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Juegos deportivos y emociones. Propiedades psicométricas de la escala GES para ser aplicada en la Educación Física y el Deporte; Sports games and emotions. Psychometric properties of the Games and Emotions Scale (GES) and its use in Physical Education

Lavega Burgués, Pere; March Llanes, Jaume; Filella Guiu, Gemma
Fonte: Universidade de Múrcia Publicador: Universidade de Múrcia
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: application/pdf
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The aim of this study was to validate the Games and Emotions Scale (GES) based on three types of emotions (positive, negative, and ambiguous) in four sports game scenarios related to different motor action domains. The study was conducted on 851 Physical Education and Sports students from four Spanish, one English, and one Portuguese university. The GES yield an adequate reliability and values of internal consistency. We obtained good construct validity that confirmed the factor structure of the scale in the three types of emotions and also highlighted the need to differentiate between the four motor action domains. Convergent validity showed good results when comparing the GES with the Profile of moods states questionnaire (POMS). Content validity confirmed that the structure of the GES is adequate to study the relation between sports games and emotions. In conclusion, validity and reliability of this questionnaire to record the intensity of emotions in sports games were confirmed.; El objetivo de este estudio fue validar la escala juegos deportivos y emociones (GES), basada en tres tipos de emociones: positivas, negativas y ambiguas, en las 4 situaciones de juegos deportivos correspondientes a diferentes dominios de acción motriz. El trabajo se realizó con 851 estudiantes universitarios en ciencias de la actividad física y del deporte de 4 universidades españolas...

Analizando y seleccionando juegos del mundo para la educaci??n cient??fica y matem??tica

Guti??rrez-Perera, Carlos Sergio; Fern??ndez-Oliveras, Alicia; Oliveras Contreras, Mar??a Luisa
Fonte: Universidad de Granada Publicador: Universidad de Granada
Tipo: Artigo de Revista Científica
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Monogr??fico: Ense??anza y Aprendizaje de las Ciencias Experimentales y las Matem??ticas. Coordinado por Alicia Fernandez Oliveras y Mar??a Luis Oliveras Contreas. Universidad de Granada; Recepci??n: 12 de abril de 2015 | Revisi??n: 30 de mayo de 2015 | Aceptaci??n/Publicaci??n: 24 de julio de 2015; Correspondencia: oliveras@ugr.es | alilia@ugr.es | sergiogutierrezperera@gmail.com; A trav??s del presente trabajo pretendemos mostrar la utilidad del juego considerado como un m??todo y un recurso para la ense??anza-aprendizaje de las ciencias y las matem??ticas. El proceso de selecci??n que ha dado lugar al cat??logo general de juegos que mostramos se ha llevado a cabo de manera experimental, jugando desde una perspectiva cient??fica y matem??tica para descubrir el potencial que estos juegos del mundo encierran. Hemos analizado juegos de diversas culturas, algunos de los cuales son ancestrales y se encuentran en peligro de desaparici??n, como parte de tradiciones culturales que son dignas de ser preservadas. Otros son originarios de grupos actuales que han desarrollado juegos. Con el trabajo resumido en este art??culo hemos apreciado que la pr??ctica de estos juegos es beneficiosa para los sujetos, que mejoran su actitud mostr??ndose m??s optimistas y felices jugando.; Through this work we intend to show the utility of play considered as a method and a resource for teaching and learning science and mathematics. The game selection process that has led to the generic catalogue of games that we are presenting has been done experimentally...

Valores coalicionales en juegos cooperativos con utilidad transferible

Costa Bouzas, Julián
Fonte: Universidade da Corunha Publicador: Universidade da Corunha
Tipo: Tese de Doutorado
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[Resumen]En esta memoria se estudian diversas cuestiones relativas a la teoría del valor en juegos cooperativos con utilidad transferible en los que existe una estructura coalicional que condiciona la negociación entre los jugadores. Dentro del contexto de los problemas de asignación de costes, se hace un recorrido por valores coalicionales de Shapley eficientes, y se estudia su aplicación a una subclase de estos problemas, los juegos del aeropuerto. Se analiza la utilización del valor de Owen en los juegos de asignación de costes de mantenimiento en presencia de una estructura coalicional y se propone una expresión fácil y rápida para su cálculo. Se estudian los valores coalicionales mínimo cuadráticos. Se plantea, y resuelve, un problema de optimización cuadrática con restricciones lineales que surge de forma natural al aproximar un juego genérico mediante juegos inesenciales. Se obtienen, como solución particular, el valor de Owen y el valor coalicional simétrico de Banzhaf. Por último, se introduce el valor particional proporcional de Shapley, un nuevo valor con dominio en los juegos monótonos con una estructura coalicional que, aunque sigue el enfoque del valor de Aumann{Drèze, incorpora las opciones externas de los jugadores. Se estudian sus propiedades...

