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La brecha digital: género y juegos de ordenador

Escofet Roig, Anna; Rubio Hurtado, María José
Fonte: Red Iberoamericana de Investigación sobre Cambio y Eficacia Escolar (RINACE) Publicador: Red Iberoamericana de Investigación sobre Cambio y Eficacia Escolar (RINACE)
Tipo: Artigo de Revista Científica
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76.32%
La finalidad de este artículo es reflexionar sobre una práctica concreta que se ha revelado creadora de desigualdad social en la era digital: los juegos de ordenador desde la perspectiva del género. Por eso, se hace una revisión de la literatura existente y se detallan diversas investigaciones que muestran el sesgo de género en diferentes aspectos relacionados con los juegos multimedia. A continuación, se muestran los resultados de una investigación desarrollada por las autoras que se adentra en el sexismo imperante en los juegos multimedia. Para acabar, se remarca la necesidad de velar por la calidad de los juegos multimedia, sin olvidar la importancia socializadora que tienen las nuevas tecnologías en la sociedad actual.

Diseño e implementación de un juego online para la plataforma .NET

Espinosa Béjar, Francisco Arsenio
Fonte: Universidade Carlos III de Madrid Publicador: Universidade Carlos III de Madrid
Tipo: info:eu-repo/semantics/bachelorThesis; info:eu-repo/semantics/masterThesis Formato: application/pdf
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75.88%
La finalidad de este proyecto es diseñar y posteriormente implementar un juego online. El desarrollo de este proyecto se inspira en un juego existente en el mercado, por lo cual el proceso creativo de idear las reglas y la forma de juego son anteriores a dicho proyecto. El juego que se va a diseñar y posteriormente implementar, estará destinado para su uso en computadoras personales y consistirá en un juego que permita a sus usuarios jugar partidos de rugby cuyo enfrentamiento tiene lugar en el espacio, de ahí que haya titulado al juego SpaceRugby; y está inspirado en el juego de mesa BloodBowl, propiedad de Games Workshop (? ). Los usuarios se conectarán con un servidor, que es el que posee toda la lógica de juego, y a través de él podrán jugar las partidas.

Estudio y aplicación de algoritmos de búsqueda al juego del Risk

Torralba Arias de Reyna, Álvaro
Fonte: Universidade Carlos III de Madrid Publicador: Universidade Carlos III de Madrid
Tipo: info:eu-repo/semantics/bachelorThesis; info:eu-repo/semantics/masterThesis Formato: application/pdf; application/pdf
Publicado em //2009; 2009 SPA
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La Inteligencia Artificial (IA), es un área de la informática que intenta emular comportamientos inteligentes en sistemas informáticos. Con el objetivo de avanzar en esta línea es común realizar sistemas que resuelvan juegos. Los juegos son interesantes porque tienen un dominio acotado es decir, sus reglas están bien definidas y delimitan con total exactitud qué se puede hacer y qué no. Se ejecutan en un entorno controlado por lo que no pueden ocurrir eventos imprevistos durante una partida. Permiten una evaluación objetiva del rendimiento del sistema, midiendo el porcentaje de victorias/derrotas. Un ejemplo bastante clásico en este sentido son los juegos de ajedrez que se han desarrollado durante varias décadas y, a día de hoy, ya se puede considerar que han alcanzado el nivel de un gran maestro, por lo que en los últimos años se ha avanzado un nivel más, afrontando juegos de mayor dificultad. Este proyecto se sitúa en este marco al pretender desarrollar una IA para el juego del Risk. Este juego resulta muy interesante por las siguientes características: Aleatoriedad en las acciones: el resultado de algunas acciones de los jugadores es no determinista, lo que dificulta el cálculo del estado resultante. Varios jugadores: pueden jugar de 2 a 6 jugadores por lo que hay que tener en cuenta las estrategias de cada uno de ellos y hace que dañar a otro jugador pueda no ser bueno (puede beneficiar más a un tercer jugador). Factor de ramificación muy alto: En cada turno el jugador debe decidir las acciones a tomar y...

