVersion
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En el trabajo de grado “Juegos y ejercicios para la administración de operaciones” presentado en el año 2004 por los estudiantes Tomas Arango y José Ignacio Garcés se recopilaron algunas actividades lúdicas que facilitan el aprendizaje de diferentes temas vistos en el programa de Ingeniería de Producción. La nueva metodología del aprendizaje requiere que los estudiantes cuenten con las herramientas adecuadas para realizar por sí solos las actividades o laboratorios con un acompañamiento mínimo de los docentes; por tal motivo los juegos existentes deben ser revisados y mejorados. Además es necesaria la creación de nuevos juegos que complementen el aprendizaje y comprendan los temas más relevantes de cada materia. Los juegos son experiencias que los estudiantes viven, que les permiten evaluar diferentes escenarios, situaciones y experimentar realmente las consecuencias para adquirir el criterio suficiente para la posterior toma de decisiones y la interiorización de conceptos. (Paul Gee, 2008)

Diseño de un juego para la enseñanza del inglés : “Brock Mir P.I Adventure”

Vélez Rojas, Luis Fernando
Fonte: Universidad EAFIT; Maestría en Ingeniería; Escuela de Ingeniería Publicador: Universidad EAFIT; Maestría en Ingeniería; Escuela de Ingeniería
Tipo: masterThesis; Tesis de Maestría; acceptedVersion
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36.71%
Este documento destaca y analiza el proceso de creación de juegos serios educativos para el aprendizaje de Inglés como idioma extranjero y aprendizaje contextual en niños de 9 a 12 años mediado por una plataforma de Televisión Interactiva iTV. El trabajo de grado presenta el diseño de un juego educativo serio llamado “Brock Mir P.I. Adventure” (la aventura del detective Brock Mir), desarrollado para estudiantes de instituciones educativas de la ciudad de Medellín como medio de aprendizaje sobre vocabulario, expresiones y gramática básica en el idioma inglés y al mismo tiempo tomar conciencia como se desarrollan habilidades de comprensión. Posteriormente, el documento analiza el diseño del juego serio educativo desde su concepción y su enfoque pedagógico y como esto se vio reflejado en el proceso de diseño e implementación en una a plataforma de televisión Interactiva.; 157 P.; This document presents a description and analysis of the process of creating educational games for English foreign Language Learning (EFL) and contextual learning in children from 9 to 12 years in an iTV (interactive TV) platform trough out a setup box. This dissertation presents the design of a serious educational game called “Brock mir p.i adventure”...

Juegos serios en computador como herramienta de aprendizaje en la Ingeniería Industrial

Sierra, Andrés Fernando; Villamarin, Juan David
Fonte: Universidad Icesi; Facultad de Ingeniería; Ingeniería Industrial; Ingeniería Industrial Publicador: Universidad Icesi; Facultad de Ingeniería; Ingeniería Industrial; Ingeniería Industrial
Tipo: bachelorThesis; Trabajo de grado Formato: PDF; 103p.; Electrónico
SPA
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Los juegos serios en computador son una herramienta que a través de la historia han ido ganando más y más importancia en distintos campos de la educación. No solo vistos como juegos en sí, sino también como simuladores de un mundo real y tangible. La aviación es un muy buen ejemplo de lo anterior, puesto que la mayor parte de su enseñanza se hace a través de dichos simuladores, que permiten no solo reducir costos, sino también los riesgos que involucrarían volar una aeronave sin previa practica. Estos simuladores o juegos serios han ido teniendo cada vez más fuerza en distintas aéreas, y hoy en día se abre la posibilidad de utilizarlos como una poderosa herramienta de aprendizaje para la los estudiantes de ingeniería industrial, puntualmente en la materia pensamiento sistémico. Es necesario para esto, primero la correcta compresión de la relación que existe entre los jugadores o estudiantes con el juego en sí, con el fin de poder hacer una correcta implementación de la herramienta obteniendo los mejores resultados posibles. Es importante resaltar que el juego aparece como acompañante de una materia, es decir, que no se trata de jugar por jugar, sino de poder con su ayuda, trabajar de forma didáctica conceptos teóricos aprendidos en la materia. Adicionalmente...