Juegos markovianos discretos : una aproximación a modelos de desarrollo sostenible

Casas López, Omar Jesús
Fonte: Universidade Carlos III de Madrid Publicador: Universidade Carlos III de Madrid
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
ENG; SPA
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En los últimos años ha aumentado la preocupación por la contaminación ambiental y su relación con el cambio climático. Las Naciones Unidas han promovido numerosas reuniones y cumbres de Jefes de Estados, para intentar llegar a un acuerdo entre todos los países con el objetivo de disminuir las emisiones de CO2 a la atmósfera. Desde el Protocolo de Kyoto en 1997 hasta la conferencia de Copenhague en diciembre del 2009, ponen de manifiesto esta preocupación, así como las dificultades que impiden alcanzar soluciones satisfactorias para todos los países y que a la vez consigan el objetivo de reducción de las emisiones. El contexto teórico en el que estos problemas vienen formulándose desde los años 70 es la Teoría de Juegos, inicialmente como juegos estáticos y posteriormente como juegos dinámicos. Hasta los años finales del siglo XX, la mayor parte de los resultados se han obtenido para modelos deterministas, y es en esta primera década del siglo XXI cuando se comienzan a abordar formulaciones estocásticas para problemas particulares en este ámbito de modelos de desarrollo sostenible. El objetivo de esta tesis es proporcionar modelos estocásticos para el control del stock acumulado de contaminación ambiental, formulados como Procesos de Decisión de Markov (MDP) con horizonte finito. En este contexto...

Estrategias para trabajar la creatividad en la Educación Superior: pensamiento de diseño, aprendizaje basado en juegos y en proyectos.; Strategies to Work on Creativity in Higher Education: Design Thinking, Game and Project Based Learning

González González, Carina Soledad
Fonte: Universidade de Múrcia Publicador: Universidade de Múrcia
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: application/pdf
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Existen prácticas docentes que estimulan una mayor participación de los estudiantes, dando lugar a un trabajo motivador que estimula el pensamiento creativo e innovador, que potencia su autonomía y facilita el aprendizaje de competencias transversales y profesionales. En este trabajo, presentamos una experiencia de innovación educativa en la enseñanza de la ingeniería y del diseño, en donde se han aplicado estrategias de enseñanza- aprendizaje basada en proyectos (PBL) y aprendizaje basado en juegos, así como incorporado técnicas de pensamiento de diseño (Design Thinking), pensamiento visual (Visual Thinking), pensamiento de juegos (Game Thinking) al proceso de enseñanza- aprendizaje.; There are teaching practices that foster greater student participation, resulting in a motivating work that encourages creative and innovative thinking. This enhances their autonomy and facilitates the learning of transversal and professional skills. In this paper, we present an experience of educational innovation in the teaching of engineering, where we applied teaching and learning strategies based on projects (PBL), game-based learning (GBL), design thinking (DT), visual thinking (VT) and game thinking) (GT).

Especiales periodísticos sobre la infraestructura deportiva con que cuenta Cali para los Juegos Deportivos Nacionales 2008

