Página 1 dos resultados de 265 itens digitais encontrados em 0.002 segundos

Jogos educativos 3D no ensino da Física e da Química : um estudo com alunos do 7ºano de escolaridade

Silva, Maria Cristina Rouxinol Gouveia Pereira da
Fonte: Repositório Científico Lusófona Publicador: Repositório Científico Lusófona
Tipo: Dissertação de Mestrado
POR
Relevância na Pesquisa
66.69%
A utilização das novas tecnologias em sala de aula é hoje uma prática comum. O caso particular da utilização de jogos educativos tem despertado o interesse de diversos autores conduzindo a estudos sobre o seu efeito na aprendizagem. Com o objetivo de determinar se a utilização de um jogo educacional, em paralelo com as práticas pedagógicas aplicadas no ensino tradicional, produz efeitos na aquisição de conhecimentos, elaborou-se um estudo recorrendo a um design quasi-experimental com dois grupos de alunos do 7º ano de escolaridade. Para implementação deste estudo, foi construído um jogo utilizando o Thinking Worlds, uma aplicação para criação de simulações e jogos 3D. Anteriormente à lecionação dos conteúdos avaliados, 48 alunos, divididos em dois grupos, experimental e de controlo, realizaram um pré-teste. Depois de cumprida toda a lecionação da unidade didática em estudo, os alunos do grupo experimental jogaram durante quatro aulas o jogo previamente construído. Os conhecimentos finais foram avaliados com recurso a um pós-teste. Verificou-se uma melhoria nos resultados em ambos os grupos tendo o grupo experimental apresentado ganhos superiores aos do grupo de controlo. As médias finais foram semelhantes no entanto...

O jogo da vida: uso e significações; The Game of Life: uses and meanings

Vanzella, Lila Cristina Guimarães
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 31/03/2009 PT
Relevância na Pesquisa
46.79%
Este trabalho se propõe a refletir historicamente sobre jogos de tabuleiro de percurso, mais especificamente, dois jogos denominados Jogo da Vida. O primeiro Jogo localizado no MEB/FEUSP, concebido pela Congregação das Missionárias Reparadoras do Sagrado Coração de Jesus, de 1945. O segundo, comercializado pela indústria nacional de brinquedos Estrela, de 1980. Tomando-se tais jogos como objetos da história, discutiu-se a concepção de jogo, de jogo educativo, de cultura lúdica e sua relação com a educação, a materialidade e a imaterialidade destes objetos, e a sua presença ao longo da história. O Jogo da Vida da Congregação Católica gerou a busca por informações sobre a sua origem, criação e usos junto aos acervos do LABRIMP/MEB FEUSP, Real Gabinete Português de Leitura, Arquivo Escolar Caetano de Campos, Instituto Teológico Pio XI. Outro caminho adotado para compor esta história foi a localização da doadora do Jogo da Vida Católica ao MEB, professora Heloisa Prestes Monzoni. Nesse percurso dois outros objetos, utilizados na educação protestante foram incorporados à pesquisa: o quadro dos Dois Caminhos e o livro O Peregrino. Estes objetos nos levaram ao acervo da Igreja Metodista de Guaratinguetá com o objetivo de recuperar brevemente a origem...

Jogos digitais como artefatos pedagógicos : o desenvolvimento de jogos digitais como estratégia educacional; Digital games as pedagogical artefacts : game-making as an educational strategy

