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La relation entre l’attachement et la représentation de la figure paternelle dans le jeu symbolique du garçon d’âge préscolaire

Lévesque, Nicolas
Fonte: Université de Montréal Publicador: Université de Montréal
Tipo: Thèse ou Mémoire numérique / Electronic Thesis or Dissertation
FR
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Cette recherche a été inspirée par les travaux de John Bowlby sur l’attachement ainsi que par les écrits psychanalytiques de Sigmund Freud et de Donald Winnicott sur le développement de la relation père-garçon. Trois objectifs ont été formulés dans la présente étude : A) Les jeunes garçons d’âge préscolaire pourraient-ils projeter, à travers quelques sessions de jeu symbolique libre, leurs représentations paternelles? B) S’ils les projettent, quelle est la nature de ces représentations paternelles? C) Existe-t-il une relation entre le type d’attachement (évalué par un instrument standard) et les représentations paternelles projetées dans le jeu symbolique libre? Dix garçons de quatre ans ont été filmés à la maison et dans une garderie pendant, en moyenne, quatre sessions totalisant par enfant, une durée moyenne de deux heures trente minutes de jeu symbolique. Le type d’attachement a été évalué à l’aide de l’Attachment Story Completion Task. Les résultats démontrent que l’ensemble des garçons ont été en mesure de projeter des représentations paternelles basées sur la figure du père. Tous ces garçons ont perçu le père comme une figure de protection et huit enfants sur dix ont exprimé verbalement leur attachement à ce dernier. Un enfant de type évitant (type A) n’a pas évoqué la figure du père dans son jeu. Ce père était rarement à la maison pour s’occuper de son garçon. Enfin...

Étude de cas sur la dynamique motivationnelle d’élèves à risque du 3e cycle du primaire et de l’influence du jeu éducatif numérique en mathématiques sur celle-ci

Cusson, Valérie
Fonte: Université de Montréal Publicador: Université de Montréal
Tipo: Thèse ou Mémoire numérique / Electronic Thesis or Dissertation
FR
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Le phénomène du décrochage scolaire est encore très présent dans notre société, particulièrement chez les garçons. Notre mémoire s’intéresse à la question et vise à mieux comprendre la dynamique motivationnelle d’un échantillon (N=11) d’élèves masculins considéré comme étant « à risque » de décrochage au 3e cycle d’une école primaire de Montréal. De plus, notre expérimentation vise spécifiquement à décrire l’influence de l’utilisation d’une activité pédagogique dite « motivante » : le jeu éducatif numérique « Math en Jeu » sur la dynamique motivationnelle à apprendre en mathématiques. Il s’agit d’une étude de cas avec une approche mixte de collecte de données. Nos résultats révèlent quatre profils de dynamique motivationnelle chez les élèves de notre échantillon : 1) les élèves en difficulté en mathématiques, 2) les élèves démotivés et 3) les élèves démotivés et en difficulté en mathématiques, puis, 4) des cas plus complexes. Notre analyse montre que « Math en Jeu » suscite un grand intérêt chez tous les élèves de notre échantillon. L’influence du jeu sur la dynamique motivationnelle semble toutefois mieux convenir aux élèves avec des dynamiques motivationnelles de type « démotivé » ou « démotivé et en difficulté en mathématiques » et dans une certaine mesure...

De l’immersion à l’engagement, la perspective des concepteurs de jeux vidéo sur l’expérience de jeu

Chabot, Pierre-Luc
Fonte: Université de Montréal Publicador: Université de Montréal
Tipo: Thèse ou Mémoire numérique / Electronic Thesis or Dissertation
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De nos jours, la notion d’immersion est largement utilisée, voire galvaudée, par l’industrie du jeu vidéo pour décrire les nouvelles expériences de jeu vécues par les joueurs, notamment lorsqu’ils utilisent des contrôleurs de mouvement. Il est donc intéressant de comprendre comment cette notion s’insère dans le processus de conception des jeux vidéo et comment les concepteurs de jeux vidéo mobilisent cette notion. Pour essayer de comprendre comment les concepteurs de jeux vidéo conçoivent leurs expériences de jeu dans ce contexte, nous avons réalisé une série de cinq entrevues avec des concepteurs de la région montréalaise. Nous avons porté une attention particulière à recueillir le discours de concepteurs indépendants et de concepteurs œuvrant dans de grands studios afin d’obtenir une diversité dans le type d’approches. Nous avons relevé que les concepteurs de jeux vidéo sont loin de partager la même définition de la notion d’immersion. Qui plus est, cette notion n’est souvent pas directement mobilisée par les concepteurs. En effet, les résultats de notre recherche ont démontré que les concepteurs recherchent plutôt à intéresser les joueurs par des stratégies d’engagements plutôt que de les « immerger ». Selon nos concepteurs...