Fonte: Universidad Autónoma de Occidente; Comunicación Social-Periodismo Publicador: Universidad Autónoma de Occidente; Comunicación Social-Periodismo
Tipo: Bachelor Thesis; Pasantía Formato: PDF
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El gesto deportivo es una expresión física del hombre, cuyo origen se encuentra en un pasado muy remoto, cuando el Hombre de Cromañón, de Java o de Pekín, encerrado en su caverna que le servía de morada, lanzaba su saeta a la cabeza de un alce que previamente había dibujado en las paredes de aquella cueva. La comunicación deportiva ha existido desde que el ser humano descubrió el juego y con él la competición. Las pinturas rupestres, con elementos claramente indicadores de la actividad deportiva, son una muestra irrebatible de la importancia del juego-deporte. Miles de años más tarde aparece otra forma de lo que puede considerarse como el embrión del periodismo deportivo, los relatos sobre los Juegos Funerarios realizados por Homero en La Iliada y Odisea, con una descripción de las competencias que no la podría mejorar un especialista actual. La práctica del deporte se realiza en escenarios deportivos que cumplen con ciertas especificaciones según la disciplina deportiva. En el mundo actual, podría afirmarse que sin escenario no existe una adecuada práctica de deportiva. En el caso de Santiago de Cali, la mayoría de los escenarios se construyeron para los Juegos Panamericanos de 1971 –algunos ya existían desde los años 30 como el estadio Pascual Guerrero- razón por la que 37 años después...

Juegos tradicionales y autóctonos del resguardo indígena Cañamomo y Lomaprieta

Guevara Ramírez, Luisa Fernanda
Fonte: Universidad Tecnológica de Pereira; Facultad Ciencias de la Salud Publicador: Universidad Tecnológica de Pereira; Facultad Ciencias de la Salud
Tipo: Tese de Doutorado Formato: PDF
ES
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Los resguardos Indígenas por ser un bien cultural inmaterial de la humanidad, debe conservar sus costumbres y tradiciones, para que sean reconocidos por su propia identidad, transmitida de generación en generación, de lo contrario perderán autoridad y respeto ante la sociedad. La presente es una investigación que hace parte del semillero de investigación ¿Grupo de Recreación FACIES¿, contó para su desarrollo con el apoyo económico de la Vicerrectoría de Investigación, extensión e Innovación de la Universidad Tecnológica de Pereira, código E5081, se presentó ante el consejo indígena y se logró el aval a través del consentimiento informado del Gobernador de dicho resguardo. La metodología que se utilizó fue de corte etnográfico, ya que pretendía identificar procesos culturales a través de los juegos tradicionales y autóctonos del Resguardo indígena Cañamomo y Lomaprieta; para ello la información recogida se sometió a un proceso de triangulación, esto es, a la utilización de diferentes teorías, fuentes, técnicas, e investigadores para evitar los sesgos y asegurar credibilidad, confirmabilidad y transferabilidad de la investigación. Los datos se obtuvieron por medio de entrevistas realizadas a los abuelos de la comunidad indígena...

La lúdica de juegos en el aprendizaje de la programación orientada a objetos [recurso electrónico] : un prototipo en C# / por Ricardo de Jesús Botero Tabares

Botero Tabares, Ricardo de Jesús
Fonte: Universidad EAFIT; Maestría en Ingeniería; Escuela de Ingeniería Publicador: Universidad EAFIT; Maestría en Ingeniería; Escuela de Ingeniería
Tipo: masterThesis; Tesis de Maestría; acceptedVersion
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1 CD-ROM; En el mundo de hoy el aprendizaje de los fundamentos de programación orientada a objetos (POO) para noveles estudiantes admite múltiples alternativas académicas. Este trabajo expone una de ellas, consistente en la aplicación de un método con cuatro fases (Identificación de requerimientos, Diseño del diagrama de clases, Especificación de responsabilidades de las clases y Escritura de seudocódigo), combinado con un software lúdico que presenta una serie de juegos en 2D. El método aporta los cimientos teóricos inherentes a la POO, mediante el estudio paulatino de los conceptos de clase, herencia, polimorfismo, sobrecarga de métodos y sentencias de control; el software motiva el aprendizaje por medio de una serie de juegos donde los participantes interactúan con los conceptos de una manera lúdica. Para demostrar la efectividad de ésta combinación, se presentan los resultados cognitivos alcanzados al exponer el juego ante dos grupos experimentales, contrastados con los obtenidos ante dos grupos de control donde se prescindió del software lúdico. Estas prácticas se llevaron a cabo en un colegio con educación media técnica y una institución de educación superior, localizados respectivamente en los municipios de Envigado y Medellín...