Bruno Henrique de Paula
Fonte: Biblioteca Digital da Unicamp Publicador: Biblioteca Digital da Unicamp
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 30/01/2015 PT
Relevância na Pesquisa
56.67%
Nos últimos anos, nota-se um grande aumento do interesse quanto ao uso de jogos digitais na Educação. Esta aproximação se dá especialmente como uma tentativa para modificar o processo educacional, de modo a conectá-lo às tecnologias digitais, tão ubíquas na atualidade. Contudo, não se pode imaginar que a integração entre videogames e Educação seja trivial: é preciso conhecer as especificidades destes artefatos para então poder explorar ao máximo seu potencial educacional. Da mesma forma, esta integração pode ser realizada de diferentes maneiras, das mais tradicionais, utilizando jogos educativos ou comerciais em contextos escolares, ou através de uma nova abordagem, que propõe que os educandos criem seus próprios jogos e, com isso, possam construir conhecimento e desenvolverem habilidades importantes para a vida contemporânea nesse processo. Destaca-se ainda como essa última abordagem é ainda pouco explorada no Brasil. Através deste projeto, pretende-se refletir tanto sobre as características específicas de um jogo digital, bem como sobre as maneiras nas quais a integração entre jogos digitais e Educação podem ser realizadas, suas potencialidades e dificuldades, com especial atenção ao uso pedagógico da criação de jogos digitais. Dessa forma...

Utilização dos jogos educativos com fins pedagógicos na alfabetização

Rocha, Maria do Socorro Silva da
Fonte: Florianópolis, SC Publicador: Florianópolis, SC
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: 87 f.| il.
POR
Relevância na Pesquisa
66.62%
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção.; Esta pesquisa tem por objetivo, evidenciar como os jogos educativos podem favorecer o processo de ensino aprendizagem com crianças em fase de alfabetização. Visando este objetivo alguns procedimentos foram propostos. Estes procedimentos contemplam 08 (oito) fases e etapas que devem ser cumpridas de forma hierárquica. A pesquisa foi realizada numa escola Pública no Município de Florianópolis, com duas turmas do III período, com um total de 33 (trinta e três) crianças. Os procedimentos foram aplicados de fevereiro a dezembro de 2002, totalizando um período de 09 (nove) meses de aplicação. Para tanto, utilizou-se a Psicogênese da língua escrita para medir o nível de escrita das crianças antes e após a aplicação dos jogos. O suporte teórico está baseado, principalmente, nas concepções de Emília Ferreiro, Ana Teberosky, Vygotsky, Piaget e Wallon. Por outro lado a pesquisa serviu também para a reflexão dos demais educadores da unidade de ensino, no que se refere aos aspectos que interferem no processo de leitura e escrita das crianças.

Jogos educativos no programa letramento multimídia estatístico LEME/FURG

Silva, Mauren Porciúncula Moreira da; Freitas, Lidiane Santos de; Santos, Kauane Maciel Dos; Senna, Marcia Souza de; Pinto, Suzi Samá
Fonte: Universidade Federal de Santa Catarina Publicador: Universidade Federal de Santa Catarina
Tipo: Artigo de Revista Científica
PT_BR
Relevância na Pesquisa
56.46%
Trabalho apresentado no 31º SEURS - Seminário de Extensão Universitária da Região Sul, realizado em Florianópolis, SC, no período de 04 a 07 de agosto de 2013 - Universidade Federal de Santa Catarina.; No presente artigo será apresentado o Programa Letramento Multimídia Estatístico – LeME/FURG, assim como algumas atividades desenvolvidas durante as oficinas do mesmo. O público-alvo são estudantes oriundos de escolas da rede pública, que participam de algum dos cursos oferecidos no Centro de Convívio Meninos do Mar – CCMar, centro de formação profissional para jovens em vulnerabilidade sócio-econômico-ambiental. O principal objetivo do Programa é habilitar esses sujeitos para os desafios de aprender na sociedade da informação e da comunicação. As atividades desenvolvidas são organizadas na forma de cinco oficinas, onde são realizados jogos didático-pedagógicos criados pela equipe do Programa, as quais são ministradas com periodicidade semestral. A primeira das atividades aqui relatada é denominada “Quem sou eu?”, e tem1 como objetivo instigar o grupo de forma divertida a mensurar pesos e medidas, assim como relembrar os tipos de instrumentos de medição e sua importância. O segundo jogo didático criado pelo grupo foi o jogo da memória estatístico...