Desarrollo de producto y transferencia tecnológica de juegos educativos autorregulados

Sonia Barría Maldonado
Fonte: Corporação de Fomento da Produção Publicador: Corporação de Fomento da Produção
Tipo: Proyecto
Publicado em 25/02/1999
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El presente proyecto de innovación pretende el desarrollo de un producto, con características de un equipo manual, similar a un gameboy, pero con una performance distinta (hardware distinto) y con un contenido de enseñanza de tipo lúdico, que cumple la función de enseñar lectura y matemáticas a niños de 1° y 2° básico. Los objetivos son: lograr una especificación del producto definitivo, tanto en software como en hadware, lograr una tecnología de portación de software, estrategía de transferencia de uso, plan de comercialización, política comunicacional,nuevas tecnologías asociadas al producto.

Investigacion de la Tecnologia para la Integracion de Juegos de Computador al Curriculo Escolar

Corp de Educacion la Araucana; Universidad la Araucana; Amelie Sorphear Kim Cheang
Fonte: Corporação de Fomento da Produção Publicador: Corporação de Fomento da Produção
Tipo: proyecto
Publicado em 18/11/2013
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El Cnic en el Documento Orientaciones Estratégicas para la Innovación Surfeando hacia el Futuro Chile en el Horizonte 2025 Indica que en Educación se Prevé la Irrupción de una Tecnología Muy Poderosas en el Mediano Plazo que se Denomina Gamificacion y Consiste en la Ramificación de los Juegos al Currículo donde Sistemas que Involucran Elementos de los Juegos Pueden Servir para Reconocer los Logros de los Estudiantes y la Transparencia del Progreso del Estudiante Puede Inspirar una Mayor Competencia que Puede Llevar al Total de los Estudiantes a un Mayor Interés. Los Juegos Educativos No Son una Novedad los Market de Aplicaciones y Sitios Educativos Están Llenos de Ellos. También Son Muchos los Proyectos de I+d Enfocado en el Uso de Juegos con Propósitos Educativos y para Desarrollar Estas Aplicaciones Educativas en Prácticamente Todas las Áreas del Currículo Escolar. El Estudio de los Juegos como Recursos Educativos es un Área del Conocimiento en Constante Desarrollo que Abarca Importantes Esfuerzos de Investigación en Educación y que ha Demostrado Tener Resultados Muy Positivos en el Proceso de Aprendizaje. Los Colegios Disponen de los Recursos para Adquirir Tanto los Juegos como el Equipamiento para su Uso. Sin Embargo su Aplicación en el Aula es Aún Incipiente ¿cuál es la Restricción que Hace que el Uso de Juegos Ramificados al Currículo Sea Aún Incipiente? Nuestra Hipótesis es que el Problema para Aprovechar la Oportunidad de Gamificación del Currículo Escolar es que Ambos Marchan por Caminos Totalmente Diferentes y que No Existe Integración entre Juegos y Currículo Escolar a Nivel Cultural Conceptual Ni Tecnológico y que a Pesar de lo Efectivo que la Investigación Pueda Indicar que es Uso de los Juegos en Educación la Ineficiencia que Genera la Falta de Integración de Estos con el Proceso Curricular Produce que Estos No se Utilicen en Forma Habitual en el Aula. Existe en Consecuencia la Necesidad y el Desafío de Integrar los Juegos al Currículo Escolar en los Niveles Cultural Conceptual y Tecnológico Pues Esta Integración Representa una Gran Oportunidad para Lograr Incrementos Importantes en el Interés de los Alumnos en las Materias. Desarrollar una Tecnología que Permita la Integración de los Juegos al Proceso Curricular Escolar Representa un Gran Desafío de Investigación y Desarrollo Tecnológico. El Desarrollo de Esta Integración Requiere Resolver Dos Preguntas: ¿es Posible y Cómo Traducir los Mecanismos de Avance de los Juegos en Evaluaciones de los Aprendizajes Curriculares? Requiere Investigación sobre los Mecanismos de los Juegos y de la Evaluación Curricular que Permita Determinar Cuáles Mecanismos Son Más Adecuados para Ser Integrados los Niveles de Correlación y la Capacidad de los Juegos de Evaluar el Aprendizaje Escolar Materia de un Eventual Proyecto de I+d Línea 2. La Segunda Pregunta es ¿cómo Desarrollar una Plataforma que Permita Integrar Varios Juegos Distintos de Manera que Posibilite al Profesor Lograr una Amplia Cobertura Curricular con una Sola Herramienta de Integración? que se Resolverá en este Proyecto Línea 1 para Seleccionar la Modalidad de Integración Tecnológica entre 3 Modalidades de Integración Tecnológica: Plataforma de Desarrollo de Juegos...