Juegos y ejercicios pr??cticos como apoyo a los cursos interactivos para el ??rea de administraci??n de operaciones y log??stica en la carrera de Ingenier??a de Producci??n de la Universidad EAFIT; Games and practical exercises as support to the interactive courses for the Operations and Logistics Management area in the Production Engineering Pregraduated Program of the EAFIT University

Rodr??guez, Carlos A.; Ram??rez, Sergio A.
Fonte: Latin American and Caribbean Journal of Engineering Education; Grupo de Investigaci??n Gesti??n de Producci??n y Log??stica; Escuela de Ingenier??a Publicador: Latin American and Caribbean Journal of Engineering Education; Grupo de Investigaci??n Gesti??n de Producci??n y Log??stica; Escuela de Ingenier??a
Tipo: article; Art??culo; publishedVersion
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En este art??culo se presenta un modelo de implementaci??n de juegos para los cursos de las materias relacionadas con la administraci??n de operaciones y log??stica de las carreras de ingenier??a, a partir de la experiencia de los autores en el montaje, desarrollo y ejecuci??n de las gu??as y desarrollo de juegos -- Los juegos constituyen un complemento a los aspectos te??ricos aprendidos en clase y facilitan el aprendizaje de los estudiantes -- Los juegos buscan volver protagonista al estudiante en el proceso de formaci??n, esto hace necesario desarrollar nuevas iniciativas de clase que motiven el aprendizaje -- Por medio de este art??culo los estudiantes, profesores y profesionales del ??rea de ingenier??a contar??n con las herramientas adecuadas para hacer de los juegos un verdadero instrumento de aprendizaje -- A continuaci??n se propone una metodolog??a para la realizaci??n de los juegos y se presenta un juego desarrollado por los autores, un grupo de profesores y estudiantes del programa de pregrado en Ingenier??a de Producci??n de la Universidad EAFIT en Medell??n, Colombia; The following paper introduces the way on how play different games played in the subjects studied in engineering -- These games are a complement to the theory learnt in class and also facilitate students??? learning process. The games goal is to allow the student to have more control of his/her learning process...

Juegos y ejercicios prácticos para las materias del área de gestión de la producción y logística en ingeniería de producción.

Gonzalez Maya, Lina Marcela; Rodriguez Gomez, Manuela
Fonte: Universidad EAFIT; Ingeniería de Producción; Escuela de Ingeniería. Departamento de Ingeniería de Producción Publicador: Universidad EAFIT; Ingeniería de Producción; Escuela de Ingeniería. Departamento de Ingeniería de Producción
Tipo: bachelorThesis; Trabajo de grado; acceptedVersion
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En el trabajo de grado “Juegos y ejercicios para la administración de operaciones” presentado en el año 2004 por los estudiantes Tomas Arango y José Ignacio Garcés se recopilaron algunas actividades lúdicas que facilitan el aprendizaje de diferentes temas vistos en el programa de Ingeniería de Producción. La nueva metodología del aprendizaje requiere que los estudiantes cuenten con las herramientas adecuadas para realizar por sí solos las actividades o laboratorios con un acompañamiento mínimo de los docentes; por tal motivo los juegos existentes deben ser revisados y mejorados. Además es necesaria la creación de nuevos juegos que complementen el aprendizaje y comprendan los temas más relevantes de cada materia. Los juegos son experiencias que los estudiantes viven, que les permiten evaluar diferentes escenarios, situaciones y experimentar realmente las consecuencias para adquirir el criterio suficiente para la posterior toma de decisiones y la interiorización de conceptos. (Paul Gee, 2008)

Enseñanza y aprendizaje del modelado de software a través de juegos serios caso: Diagramas de interacción

Guerrero Peña, Diego Alejandro
Fonte: Universidad EAFIT; Maestría en Ingeniería; Escuela de Ingeniería Publicador: Universidad EAFIT; Maestría en Ingeniería; Escuela de Ingeniería
Tipo: masterThesis; Tesis de Maestría; acceptedVersion
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En este proyecto se realizó una investigación sobre cómo mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje de la ingeniería del software, dado que se requieren cada vez más profesionales idóneos que desarrollen sistemas de información que apoyen los procesos empresariales -- El crecimiento de las empresas, el desarrollo de la electrónica y las telecomunicaciones, han generado cambios en nuestra sociedad, día a día se requieren de sistemas informáticos que apoyen los procesos empresariales, los hagan más ágiles y más oportunos en la información que presentan para hacer más efectiva la toma de decisiones -- Para ello, se ha requerido investigar sobre las áreas de conocimiento que componen la ingeniería del software, y su adaptación a los modelos pedagógicos que las asumen para su enseñanza, así mismo los procesos de enseñanza y aprendizaje que garanticen mayor conceptualización y aprehensión de las competencias por parte de los estudiantes -- Dentro de la investigación se trabajó con docentes y expertos en el desarrollo de sistemas de información, quienes denotaron grandes falencias en las metodologías tradicionales de enseñanza aprendizaje, específicamente en el modelado de software -- Por tanto...