Softwares educativos no ensino profissional : jogo virtual e o ensino de zoologia de invertebrados

Martins, Rafael Tagori de Melo Cutrim
Fonte: Universidade de Brasília Publicador: Universidade de Brasília
Tipo: Dissertação
POR
Relevância na Pesquisa
56.46%
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, 2011.; O presente trabalho é resultado de uma pesquisa quantitativa de natureza experimental aplicada à educação de acordo com metodologias preconizadas por Cervo et al (2006), Gil (2007) e Bell (2008). Alicerçado sobre os conceitos da transposição didática enunciados por Chevallard (1991), teve como objetivos elaborar e aplicar um jogo didático virtual para ensino de Zoologia de Invertebrados; avaliar a opinião do grupo amostral que foi submetido ao software educacional Labirinto através da aplicação de questionário; avaliar o impacto pedagógico do software através da comparação simples do rendimento dos estudantes que compõem o grupo experimental frente a um grupo controle; realizar a validação do Labirinto usando uma escala de atitude do tipo Escala de Thurstone. A pesquisa foi desenvolvida no campus central do IFTO (Campus Palmas) com estudantes de idade variando entre 17 e 18 anos, todos matriculados no 2º ano do Ensino Médio Integrado ao Ensino Profissional do Curso de Mecatrônica. O estudo foi realizado no período de março de 2009 a fevereiro de 2011 e teve duração de um ano e onze meses, dividida em quatro momentos: Escolha do tema; Elaboração do software; Desenvolvimento Experimental; Análise dos Resultados. Obteve-se como resultado em relação à atitude dos respondentes uma grande favorabilidade ao jogo. Quanto ao impacto pedagógico...

Sistema de apoio ao desenvolvimento de exercícios e jogos educativos

Neto, Samuel Resende
Fonte: Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro Publicador: Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro
Tipo: Dissertação de Mestrado
POR
Relevância na Pesquisa
66.62%
Dissertação de Mestrado em Comunicação e Multimédia; Com a presente dissertacão tem-se por objetivos estudar, desenhar e desenvolver uma ferramenta de apoio ao desenvolvimento de exercícios e jogos educativos para o ensino da matemática. Esta ferramenta visa criar exercícios, com base num documento modelo que possa ser personalizado em função da finalidade do exercício, potenciando assim a reutilização dos modelos e dos próprios exercícios. Num primeiro momento avaliaram-se as normas que possibilitam e potenciam a distribuição, partilha e reutilização de conteúdos (onde se incluem exercícios e jogos), tendo por base a Internet. Incluem-se aqui o estudo dos sistemas para gestão do ensino (Learning Management System — LMS), bem como as normas para partilha de objetos de aprendizagem entre diferentes sistemas deste tipo (e.g. SCORM). Num segundo momento avaliaram-se os métodos e linguagens de programação que podem ser utilizados para o desenvolvimentos da ferramenta aqui apresentada/proposta. Num terceiro momento desenvolveu-se e implementou-se a ferramenta, adaptando-a às necessidades reais bem como à melhor forma para atingir os seus objetivos. Foram efetuados testes às suas funcionalidades...

Epik: plataforma para desenvolvimento de jogos para aprendizagem colaborativa e interativa

Sampaio, Bruno Emanuel Nunes
Fonte: Faculdade de Ciências e Tecnologia Publicador: Faculdade de Ciências e Tecnologia
Tipo: Dissertação de Mestrado
Publicado em //2013 POR
Relevância na Pesquisa
56.75%
Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática; O uso das novas tecnologias, em particular de ferramentas Web sociais e colaborativas, é uma questão cada vez mais comum na atualidade. Essas ferramentas possibilitam várias formas de trabalhar, comunicar, interagir e colaborar, e em alguns casos podem ainda ser integradas noutros sistemas. Um exemplo de ferramentas com essas funcionalidades são os videojogos. Vários estudos confirmam que a aplicação dos jogos no ensino seria uma mais valia para o processo de aprendizagem. Estes viriam permitir formas de ensino e aprendizagem mais motivadoras, divertidas e adaptáveis aos comportamentos sociais da atualidade. No entanto, nem sempre os professores têm ao seu dispor ferramentas que permitam o desenvolvimento de jogos educativos, ou mesmo quando têm, de um modo geral, essas ferramentas não possibilitam a reutilização de materiais didáticos, meios de colaboração, nem formas práticas de distribuir os jogos pelos estudantes. Porém, os jogos poderiam ser distribuídos através de Sistemas de Gestão de Aprendizagem (LMS), os quais permitem a integração de outras atividades educativas além das que já disponibilizam. Contudo, essas atividades são geralmente individuais...