Tú la lleva'i! : así jugamos los chilenos

Orellana Abarca, Astrid
Fonte: Universidad de Chile Publicador: Universidad de Chile
Tipo: Tesis
ES
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Diseñador Gráfico; No autorizado por el autor para ser publicada a texto completo; Este proyecto tiene como objetivo la exploración y recopilación de diversos juegos y juguetes infantiles tradicionales y populares en Chile, buscando contribuir al rescate de su valor patrimonial en la construcción de rasgos identitarios, desde el punto de vista de la comunicación visual. Considera una muestra representativa de las prácticas lúdicas de tres generaciones, abuelos, padres e hijos, desde comienzos del siglo veinte (1900). El proyecto se basa en el rescate y valorización de los juegos y juguetes infantiles tradicionales y populares en Chile, como una reacción frente a la actual situación en que se encuentran. Juegos y juguetes forman parte de nuestras costumbres y tradiciones, forman parte del patrimonio cultural inmaterial de Chile, y como tal, de alguna manera yacen dormidos en nuestra sociedad. Han sido desplazados por nuevas maneras de jugar, como los videojuegos. No están siendo considerados en las escuelas para la formación integral de los escolares. Los padres de hoy cada vez juegan menos con sus hijos y tampoco salen a jugar a las plazas a socializar con otros niños. Hoy es poco lo que se hace por revivirlos, por lo tanto...

Efectos de la utilización de juegos educativos en la enseñanza de las matemáticas

Gairín Sallán, Joaquín
Fonte: Universidade Autônoma de Barcelona Publicador: Universidade Autônoma de Barcelona
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: application/pdf
Publicado em //1990 SPA
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En este artículo se recogen algunas consecuencias que pueden derivarse al utilizar los juegos educativos en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas. En cuanto al aprendizaje se recogen resultados de investigaciones sobre los efectos que produce la utilización de juegos matematicos en los alumnos. Podemos destacar los de estimular el interés y desarrollar actitudes positivas hacia las matemáticas. Ademas, como recurso didáctico hay que pensar en su posible utilización para uno o más de los propósitos siguientes: 1. Desarrollar conceptos o estructuras conceptuales matemáticas. 2. Proporcionar ejercicios tanto para la práctica de algoritmos como para fomentar la experimentación. 3. Desarrollar habilidades de percepción y razonamiento. 4. Proporcionar ocasiones de utilizar el pensamiento lógico y de emplear técnicas heurísticas apropiadas para la resolución de problemas. El resto del artículo se dedica a conocer la opinión de profesores que han practicado juegos educativos con sus alumnos. Así, y con valor indicativo, se recogen opiniones acerca de la amenidad, utilidad, dificultad e importancia que esta actividad despierta en los alumnos. También se incluyen opiniones acerca de las mejoras que pueden producirse en la práctica docente mediante la utilización de juegos matemáticos...