Histoire formelle du jeu d’aventure sur ordinateur (le cas de l’Amérique du Nord de 1976-1999)

Lessard, Jonathan
Fonte: Université de Montréal Publicador: Université de Montréal
Tipo: Thèse ou Mémoire numérique / Electronic Thesis or Dissertation
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Cette étude s’intéresse à l’évolution formelle du jeu d’aventure de 1976 à 1999. Elle se propose de mieux comprendre les facteurs historiques contribuant à l’apparition du genre, son institution et ses transformations. La recherche est fondée sur l’analyse du discours de la presse spécialisée en jeux d’ordinateur et d’un corpus étendu d’œuvres. L’une des thèses proposées est que l’identité générique du jeu d’aventure est fondée sur une expérience vidéoludique demeurant relativement constante malgré des variations importantes de formes. Cette expérience est assurée par la reproduction des principaux éléments d’une architecture générale de design de jeu inaugurée par Adventure en 1977. Les variations formelles ponctuelles résultent d’une négociation entre la volonté de s’adapter aux changements de contexte de l’écologie du jeu d’ordinateur et la résistance d’une architecture ludique établie. La pertinence d’une histoire d’un genre vidéoludique est justifiée au premier chapitre en fonction de l’état actuel des connaissances sur l’histoire du jeu vidéo et du jeu d’aventure. On y précise également le cadre théorique, la méthodologie et les sources étudiées. Le deuxième chapitre s’intéresse à la genèse d’Adventure de Crowther et Woods (1976; 1977) en fonction des diverses pratiques culturelles dans lesquelles l’œuvre s’inscrit. Cette analyse permet d’en dégager l’architecture ludique. Le troisième chapitre porte sur le « tournant narratif » du jeu d’aventure ayant lieu au début des années 1980. On y décrit différents facteurs historiques poussant le genre vers l’enchâssement d’histoires pré-écrites afin d’en faire un véhicule narratif. Le quatrième chapitre décrit le contexte du « tournant graphique »...

Créer ou produire un jeu vidéo? Étude ethnographique d’un milieu de production vidéoludique montréalais

Pineault, Yann
Fonte: Université de Montréal Publicador: Université de Montréal
Tipo: Thèse ou Mémoire numérique / Electronic Thesis or Dissertation
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Le jeu vidéo est un produit qui ne cesse de gagner en popularité alors que les expériences ludiques tendent de plus en plus à se diversifier. Les recherches académiques sur l’objet vidéoludique se sont multipliées dans les dernières années afin de comprendre les particularités du nouveau média, surtout en ce qui concerne l’analyse du produit lui-même et sa réception, mais laissant peu de place à sa créa-tion et sa production. Montréal est un lieu idéal pour étudier le médium : en peu de temps, l’industrie du jeu vidéo est devenue l’un des fleurons industriels québécois. La présente étude s’est intéressée aux développeurs de Montréal, ville où se situe la plus grande partie des studios au Québec, afin de connaître leur perception du produit vidéoludique et de l’industrie. Au travers d’une perspective phénoménologique, un séjour ethno-graphique a été effectué dans un studio de production vidéoludique où plusieurs développeurs ont été observés et interviewés. Ce travail s’inscrit dans une anthropologie du travail et rend compte de la com-plexité qui émerge lorsqu’un travail essentiellement créatif vient se heurter à des motifs de production strictes. Plus encore, il rend compte d’un paradigme opposant directement la création et la production dans un milieu qui se présente comme une avenue prometteuse pour une jeunesse désirant vivre d’un travail créatif. Cette condition est attribuable à la nature du jeu vidéo lui-même qui se situe...

Un jeu dont vous êtes le héros : « Entre idéal et réalité : en Jeu(x) éthique(s) de la recherche »

Peter, Émilie; Dupont, Claire; Yéro Adamou, Thérèse; Ruiz-Castell, Maria
Fonte: BioéthiqueOnline Publicador: BioéthiqueOnline
Tipo: Artigo de Revista Científica
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Le principe de ce jeu, qui s’adresse essentiellement aux jeunes chercheurs, est le suivant : les participants sont invités à incarner une équipe de recherche, chargée d’étudier les impacts sanitaires inhérents à la conduite d’activités minières en Bolivie. Ce jeu interactif, qui promeut la réflexion éthique et la prise de décision par un processus dialogique et réflexif, a été conçu afin de mettre en pratique l’intégration de la prise de décision, l’interaction entre les participants et la construction conjointe de sens.; The principle of this game, which is primarily aimed at junior researchers, is as follows: participants are asked to embody a research team studying the health impacts associated with the conduct of mining activities in Bolivia. This interactive game, which promotes ethical reflection and decision-making through a dialogical and reflexive process, was designed to put into practice the integration of decision-making, interaction between the participants and the co-construction of meaning.; Commentaire / Commentary