AIDS/educação e prevenção: proposta metodológica para elaboração de jogos educativos

Araújo,Maria Fátima Maciel; Almeida,Maria Irismar de; Silva,Raimunda Magalhães da
Fonte: Associação Brasileira de Enfermagem Publicador: Associação Brasileira de Enfermagem
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/12/2000 PT
Relevância na Pesquisa
56.76%
Potencializar recursos educativos para mediar ações de educação em saúde, na prevenção da AIDS tem se constituído um desafio para educadores de saúde. Pela inegável importância desse tipo de material nos espaços propiciadores de aprendizagem, surgiu a proposta com o objetivo de criar um percurso metodológico para elaboração de jogos educativos, com vistas a mediar processos de educação e prevenção do HIV/AIDS. O estudo se desenvolveu a partir das idéias contidas nos pressupostos da problematização, adaptadas do "método do arco" de Charles Maguerez, com operacionalização em instituições públicas de saúde e educação, no Estado do Ceará, englobando uma população de escolares (180) na faixa etária de 13 a 19 anos, no período de 1995 a 1997. A coleta de dados se deu durante a realização de 04 oficinas, de acordo com o esquema elaborado. Os resultados envolvendo o significado do jogo, ambiente onde se insere e realidade social com abrangência dos sujeitos durante as jogadas, foram problematizados pelos adolescentes e serviram para a formulação de 03 jogos educativos (memorAIDS, baralhAIDS e dominAIDS). As conclusões apontam a proposta como propiciadora do processo participativo, valorizando, em todo o seu percurso...

Discursos e práticas discursivas em favor dos jogos educativos nos anos iniciais do ensino fundamental de uma escola pública do Recife

Leandro, Tatiana Soares; Porto, Zélia Granja (Orientadora)
Fonte: Universidade Federal de Pernambuco Publicador: Universidade Federal de Pernambuco
Tipo: Dissertação
BR
Relevância na Pesquisa
46.81%
O presente estudo buscou compreender discursos de professoras e práticas discursivas de sala de aula que emergem em situações de uso dos jogos educativos nos anos iniciais do ensino fundamental da educação básica, em uma escola pública do município de Recife. Utilizou método inspirado na análise de discurso crítica (ADC), com ênfase na teoria de discurso e mudança social de Norman Fairclough e tomou como base analítica corpus referencial constituído por três campos de discursividade em favor dos jogos. Tais campos embora guardando especificidades se interpenetram em simultaneidade: ludicidade - o jogo como atividade lúdica e elemento da cultura; sociocultural - o jogo como elemento sociocultural na função do lúdico no meio pedagógico; psicológico e educacional - o jogo como meio para o desenvolvimento infantil e organização de situações de ensino e aprendizagem. Recorremos à entrevista semi-estruturada, em profundidade, realizada com professoras e à videografia - registro em vídeo – de observação em sala de aula. Enfatizamos estas ferramentas combinadas como modelo de coleta de dados que permitem uma microanálise interpretativa de acontecimentos discursivos produzidos em situações de entrevista e de sala de aula. Os resultados indicaram como os discursos de professoras e práticas discursivas de sala de aula quanto ao uso de jogos educativos se inter-relacionam em três dimensões nas funções da linguagem - identitária...