Google Sketchup aplicado al desarrollo de videojuegos educativos

Medrano Sanz, Ignacio
Fonte: Universidade Carlos III de Madrid Publicador: Universidade Carlos III de Madrid
Tipo: info:eu-repo/semantics/bachelorThesis; info:eu-repo/semantics/masterThesis Formato: application/pdf
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Los objetivos que se pretenden alcanzar en este Proyecto son: la realización de un estudio de la herramienta, el desarrollo de los modelos 3D y el desarrollo de videojuegos utilizando modelos de SketchUp. Respecto al estudio de la herramienta, describiremos qué es lo que buscamos averiguar con dicho estudio y a que profundidad lo llevaremos a cabo. Respecto a los modelos, contaremos las razones por las que realizamos dichos modelos y cuáles son los requisitos que deben cumplir para ser considerados válidos. Respecto al desarrollo de los videojuegos, contaremos qué objetivos se persiguen al utilizar modelos de SketchUp en el desarrollo de videojuegos.

Un entorno virtual con clientes remotos sobre la plataforma XNA

Colmena de Celis, José Miguel
Fonte: Universidade Carlos III de Madrid Publicador: Universidade Carlos III de Madrid
Tipo: info:eu-repo/semantics/bachelorThesis; info:eu-repo/semantics/masterThesis Formato: application/pdf
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75.88%
El propósito del proyecto que se ha realizado es obtener un entorno de representación de entornos virtuales a través de modelos generados previamente. La generación de los modelos se realiza en un servidor que está a la espera de que los clientes le envíen órdenes para que sean representadas a través de personajes. El programa que trabaja a modo de servidor se encarga de escuchar las peticiones que le llegan desde la red. Este proceso crea un hilo de ejecución que se encarga de arrancar el motor de XNA para la representación de los entornos y personajes. Una vez que el servidor recibe una petición de servicio de un cliente, extrae la orden que viaja en la petición y la almacena en una cola de órdenes. Esto permite que las peticiones se traten de una manera rápida, permitiendo el uso del servidor por parte de varios clientes de manera simultánea.

Creación de un cliente para razonar en juegos de propósito general

Navarro Martín, Ignacio
Fonte: Universidade Carlos III de Madrid Publicador: Universidade Carlos III de Madrid
Tipo: info:eu-repo/semantics/bachelorThesis; info:eu-repo/semantics/masterThesis Formato: application/pdf; application/pdf
Publicado em //2009; 2009 SPA
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86.09%
El objetivo del proyecto era desarrollar un sistema para jugar en la General Game Playing Competition. Además, este sistema tenía que servir de punto de partida para futuras ampliaciones. Lo primero que se realizó en el proyecto fue estudiar las aproximaciones que se habían realizado al problema de generar un sistema GGP. Después de ello se estudiaron técnicas y métodos para resolver el problema. Una vez recopilada suficiente información sobre cómo hacer un agente, se ha explicado detalladamente la estructura del mismo. Sabiendo como es la estructura de un agente, se puede usar como punto de partida para desarrollar otro. Además gracias al manual de referencia, se puede realizar una ampliación del agente desarrollado, con mucho menos esfuerzo. Además de estudiar competiciones previas, analizando a sus ganadores, se ha intentado participar en la competición de GGP. Se han estudiado competiciones pasadas, comprobando las formas de ganar de los ganadores. Además se ha investigado sobre diferentes formas de crear el agente para participar en la competición. Se creó un agente funcional, tal y como demuestran las pruebas, capaz de competir. Además se ha participado en las rondas clasificatorias de la competición 2009. El resultado ha sido bastante malo...