Un modelo conceptual para juegos educativos digitales; A Conceptual model for digital educational games; Modelo conceitual para jogos educativos digitais

Jappur, Rafael Feyh; Faculdade Senac Florianópolis; Forcellini, Fernando Antonio; Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC; Spanhol, Fernando Jose; Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC/Campus Araranguá.
Fonte: Mestrado Interdisciplinar em Ciência, Gestão e Tecnologia da Informação - UFPR Publicador: Mestrado Interdisciplinar em Ciência, Gestão e Tecnologia da Informação - UFPR
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Artículo evaluado por pares; bibliográfica; experimental; ; bibliographical; experimental; Avaliado pelos pares; bibliográfica; experimental Formato: text/html; application/pdf; application/epub+zip
Publicado em 05/03/2015 POR
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Introduction: It presents the development of a proposed conceptual model for digital educational games in the context of the classroom in which the analysis focused on learning for sustainable habits production and consumption in the residential environment. The existing conceptual models are more linked to the creation and recently with evaluation of the games. In the context of the implementation, most models focus more on the description of the games validation processes than in mediating the pedagogical practice itself. Therefore, the research question is about how to create, implement and evaluate digital educational games for teaching and learning process in the classroom, with the focus on learning the culture of sustainability in the residential environment. Methodology: As far as the methodological characterization is concerned, the investigation was supported by bibliographical and field research for data collection. It was emphasized the use of Design Science Research Methodology as methodological procedure for the development of the conceptual model. Results: The system has been tested in a pilot study in two groups of Young Apprentice Program at SENAC/SC to check its consistency. Conclusions: It was concluded based on the results produced by the application of the pilot that the proposed conceptual model contributes to the process of teaching and learning in the classroom.; Introdução: Apresenta o desenvolvimento de uma proposta de modelo conceitual para jogos educativos digitais no contexto da sala de aula...

Influencia de los juegos en la percepción del aprendizaje logrado y en la motivación a participar en clase: estudio de caso; Influence of games in the perception of learning achievement and the motivation to participate in class: a case study; Influencia de los juegos en la percepción del aprendizaje logrado y en la motivación a participar en clase: estudio de caso

Garcia Arroyo, José Antonio; Universidad Casa Grande - UCG/Ecuador
Fonte: Mestrado Interdisciplinar em Ciência, Gestão e Tecnologia da Informação - UFPR Publicador: Mestrado Interdisciplinar em Ciência, Gestão e Tecnologia da Informação - UFPR
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Artículo evaluado por pares; investigación exploratoria, estudio de caso; ; exploratory research; case study; Avaliado pelos pares; pesquisa exploratória; estudo de caso Formato: text/html; application/pdf; application/epub+zip
Publicado em 23/03/2014 SPA
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Introdução: O objetivo desta pesquisa é estudar como uma aplicação de jogo, envolvendo temas ministrados na disciplina Planejamento Estratégico de Recursos Humanos - ministrada na Faculdade de Ecologia Humana, Educação e Desenvolvimento da Universidade Casa Grande/Equador - incentiva e motiva os alunos para participar das atividades em classe; e, como tal experiência afeta sua aprendizagem. Método: Nos semestre de aula dos anos de 2012 e 2013, os alunos foram estimulados a trabalhar em grupo e participar de desafios e atividades em sala de aula com o apoio de um jogo. Aplicou-se o questionário de avaliação padrão utilizado por toda a Universidade que visa medir as percepções da aprendizagem e inclui a metodologia de avaliação. Resultados: Os resultados mostraram uma relação positiva entre o uso da metodologia e os objetivos de aprendizagem atingidos, o que não foi só percebido pelos alunos, mas refletido em suas notas. Conclusões: Conclui-se que o uso de jogos incentiva e motiva os alunos a trabalhar em grupo, a participar ativamente em sala de aula, e a realizar atividades desafiadoras, inovadoras e interessantes.; Introducción: El objetivo de esta investigación es estudiar de qué modo la aplicación de juegos en la materia de Planificación estratégica de recursos humanos de la Facultad de Ecología Humana...