Contribuição dos jogos educativos na qualificação do trabalho docente

Schwarz, Vera Regina Karpss
Fonte: Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul; Porto Alegre Publicador: Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul; Porto Alegre
Tipo: Dissertação de Mestrado
PORTUGUêS
Relevância na Pesquisa
66.75%
Esta pesquisa buscou identificar contribuições de jogos didáticos à formação e qualificação profissional de docentes. O tema foi abordado de forma aberta, numa pesquisa com abordagem qualitativa e descritiva. Os sujeitos da pesquisa foram selecionados conforme critérios previamente estabelecidos, sendo graduados em Ciências, Química, Física ou Biologia e mestres ou doutores em Educação, atuando na formação inicial e continuada de professores de Ciências e trabalhando em instituição de ensino superior. Os depoimentos foram obtidos por e-mail ou entrevistas gravadas e transcritas, resultando em textos que foram submetidos a uma análise textual discursiva. Esses textos, unitarizados, categorizados e interpretados com base no referencial teórico que subsidiou a pesquisa, correspondem a uma construção intersubjetiva direcionada à compreensão do tema. Os resultados obtidos não têm pretensões de generalização, mas são válidos para um grupo de professores, em um contexto e tempo específicos, podendo contribuir para reflexões envolvendo outros grupos. Foram identificados possíveis benefícios e problemas no uso de jogos em sala de aula e argumentos quanto à validade de incluí-los em cursos de graduação e atualização docente. Na visão dos sujeitos desta pesquisa...

Trilhando a estrada de tijolos amarelos da educação ambiental com os jogos educativos

Firmino, Anaisa Moreira
Fonte: Universidade Federal de Uberlândia Publicador: Universidade Federal de Uberlândia
Tipo: Dissertação
POR
Relevância na Pesquisa
66.68%
O lúdico, nos últimos anos, vem sendo estudado por diversas áreas do conhecimento e por inúmeros autores como um meio facilitador no processo ensino-aprendizagem. Sua importância, contribuição e vantagem para o desenvolvimento e aprendizagem da criança nos aspectos afetivos, físicos, cognitivos, sociais e psíquicos são evidenciadas em diversas pesquisas em todo o mundo. Neste trabalho, fizemos uma abordagem geral sobre a questão do brincar, analisamos qual o significado atribuído à brincadeira, refletimos e discutimos sobre sua importância e suas vantagens para o desenvolvimento pleno (emocional, social, afetivo e psíquico) das crianças e o porquê e para que elas brincam. Abordamos ainda, questões relacionadas ao brincar no tocante à educação; examinamos a atividade lúdica (jogos educativos) como ferramenta pedagógica para o ensino dentro de sala de aula como recurso auxiliar na Educação Ambiental. Um ramo recente dentro da Educação Ambiental vem tentado trazer o lúdico (ludicidade ambiental) como meio facilitador e sensibilizador para as questões ambientais principalmente com trabalhos realizados com crianças. Portanto, este trabalho reúne o resultado concretizado na Escola Municipal Sobradinho, no município de Uberlândia (MG)...

Características atribuídas a jogos educativos: uma interpretação Analítico-Comportamental

Panosso,Mariana Gomide; Souza,Silvia Regina de; Haydu,Verônica Bender
Fonte: Associação Brasileira de Psicologia Escolar e Educacional (ABRAPEE) Publicador: Associação Brasileira de Psicologia Escolar e Educacional (ABRAPEE)
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/08/2015 PT
Relevância na Pesquisa
66.91%
Resumo:Há muitas maneiras de arranjar contingências para promover a aprendizagem, sendo os jogos educativos uma delas. Este artigo apresenta uma revisão da bibliografia relativa a pesquisas empíricas que empregaram jogos educativos para a coleta de dados com o objetivo de identificar argumentos em que os autores especificam as características dos jogos e interpretá-las com base nos princípios da Análise do Comportamento. Realizou-se uma busca com o operador boleano "AND" nas bases de dados Scielo e Pepsic e os descritores jogos educativos; jogos AND educação; jogos AND saúde, na Base Scielo e jogos; jogo; jogos AND brinquedos na Pepsic. Foram selecionados sete artigos e identificaram-se argumentos que permitiram destacar as seguintes características dos jogos: operações estabelecedoras, instrucional e de controle de estímulos (discriminação e generalização). Reconheceu-se a partir dos argumentos dos autores da bibliografia revisada que os jogos educativos apresentam características de estratégias de ensino e motivadoras e podem contribuir para a programação de contingências de ensino eficazes e eficientes.