Evolución de una plataforma de juegos basada en ejecución de guiones

Jiménez Trigueros, María
Fonte: Universidade Carlos III de Madrid Publicador: Universidade Carlos III de Madrid
Tipo: info:eu-repo/semantics/bachelorThesis; info:eu-repo/semantics/masterThesis Formato: application/pdf
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76.09%
Inicialmente, el proyecto era una plataforma de juegos basada en guiones, en la cual sólo se podía jugar. En el juego podían aparecer objetos inertes, ascensores que iban de una planta superior a otra inferior (o viceversa) y personajes que podían tener diálogos. Los personajes que aparecían en la escena carecían de movimiento, o en su defecto el único movimiento que tenían era un pequeño giro en su eje Y. Tras la evolución del proyecto se ha pretendido dar movimiento a los personajes, los cuales podrán tener un recorrido en línea recta paralelo al eje X o Z. Para llevar a cabo la animación del movimiento anteriormente se tienen que haber obtenido unos fotogramas que representen dicho movimiento. Los diálogos que tenían los personajes eran mostrados por la aplicación en ventanas emergentes, por lo que se pretende incrustar estos diálogos dentro de la aplicación. El diálogo de un personaje está formado por intervenciones, las cuales podían ser de tipo texto, opción, test, tema y final. Una intervención de tipo texto como su propio nombre indica, sólo contiene texto y sólo tiene un descendiente. Una intervención de tipo opción da a elegir al protagonista una opción para seguir con la conversación...

GWAP for image similarity purpose (GWISP) : research oriented final project

García García, Adriana; Moure Cuadrado, Enrique
Fonte: Universidade Carlos III de Madrid Publicador: Universidade Carlos III de Madrid
Tipo: info:eu-repo/semantics/bachelorThesis; info:eu-repo/semantics/masterThesis Formato: application/octet-stream; application/octet-stream; application/pdf; application/pdf; application/pdf; application/pdf
ENG
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There are a lot of ways to match images, some of them very effective, like for example the use of “keypoints”, but not as effective as humans matching them. For humans is very trivial but for a machine is a real challenge. Traditional methods to solve these problems focus on artificial intelligence algorithms and techniques. So let´s use human intelligence. People nowadays spent lot of time surfing in the internet, playing video games and watching pictures. The question is: why not joining all of this into something? In this paper it is explained a design of a game to match similar images by playing a game between two persons, or what is called, a game with a purpose (GWAP) for Image Similarity (GWISP: Game With Image Similarity Porpose). Our first objective is to study the theory and practice of GWAPs in order to understand how it works, its usefulness, the main questions we could have about it and solved them. This is explained in the Background section of this paper. Once we know the theory, we designed a prototype with an initial emphasis on functionality rather than form. And finally we created the user tests that verify the correct functioning of the program. With these we understand the qualities and problems of the GWAPs. As long as we can during the project...

BidaiRO, servidor privado de Ragnarok online (juego de rol multijugador online masivo)

Iturria López, Ricardo
Fonte: Universidade Carlos III de Madrid Publicador: Universidade Carlos III de Madrid
Tipo: info:eu-repo/semantics/bachelorThesis; info:eu-repo/semantics/masterThesis Formato: application/octet-stream; application/octet-stream; application/pdf; application/pdf; application/pdf
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76.19%
En los últimos años, gracias a la evolución tecnológica y la gran mejora de las comunicaciones a través de Internet, los juegos online han obtenido cada vez más importancia en el mundo de los videojuegos. Existen muchos tipos de juegos online, algunos con raíces más antiguas que otros, entre los cuales se encuentran los juegos online multijugador, que han pasado de ser juegos relativamente sencillos en los que una pequeña cantidad de jugadores se reunía para jugar, a universos complejos donde pueden interactuar miles de personas al mismo tiempo. Hoy en día existe una gran variedad de estos juegos, y uno de ellos es el Ragnarok Online. En esta memoria se hablará de lo que supone la creación y el mantenimiento de un servidor privado de Ragnarok Online desde un punto de vista tanto de jugador como de administrador. El servidor BidaiRO lleva en funcionamiento más de dos años y medio, por lo que se cuenta con una amplia experiencia en este campo.