Apuntes de teoría de juegos

González Gómez, Natalia; Solano Villa, Julieth Alejandra
Fonte: Universidad Icesi Publicador: Universidad Icesi
Tipo: article; Artículo Formato: PDF; 25 p.; Electrónico
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El objetivo de este documento es introducir a los estudiantes en la teoría de juegos; para ello se desarrollan a lo largo del texto los principales conceptos de la teoría, así como su aplicación práctica. En la primera parte se analizan las condiciones que debe seguir un juego así como su representación en forma extensiva o estratégica. En la segunda parte se estudia uno de los métodos que existe para dar solución a un juego, a saber, la eliminación iterada de estrategias dominadas. Este documento esta dirigido principalmente a estudiantes de pregrado de economía, pero por la sencillez del lenguaje, puede ser de utilidad para cualquier estudiante o profesional interesado en la teoría de juegos.

Apuntes de teoría de juegos II

González Gómez, Natalia; Solano Villa, Julieth Alejandra
Fonte: Universidad Icesi Publicador: Universidad Icesi
Tipo: article; Artículo Formato: PDF; 22 p.; Electrónico
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En este documento se desarrolla uno de los principales conceptos de la teoría de juegos, a saber, el equilibrio de Nash. En la primera parte, se presenta una definición formal de lo que es el equilibrio de Nash además del procedimiento que debe seguirse para llegar a este. Por último, se desarrollan ejemplos y se proponen ejercicios prácticos que permiten aterrizar los conceptos que se trabajan a lo largo de las notas. Este documento está dirigido principalmente a estudiantes de pregrado de economía, empero por la sencillez del lenguaje, puede ser de utilidad para cualquier estudiante o profesional interesado en la teoría de juegos.

Juegos serios para televisión digital interactiva : revisión de literatura y definiciones

Abadía Q., Iván A.
Fonte: Universidad Icesi; Facultad de Ingeniería Publicador: Universidad Icesi; Facultad de Ingeniería
Tipo: article; Artículo Formato: PDF; p.149-157; Electrónico
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Esta ponencia se centra en la revisión de conceptos básicos relacionados con juegos serios para televisión digital interactiva. En ella se realiza una definición de conceptos relacionados con aspectos técnicos y visuales que delimitan la construcción de aplicaciones para televisión digital, y en especial una recopilación de aspectos interactivos que pueden llegar a afectar directamente el proceso de transferencia de información con un dispositivo de dicha naturaleza. Así mismo, se centra en la relación de juegos serios para televisión y realiza una conceptualización de aspectos relacionados con la jugabilidad y parámetros de interacción en juegos serios.; This paper focuses on a review of basic concepts related to serious games to interactive digital television. It makes a definition of concepts related to visual and technical aspects that limit the construction of digital television applications, especially a collection of interactive aspects that may affect directly the process of transferring information with a device of this nature. It also focuses on the relationship of serious games for television and made a conceptualization of aspects of playability and interaction parameters in serious games.

Juegos serios en computador como herramienta de aprendizaje en la Ingeniería Industrial