Os jogos educativos como ferramenta de aprendizagem enfatizando a educação ambiental no ensino de ciências

Chefer, Sonia Mara
Fonte: Curitiba Publicador: Curitiba
Tipo: Dissertação de Mestrado
POR
Relevância na Pesquisa
66.84%
This research aims to analyze the educational games as a proposed research practice, and assess learning through this instrument in Science Teaching, on the cross-cutting theme Environment, emphasizing the Environmental Education in Elementary Education. Evidence Environmental Education, considering the significant learning, with specific emphasis on the use of educational games. Discusses the teaching of science in Brazil, Environmental Education, the Educational Games, Meaningful Learning, based on the literature relevant to the topic. The research covers a population of 65 students. To collect the data we used questionnaires with open and closed questions for survey of students' prior knowledge (pretest) and posttest. Presents results on the use of educational games in methodological routing significantly in the teaching and learning of Science to facilitate understanding of the content in a motivating and fun way. Demonstrates that the educational game constitutes an important aid for curriculum work for his motivational, challenging and constructive character; can be inserted in the disciplinary planning and used as a pedagogical proposal, it enabled a substantial and relaxed environment with evidence of significant learning. The proposed use of educational games in teaching Science and Environmental Education is formalized based on the findings of the entertaining features of teaching that has produced the material. Thus...

A tecnologia na educação: jogos eletrônicos educativos, um desafio para o ensino e a aprendizagem

Oliveira, Matilde Soares de
Fonte: Repositório Científico Lusófona Publicador: Repositório Científico Lusófona
Tipo: Dissertação de Mestrado
POR
Relevância na Pesquisa
46.86%
A Tecnologia na Educação: Jogos Eletrônicos Educativos, um desafio para o ensino e a aprendizagem é um estudo que focaliza a Tecnologia da Informação e do Conhecimento no processo educativo. Diante disso, a questão central é saber junto aos professores e alunos quais as contribuições dos jogos eletrônicos educativos para a melhoria do ensino e aprendizagem. Para tanto, objetiva-se compreender as contribuições dos jogos eletrônicos educativos no processo de ensino e aprendizagem no contexto escolar, fundamentando-se no pensamento dos teóricos Giddens, Lévy e Moita. O tema é relevante para a educação na era digital porque possibilita uma reflexão acerca do envolvimento das redes sociais de comunicação que têm invadido a mente de homens, mulheres, jovens e crianças. O trabalho parte de uma pesquisa comparativa, de cunho quanti-qualitativo, tendo como instrumentos de investigação uma entrevista com professores e um questionário direcionado aos alunos que, juntos, deram suporte à coleta de dados e informações. Dentre os resultados obtidos, vê-se que a escola não deve ficar aquém desses recursos, porque repercutem na educação, sobretudo na sociedade do conhecimento; bem como apontam para a compreensão de que os jogos eletrônicos educativos contribuem significativamente no processo de aprendizagem...