Diseño e implementación en FPGA del juego de las damas

Recas Pérez, Manuel
Fonte: Universidade Carlos III de Madrid Publicador: Universidade Carlos III de Madrid
Tipo: info:eu-repo/semantics/bachelorThesis; info:eu-repo/semantics/masterThesis Formato: application/pdf
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En este proyecto, se aborda el diseño hardware del juego de las damas. Para llevarlo a cabo se han tenido en cuenta una serie de especificaciones impuestas por el propio juego como son las reglas, y otras relacionadas con la implementación del sistema que se han fijado durante la realización del proyecto como el uso de un teclado pasivo para la introducción de posiciones, o el uso de una pantalla VGA para visualizar las partidas. Este objetivo general puede desglosarse en los siguientes puntos: • Especificar y fijar los componentes hardware a utilizar para la implementación final del circuito digital. • Realizar el diseño e implementación del sistema propuesto, partiendo de unas especificaciones generales junto con las fijadas en el punto anterior para su realización. • Evaluar la dificultad del diseño final así como de las distintas partes que lo componen teniendo en cuenta el esfuerzo realizado en su desarrollo durante la realización del proyecto, el conocimiento previo que tienen los alumnos de la asignatura cuando la cursan, la limitación del tiempo para el desarrollo del sistema (30 horas de laboratorio) y el número de personas que conformaran los grupos. • Finalmente, se desea realizar una propuesta de trabajo en función de las conclusiones obtenidas en el punto anterior.

Desarrollo de una aplicación para facilitar el diseño de videojuegos educativos

Rodríguez Ruiz, Álvaro
Fonte: Universidade Carlos III de Madrid Publicador: Universidade Carlos III de Madrid
Tipo: info:eu-repo/semantics/bachelorThesis; info:eu-repo/semantics/masterThesis Formato: application/pdf
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75.88%
En este proyecto fin de carrera se ha querido realizar una aplicación que ayude a educadores a diseñar videojuegos educativos con el propósito de que mediante dicho videojuego se pueda instruir o enseñar más fácilmente al alumno, ya que ellos podrán jugar con ellos y así aprovechar las ventajas de los videojuegos para facilitar su aprendizaje. De esta manera se integraría el videojuego como un recurso más para la enseñanza. Por lo tanto el objetivo general de este proyecto fin de carrera fue implementar una aplicación que permitiera facilitar a educadores el diseño de videojuegos educativos. Esta debería permitir diseñar videojuegos con los que dichos educadores consigan que los jugadores aumenten el nivel de aprendizaje respecto a otro método tradicional de educación.

Aplicación educativa para aparatos móviles sobre los riesgos infantiles

Alonso Miranda, Víctor
Fonte: Universidade Carlos III de Madrid Publicador: Universidade Carlos III de Madrid
Tipo: info:eu-repo/semantics/bachelorThesis; info:eu-repo/semantics/masterThesis Formato: application/pdf; application/pdf; video/mpeg
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86.38%
El objetivo principal de los juegos educativos, es, como su propia descripción nos indica educar a los más pequeños, proporcionar un aprendizaje más dinámico y divertido a través del juego de una determinada materia proporcionando al alumno diferentes beneficios. A parte de los niños, los juegos educativos, pueden utilizarse como método de aprendizaje en personas con deficiencias psíquicas, puesto que de igual forma, para ellos también es una manera más fácil de adquirir nuevos conocimientos. Los juegos de ordenador, móvil o consola pueden producir muchos beneficios en el desarrollo de un niño, sin embargo, el niño no debe pasar todo su tiempo delante del ordenador. El ejercicio y principalmente jugar e interactuar con los demás niños es muy importantes en el desarrollo de un niño. De esta forma, este proyecto tiene un objetivo principal: * Desarrollar un juego educativo para móviles que facilite el conocimiento acerca de los riesgos cotidianos que le pueden surgir a un niño en el entorno de su hogar y como actuar ante ellos.