Sierra, Andrés Fernando; Villamarin, Juan David
Fonte: Universidad Icesi; Facultad de Ingeniería; Ingeniería Industrial; Ingeniería Industrial Publicador: Universidad Icesi; Facultad de Ingeniería; Ingeniería Industrial; Ingeniería Industrial
Tipo: bachelorThesis; Trabajo de grado Formato: PDF; 103p.; Electrónico
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Los juegos serios en computador son una herramienta que a través de la historia han ido ganando más y más importancia en distintos campos de la educación. No solo vistos como juegos en sí, sino también como simuladores de un mundo real y tangible. La aviación es un muy buen ejemplo de lo anterior, puesto que la mayor parte de su enseñanza se hace a través de dichos simuladores, que permiten no solo reducir costos, sino también los riesgos que involucrarían volar una aeronave sin previa practica. Estos simuladores o juegos serios han ido teniendo cada vez más fuerza en distintas aéreas, y hoy en día se abre la posibilidad de utilizarlos como una poderosa herramienta de aprendizaje para la los estudiantes de ingeniería industrial, puntualmente en la materia pensamiento sistémico. Es necesario para esto, primero la correcta compresión de la relación que existe entre los jugadores o estudiantes con el juego en sí, con el fin de poder hacer una correcta implementación de la herramienta obteniendo los mejores resultados posibles. Es importante resaltar que el juego aparece como acompañante de una materia, es decir, que no se trata de jugar por jugar, sino de poder con su ayuda, trabajar de forma didáctica conceptos teóricos aprendidos en la materia. Adicionalmente...

Obligaciones de los contribuyentes y responsables del impuesto a los juegos y apuestas lícitas en el municipio Sucre del estado Aragua

Di Bernardo de Andrade, Gennyffer Adriana
Fonte: Universidade de Carabobo Publicador: Universidade de Carabobo
Tipo: specialtyThesis
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La presente investigación consiste en evaluar las obligaciones de los contribuyentes y responsables del impuesto a los juegos y apuestas lícitas en el Municipio Sucre del Estado Aragua, entre los objetivos específicos planteados en la investigación se tienen: describir las características del Impuesto sobre Juegos y Apuestas Lícitas basado en la Ordenanza Municipal, determinar la Obligación Tributaria de los Contribuyentes y Responsables de este Impuesto establecida en el Código Orgánico Tributario para con el Municipio, analizar el procedimiento para la aplicación y recaudación del Impuesto sobre Juegos y Apuestas lícitas en el Municipio Sucre del Estado Aragua, proyectar el Impuesto sobre Juegos y Apuestas Lícitas en el Municipio Sucre del Estado Aragua. La investigación se encuentra catalogada como modalidad de campo, tipo descriptiva, la muestra que la compone está determinada por quince (15) negocios cuya actividad económica está relacionada con los Juegos y apuestas licitas, los cuales son el resultado de una selección aleatoria de los sesenta y ocho negocios que constituyen la población de la investigación. A la muestra le fue aplicada un instrumento de recolección de datos que constó de doce (12) preguntas cerradas...

Juegos Repetidos con Información Incompleta en Tiempo Continuo

Pareja Pineda, Claudio Javier Nicolás
Fonte: Universidad de Chile; CyberDocs Publicador: Universidad de Chile; CyberDocs
Tipo: Tesis
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El objetivo del presente trabajo de título es estudiar las implicancias de un modelo a tiempo continuo para juegos repetidos con información incompleta, con el objeto de estudiar la versatilidad y verosimilitud de este marco teórico. Los juegos repetidos comenzaron a ser estudiados desde un contexto teórico discreto llegándose a caracterizar el conjunto de pagos alcanzables en equilibrio, entendiéndose equilibrio como aquella situación desde la cual ninguno de los jugadores quiere cambiarse unilateralmente. En particular, se caracterizaron dichos pagos en el caso en que los jugadores saben exactamente qué jugaron los demás -caso información completa- y en el caso en que los jugadores sólo saben parcialmente cómo sus contrincantes actuaron -caso de información incompleta. Para el caso en tiempo continuo, aquí, se presentan intuiciones que justifican el modelo, además, se explican algunas de sus características más extensamente que en su presentación original (Sannikov, [5]). El modelo será para dos jugadores y nos permitirá caracterizar completamente el conjunto de pagos de equilibrio. Más aún, podremos encontrar las acciones que los jugadores deben tomar para alcanzar la frontera de dicho conjunto de pagos. Junto a lo anterior...