Modelo conceitual para criação, aplicação e avaliação de jogos educativos digitais

Jappur, Rafael Feyh
Fonte: Universidade Federal de Santa Catarina Publicador: Universidade Federal de Santa Catarina
Tipo: Tese de Doutorado Formato: 296 p.| il., grafs., tabs.
POR
Relevância na Pesquisa
66.86%
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2014.; Os jogos educativos digitais têm o potencial de agregar valor ao processo de ensino e aprendizagem de conteúdos em sala de aula. Todavia, os professores ou mediadores desse processo enfrentam dificuldades para a aplicação desses jogos no contexto da sala de aula, seja pela falta dos princípios pedagógicos na sua criação, seja pela falta de mediação na sua aplicação, ou até mesmo da avaliação da eficiência e eficácia do uso desses jogos. Nesse sentido, este trabalho buscou desenvolver um modelo conceitual para a criação, aplicação e avaliação de jogos educativos digitais para o contexto do processo de ensino e aprendizagem em sala de aula. Os procedimentos metodológicos utilizados foram preponderantemente a pesquisa bibliográfica e de campo, com a utilização do Design Science Research Methodology (DSRM) para o desenvolvimento do modelo conceitual. O início desta pesquisa, conforme apresenta o DSRM, foi o projeto e desenvolvimento do jogo educativo digital denominado de Simulador Ambiental (SA). A partir da experiência realizada com a criação do jogo...

Estudo de uma Ferramenta de Autoria Multimidia para a Elaboração de Jogos Educativos; Research of a multimedia authoring, tool for the development of educational games

Silveira, Sidnei Renato
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Dissertação Formato: application/pdf
POR
Relevância na Pesquisa
66.9%
Este trabalho descreve o tema de pesquisa desenvolvido em novel de Dissertação de Mestrado, que é o estudo de uma ferramenta de autoria em multimídia, voltada para a elaboração de jogos educativos computadorizados. Esta ferramenta aproveita-se das vantagens dos jogos educativos computadorizados como alternativa para a utilização da informática na escola, alem de possibilitar que o professor ou o aluno elabore seus jogos, visando assim, auxiliar na construção de seu próprio conhecimento. A utilização de uma ferramenta de autoria para a elaboração de software educacional pode facilitar o trabalho dos professores, propiciando-os a criação de seus pr6prios softwares que servirão como material de apoio as suas aulas. Além disso, a utilização da multimídia traz inúmeras vantagens, possibilitando que o ensino tome-se mais rico e desafiador, incentivando os alunos a estudar e aprender. Alem do estudo da utilização das ferramentas de autoria multimídia no desenvolvimento de software educacional, o presente trabalho também aborda o estudo e definição de uma ferramenta que permita que os usuários (professores e/ou alunos) possam construir jogos para serem utilizados em sala de aula ou fora do ambiente escolar, reforçando e auxiliando no processo de aquisição do conhecimento. Estes jogos podem ser criados e fornecidos aos alunos pelo professor; podem ser fornecidos ao alunos e estes podem sugerir alterações; podem ser construídos individualmente ou em grupo pelos próprios alunos ou podem ainda ser construídos pelos alunos...

Un modelo conceptual para juegos educativos digitales; A Conceptual model for digital educational games; Modelo conceitual para jogos educativos digitais

Jappur, Rafael Feyh; Faculdade Senac Florianópolis; Forcellini, Fernando Antonio; Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC; Spanhol, Fernando Jose; Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC/Campus Araranguá.
Fonte: Mestrado Interdisciplinar em Ciência, Gestão e Tecnologia da Informação - UFPR Publicador: Mestrado Interdisciplinar em Ciência, Gestão e Tecnologia da Informação - UFPR
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Artículo evaluado por pares; bibliográfica; experimental; ; bibliographical; experimental; Avaliado pelos pares; bibliográfica; experimental Formato: text/html; application/pdf; application/epub+zip
Publicado em 05/03/2015 POR
Relevância na Pesquisa
66.86%
Introduction: It presents the development of a proposed conceptual model for digital educational games in the context of the classroom in which the analysis focused on learning for sustainable habits production and consumption in the residential environment. The existing conceptual models are more linked to the creation and recently with evaluation of the games. In the context of the implementation, most models focus more on the description of the games validation processes than in mediating the pedagogical practice itself. Therefore, the research question is about how to create, implement and evaluate digital educational games for teaching and learning process in the classroom, with the focus on learning the culture of sustainability in the residential environment. Methodology: As far as the methodological characterization is concerned, the investigation was supported by bibliographical and field research for data collection. It was emphasized the use of Design Science Research Methodology as methodological procedure for the development of the conceptual model. Results: The system has been tested in a pilot study in two groups of Young Apprentice Program at SENAC/SC to check its consistency. Conclusions: It was concluded based on the results produced by the application of the pilot that the proposed conceptual model contributes to the process of teaching and learning in the classroom.; Introdução: Apresenta o desenvolvimento de uma proposta de modelo conceitual para jogos educativos digitais no contexto da sala de aula...