Diseño y evaluación de una heurística de juego de póker

Conrado Pérez-Fajardo, Jacobo
Fonte: Universidad Carlos III de Madrid Publicador: Universidad Carlos III de Madrid
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso Formato: application/pdf
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El objetivo principal de este proyecto es obtener, mediante algoritmos genéticos, un jugador de póker que juegue utilizando una estrategia optimizada para ganar, es decir que rentabilice pérdidas y ganancias obteniendo beneficios. Para conseguir el objetivo principal del proyecto se han de cumplir primero sub-objetivos. * Definición de la solución: Se ha de desarrollar un sistema o una estructura que sea capaz de jugar al póker garantizando un juego rentable, es decir, que minimice perdidas y maximice ganancias. Cada estructura representa una solución diferente, que puede estar más o menos cerca de la solución que se quiere encontrar. * Herramienta de evolución: Se ha de implementar una herramienta que consiga evolucionar soluciones para el problema que se acerquen a los criterios esperados. Esta herramienta ha de ser capaz de obtener una solución aproximada a la esperada. * Codificación: Se ha de encontrar una codificación que contemple todas las soluciones. A su vez ha de poder diferenciar estados dentro de una partida de póker, tomando una decisión u otra dependiendo de la situación en la que se encuentre. Adicionalmente esta codificación ha de ser suficiente ligera como para que se pueda trabajar con ella disponiendo de una memoria limitada. * Función de evaluación: Es una función que asigna un valor numérico a cada solución. En este caso la función de evaluación tendrá que maximizar ganancias minimizando pérdidas...

Desarrollo de un Juego Web Multiusuario con HTML5

Pereira-Castillo Nunes, Pedro Henrique
Fonte: Universidade Carlos III de Madrid Publicador: Universidade Carlos III de Madrid
Tipo: info:eu-repo/semantics/bachelorThesis; info:eu-repo/semantics/masterThesis Formato: application/pdf
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Existen varios objetivos que se persiguen con la consecución de este proyecto. El más general es conseguir desarrollar un juego sobre una plataforma web, la cual está limitada, tanto en recursos como en bibliotecas a utilizar. Es esencial intentar minimizar estos inconvenientes y es por ello primordial tener claros ciertos factores para tomar las decisiones necesarias. Para cumplir el objetivo general, es necesario saber sobre qué y dónde se va a diseñar y desarrollar todo lo necesario. Ya que, por ejemplo, todos los navegadores web no disponen de unas librerías tan específicas como es necesario para HTML5, resultando muy poco abarcable el desarrollarlo para todas las plataformas existentes y con diferentes estándares. A la hora de estudiar el protocolo de comunicación, porque es quizá el aspecto más importante a la hora de desarrollar una aplicación web, es imprescindible saber en qué plataforma se desarrollarán por ser significativo tanto por coste como por el tiempo en aprendizaje al usarlo. Por ello es necesario realizar un estudio del uso del protocolo de comunicación que ofrece HTML5 porque puede plantear inconvenientes. Su bajo rendimiento en comparación a otros protocolos limita en muchos aspectos el tipo y finalidad del programa que se desea implementar. Por ejemplo...

Funcionalidades de audio de Kinect : Video Acta, una prueba de concepto

Vílchez García, Ricardo
Fonte: Universidade Carlos III de Madrid Publicador: Universidade Carlos III de Madrid
Tipo: info:eu-repo/semantics/bachelorThesis; info:eu-repo/semantics/masterThesis Formato: application/pdf
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Este Proyecto Fin de Carrera tiene como objetivos principales: * Realizar una descripción de las funcionalidades integradas en el dispositivo Kinect para la obtención de información de una fuente de sonido dentro de su rango de funcionamiento. * Realizar un análisis de la sensibilidad del sensor Kinect a la hora de calcular la localización de fuente sonora: el ángulo respecto al sensor Kinect en el que se sitúa la persona hablando. * Desarrollo de una prueba de concepto en la que se demuestren estas funcionalidades de audio en una aplicación práctica. Esta aplicación consistirá en la obtención de un video acta y se deberá proveer de mecanismos para garantizar su autenticidad e integridad.