Libertad, Justicia y Juegos

Aguiar, Fernando
Fonte: Conselho Superior de Investigações Científicas Publicador: Conselho Superior de Investigações Científicas
Tipo: Documento de trabajo
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Desde muy pronto, apenas una década después de que John von Neuman y Oskar Morgenstern publicaran su Theory of Games and Economic Behaviour, se apreció la utilidad de esta nueva rama de la matemática aplicada para la ética. Si la teoría de juegos se ocupaba del estudio formal de las interacciones estratégicas de individuos racionales, esas interacciones podían tener un claro componente ético (Braithwaite, 1955). Desde muy pronto también, los pioneros de la teoría de juegos dieron un nuevo impulso a viejos problemas filosóficos, éticos y políticos al tiempo que desarrollaban su disciplina. Hoy en día resulta imposible reflexionar sobre racionalidad, utilidad, normas sociales, normas de justicia o cooperación, por poner sólo algunos ejemplos, sin tener en cuenta las aportaciones de la teoría de juegos. Ahora bien, alabar el uso de la teoría de juegos en ámbitos como la ética y la filosofía política puede hacernos creer que hay un claro acuerdo sobre cómo debe usarse esta herramienta formal y cuáles son sus límites. Sin embargo, esto no es así.

Un modelo conceptual para juegos educativos digitales; A Conceptual model for digital educational games; Modelo conceitual para jogos educativos digitais

Jappur, Rafael Feyh; Faculdade Senac Florianópolis; Forcellini, Fernando Antonio; Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC; Spanhol, Fernando Jose; Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC/Campus Araranguá.
Fonte: Mestrado Interdisciplinar em Ciência, Gestão e Tecnologia da Informação - UFPR Publicador: Mestrado Interdisciplinar em Ciência, Gestão e Tecnologia da Informação - UFPR
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Artículo evaluado por pares; bibliográfica; experimental; ; bibliographical; experimental; Avaliado pelos pares; bibliográfica; experimental Formato: text/html; application/pdf; application/epub+zip
Publicado em 05/03/2015 POR
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Introduction: It presents the development of a proposed conceptual model for digital educational games in the context of the classroom in which the analysis focused on learning for sustainable habits production and consumption in the residential environment. The existing conceptual models are more linked to the creation and recently with evaluation of the games. In the context of the implementation, most models focus more on the description of the games validation processes than in mediating the pedagogical practice itself. Therefore, the research question is about how to create, implement and evaluate digital educational games for teaching and learning process in the classroom, with the focus on learning the culture of sustainability in the residential environment. Methodology: As far as the methodological characterization is concerned, the investigation was supported by bibliographical and field research for data collection. It was emphasized the use of Design Science Research Methodology as methodological procedure for the development of the conceptual model. Results: The system has been tested in a pilot study in two groups of Young Apprentice Program at SENAC/SC to check its consistency. Conclusions: It was concluded based on the results produced by the application of the pilot that the proposed conceptual model contributes to the process of teaching and learning in the classroom.; Introdução: Apresenta o desenvolvimento de uma proposta de modelo conceitual para jogos educativos digitais no contexto da sala de aula...

Potencial didáctico de los juegos ecológicos para la Educación Ambiental

Acuña,Mariza; Mauriello,Antonieta; Ocanto,Judith; González R,Humberto; Matos,Rebeca
Fonte: 2009.Instituto Pedagógico de Caracas. Universidad Pedagógica Experimental Libertador Publicador: 2009.Instituto Pedagógico de Caracas. Universidad Pedagógica Experimental Libertador
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/08/2011 ES
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Con el propósito de construir teoría del potencial didáctico de los juegos ecológicos se plantearon los siguientes objetivos: caracterizar los juegos ecológicos como estrategia para la Educación Ambiental; establecer tipos de aprendizajes a partir de los juegos ecológicos; determinar las competencias del mediador; develar teorías y enfoques de aprendizaje y enseñanza y generar principios didácticos que orienten la futura realización de los juegos ecológicos. Se aplicó el Método Comparativo Continuo (MCC) etapas y procesos del Modelo de Glaser y Strauss. Se analizaron quince metacogniciones elaboradas por estudiantes de la carrera docente de Instituto Pedagógico de Caracas, se plantean resultados expresados en categorías centrales: el juego ecológico como estrategia para la Educación Ambiental; formación del mediador lúdico; aprendizaje vivencial educativo ambiental del jugador; teorías y enfoques que fortalecen la praxis de los juegos ecológicos. Se generan principios didácticos para orientar la realización de juegos.