Desenvolvimento de jogos educativos como ferramenta didática: um olhar voltado à formação de futuros docentes de ciências

Legey, Ana Paula; Mól, Antônio Carlos de Abreu; Barbosa, Júlio Vianna; Coutinho, Cláudia Mara Lara Melo
Fonte: UFSC Publicador: UFSC
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Formato: application/pdf
Publicado em 01/11/2012 POR
Relevância na Pesquisa
66.75%
No presente trabalho, buscou-se avaliar o impacto de uma prática pedagógica aplicada a licenciandos do curso de Ciências Biológicas de uma universidade particular do Rio de Janeiro. Os licenciandos foram estimulados a desenvolver jogos educativos relacionados à disciplina de Biologia Celular, para, numa etapa subsequente, aplicá-los com os colegas em sala de aula. Dois questionários foram aplicados aos participantes da pesquisa: o primeiro, imediatamente após o uso dos jogos em sala de aula, e o segundo, dois anos mais tarde, quando a licenciatura já havia sido concluída. Os resultados obtidos demonstraram que jogos educativos devem merecer tempo e espaço privilegiados na formação dos professores, e apontam para a relevância de se aliar atividades pedagógicas a disciplinas de conteúdo específico desde o início da formação em licenciatura. Para isso, sugerimos estreito diálogo das disciplinas teóricas do ciclo básico com as disciplinas didáticas, particularmente Prática de Ensino e Estágio Supervisionado.

Modelo conceitual para jogos educativos digitais

Jappur, Rafael Feyh; Forcellini, Fernando Antonio; Spanhol, Fernando Jose
Fonte: Pesquisa Brasileira em Ciência da Informação e Biblioteconomia Publicador: Pesquisa Brasileira em Ciência da Informação e Biblioteconomia
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion;
Publicado em 12/03/2015 PT
Relevância na Pesquisa
46.75%
Introdução: Apresenta o desenvolvimento de uma proposta de modelo conceitual para jogos educativos digitais no contexto da sala de aula, tendo como foco de análise a aprendizagem para hábitos sustentáveis de consumo e produção no ambiente residencial. Os modelos conceituais existentes estão mais ligados à criação e recentemente à avaliação dos jogos. Já no contexto da aplicação, a maioria dos modelos foca primordialmente na descrição dos processos de validação dos jogos do que na mediação da prática pedagógica em si. Portanto, a questão de pesquisa versa sobre em como criar, aplicar e avaliar jogos educativos digitais para o processo de ensino e aprendizagem em sala de aula, tendo como foco de aprendizagem a cultura da sustentabilidade no ambiente residencial. Metodologia: Realizou-se pesquisa bibliográfica e de campo como parte prática para a coleta de dados. Ressalta-se o uso do Design Science Research Methodology como procedimento metodológico para o desenvolvimento do modelo conceitual. Resultados: O mesmo foi testado em um estudo piloto em duas turmas do programa jovem aprendiz do SENAC/SC para verificação de sua consistência. Conclusões: Conclui-se com base nos resultados apresentados pela aplicação do piloto que o modelo conceitual proposto contribui para o processo de ensino e aprendizagem em sala de aula. Palavras-chave: Jogos educativos digitais. Modelo conceitual. Processos de ensino e aprendizagem. Educação. Sustentabilidade. Link para o texto completo (PDF)http://www.atoz.ufpr.br/index.php/atoz/article/view/87