Jaminion : plataforma de Dominion

Durán Vegas, Sergio
Fonte: Universidade Carlos III de Madrid Publicador: Universidade Carlos III de Madrid
Tipo: info:eu-repo/semantics/bachelorThesis; info:eu-repo/semantics/masterThesis
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El Dominion es un juego de mesa de estilo Europeo creado por Donald X. Vaccarino, este fue lanzado en 2008 y ha sido uno de los títulos más importantes del sector de finales de la pasada década. Nuestra idea principal fue realizar un módulo nuevo sobre un simulador/plataforma existente, como ORTS, de Dominion u otros juegos de cartas que pudiera utilizar inteligencias artificiales deductivas que fueran evolucionando a lo largo del juego; de manera que su capacidad de raciocinio no se limitara a una inteligencia reactiva implementada con unos simples if else anidados, si no que pudieran desarrollar estrategias similares a las que idearía una mente humana. Sin embargo una vez exploradas las diferentes alternativas ya existentes en el mercado no encontramos nada que satisficiera nuestros requerimientos o al menos de una manera aceptable, sin tener que dedicar un tiempo bastante largo en adaptar la plataforma a nuestros intereses. Dada esta situación optamos por crear una plataforma totalmente nueva que cubriera está vacío. Con la intención en este proyecto de crear un juego lo más flexible posible, que no solo diera un gran abanico de posibilidades a los usuarios, sino también a investigadores, dotándolo de una interfaz de muy fácil uso adaptable a IAs. Con esta plataforma abrimos un importante camino para Dominion tanto en el campo de la investigación como de la experiencia de usuario. Quedarán muchas líneas de mejora abiertas así como varias posibilidades de personalización.

Implementación de una arquitectura para el desarrollo de comportamientos para StarCraft apoyado en PELEA

Márquez Colás, Javier
Fonte: Universidade Carlos III de Madrid Publicador: Universidade Carlos III de Madrid
Tipo: info:eu-repo/semantics/bachelorThesis; info:eu-repo/semantics/masterThesis
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Los juegos de estrategia en tiempo real suponen un cambio en el concepto de jugabilidad al ofrecer a los participantes la posibilidad de realizar sus movimientos al mismo tiempo. Además, se distinguen de los juegos de estrategia en turnos cómo puede ser el ajedrez, en que el número de unidades que cada jugador puede controlar varían conforme el tiempo avanza tanto en número como en variedad de tipos según el jugador decida progresar en la partida. Estas características componen un entorno de trabajo muy complejo a la hora de desplegar jugadores que utilizan inteligencia artificial para tomar decisiones. Estos jugadores artificiales deben ser capaces de adaptarse a las variaciones en el entorno así como a las estrategias empleadas por los jugadores humanos y el resto de jugadores artificiales. Sin embargo, este aspecto ha sido relevado a favor de otros tales como el modelado 3D y los gráficos de los juegos. Esto ha llevado a que cada vez más jugadores demanden una IA más competitiva que sea capaz de suponer una dificultad cuando ya se han jugado varias partidas. Una forma de mejorar los comportamientos de los jugadores automáticos, es mediante la utilización de la Inteligencia Artificial. En este documento se presenta el desarrollo de un sistema de control basado en Planificación automática para el juego StarCraft. La planificación es un área de la inteligencia artificial que permite la generación de planes de acciones para resolver un problema dada una representación del entorno. Con el fin de desplegar la Planificación Automática como modelo de razonamiento para StarCraft se ha utilizado la arquitectura PELEA...

Desarrollo de un sistema de juego al Tres en Raya para el robot NAO H25

Luis Mingueza, Nerea
Fonte: Universidade Carlos III de Madrid Publicador: Universidade Carlos III de Madrid
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso
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En este trabajo se presenta el desarrollo de un módulo para el robot NAO que le permitirá jugar al “Tres en Raya” con un humano de forma autónoma. El desarrollo del juego incluye una gran variedad de técnicas de inteligencia artificial como el aprendizaje por demostración, la visión artificial y la búsqueda heurística que le permitirán alcanzar al robot ese grado de autonomía. La finalidad del trabajo es conseguir que el robot NAO aumente el componente social e interactúe cada vez mejor con los humanos mediante juegos sencillos que todos conocemos, pues este trabajo sirve de base para desarrollar otros módulos con otros juegos diferentes. En la realización del proyecto se ha utilizado el simulador Choregraphe y el API de NaoQi, desarrollados por Aldebaran Robotics para trabajar expresamente con el robot NAO y las librerías de programación OpenCV, para el procesamiento de imágenes, y AIMA, para el algoritmo del juego. El código se ha desarrollado en Python. El proyecto se ha probado sobre un entorno real, con un jugador humano y un robot NAO.; This thesis presents the design and development of a new module for NAO, the humanoid robot, which allows it to play Tic Tac Toe against a human player in an autonomous way. The development includes a wide variety of artificial intelligence based techniques such as Learning From Demonstration...

Un modelo conceptual para el diseño de videojuegos educativos

Ruiz Vargas, Mario Rafael
Fonte: Universidade Carlos III de Madrid Publicador: Universidade Carlos III de Madrid
Tipo: Tese de Doutorado
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La presente tesis doctoral se enmarca dentro del conjunto de trabajos relacionados con procesos de enseñanza-aprendizaje asistido por ordenador, y más concretamente en aquellos que hacen uso de videojuegos como medio y soporte para alcanzar las metas didácticas propuestas. A pesar de que distintos estudios sugieren que el uso de juegos de ordenador dentro de los procesos de aprendizaje puede reportar importantes beneficios en términos de motivación del alumno e incrementar el interés de los alumnos por el tema de estudio; la adopción de esta tecnología en el ámbito educativo se ha visto obstaculizada por la falta de modelos, métodos y herramientas que ayuden a reducir los elevados costes tradicionalmente asociados con la creación de este tipo de artefactos y la dificultad de obtener elementos que asocien de manera adecuada el propósito educativo y lúdico del juego. El diseño de un videojuego educativo exitoso es una tarea que requiere de conocimientos técnicos y una variedad de habilidades en los diferentes aspectos que implica su diseño, y que aumenta con el tiempo debido a la complejidad y sofisticación de los actuales videojuegos. El objetivo final de esta tesis es asistir a educadores en el proceso de diseño de videojuegos que puedan dar soporte a actividades educativas. Con este fin...

"How Difficult Can That Be?" - The Work of Computer and Video Game Localization

Dietz, Frank
Fonte: Universidade Autônoma de Barcelona Publicador: Universidade Autônoma de Barcelona
Tipo: Article; info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion Formato: application/pdf
Publicado em //2007 ENG
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En aquest article es plantegen les competències necessàries per a dur a terme la localització de videojocs i de jocs d’ordinador correctament, com ara un bon domini de la informàtica i estratègies de cerca a Internet, coneixement dels gèneres i convencions dels jocs d’ordinador, i expertesa en el temes que tracti cada joc en concret. També es revisa el procés de localització i el treball en equips virtuals en aquest tipus de localització.; En este artículo se plantean las competencias necesarias para realizar la localización de videojuegos y de juegos de ordenador correctamente, como, por ejemplo, un buen dominio de la informática y de estrategias de búsqueda en Internet, conocimientos suficientes de los géneros y convenciones de los juegos de ordenador y estar muy familiarizado con los temas que trate cada juego en concreto. También se revisa el proceso de localización y el trabajo en equipos virtuales en este tipo de localización.; This article discusses requirements for successful computer/video game localization, such as strong computer and internet research skills, sufficient knowledge of gaming genres and conventions, as well as subject matter expertise relevant to the specific game. It also discusses the localization process and the use of virtual teams for game localization.