Commotions cérébrales chez les enfants et les adolescents : influence du genre sur la récupération et le retour au jeu

Desjardins, Eve; Dumouchel-Hudon, Marilyse; Roy, Anne-Marie; Purcell Lévesque, Lidiane
Fonte: Université de Montréal Publicador: Université de Montréal
Tipo: Travail aux cycles supérieurs / Graduate student work
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Objectif : Comparer l’impact du genre sur le retour au jeu, la récupération et les niveaux d’efficacité personnelle suite à un traumatisme crânio-cérébral léger (TCCL) chez une population pédiatrique. Méthode : Un groupe de 16 filles et de 26 garçons entre 6 et 17 ans furent inclus dans cette étude. La récupération post-TCCL, l’efficacité personnelle dans les sports et le niveau de participation aux activités physiques furent évalués à 2, 12, 31 et 52 semaines post-blessure à l’aide d’outils standardisés. Résultats : Les enfants des deux groupes présentaient des profils de symptômes similaires au moment de la blessure excepté pour le niveau d’étourdissement qui semblait plus élevé chez les garçons (p=0.025). Au niveau de la récupération, les deux groupes d’enfants s’amélioraient au fil du temps, surtout entre 12 et 31 semaines mais les filles retournaient au jeu plus tard, présentaient davantage de symptômes de nature physique (p=0.01) et des niveaux plus bas d’efficacité personnelle que les garçons (p=0.003). Conclusion : L’existence de différences entre les genres suite à un TCCL devrait être prise en compte lors de la prise en charge des enfants et adolescents.; Travail d'intégration réalisé dans le cadre du cours PHT-6113.

Le jeu littéraire : appropriation et transformation discursive et textuelle dans Certainement Pas de Chloé Delaume ; suivi de Jouer le je

Younsi, Dalia
Fonte: Université de Montréal Publicador: Université de Montréal
Tipo: Thèse ou Mémoire numérique / Electronic Thesis or Dissertation
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Dans Certainement Pas, je m’intéresserai à la problématique du jeu littéraire dans son rapport à la contrainte. Comment Chloé Delaume réussit-elle dans un premier temps à s’approprier un certain nombre de discours culturels et de formes a priori extralittéraires pour ensuite les transformer? Dans un second temps, comment s’y prend-elle pour « phagocyter » dans son écriture une pléthore de références littéraires? Conséquemment, quelle conception de la littérature livre-t-elle? Veut-elle, par l’aspect ludique de son roman, rendre un hommage filial aux auteurs d’hier et ainsi adopter une position empreinte de dévotion? Essaye-t-elle, au contraire, de « déchiqueter-dégurgiter » ces textes paternels et agir en iconoclaste? En procédant de cette façon, détruit-elle ou non le mythe de l’originalité en littérature? Finalement, comment s’effectue la réception de son texte ? Jouer le je est un projet d’écriture prolongeant les réflexions sur la place du jeu et de la contrainte dans la littérature. Prenant la forme d’une pièce de théâtre, il cherche à travailler la problématique de l’automatisme langagier actuel et devient une tentative de destruction de celui-ci. Ce texte met en scène deux personnages. La protagoniste principale...

Pour une esthétique du cinéma transludique : figures du jeu vidéo et de l'animation dans le cinéma d'effets visuels du tournant du XXIe siècle

Picard, Martin
Fonte: Université de Montréal Publicador: Université de Montréal
Tipo: Thèse ou Mémoire numérique / Electronic Thesis or Dissertation
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Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section...

L'interférence musicale au cinéma, à la télévision et dans le jeu vidéo

Morin-Simard, Andréane
Fonte: Université de Montréal Publicador: Université de Montréal
Tipo: Thèse ou Mémoire numérique / Electronic Thesis or Dissertation
FR
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L’omniprésence de la musique populaire dans le paysage médiatique contemporain fait en sorte qu’il est fréquent de retrouver la même chanson dans plusieurs trames sonores. En s’appuyant sur des théories de l’intertextualité et de la communication, ce mémoire cherche à définir la relation qui s’établit entre deux ou plusieurs oeuvres narratives et / ou interactives partageant une chanson, ainsi qu’à appréhender les effets de ces recontextualisations multiples sur l’expérience spectatorielle et vidéoludique. Le premier chapitre examine les principales fonctions narratives et ludiques de la musique à l’aide d’une synthèse des principaux travaux sur la musique de film, de télévision et de jeu vidéo. Le deuxième chapitre interroge la notion de référence dans le contexte des usages répétés d’une même chanson populaire. Le concept d’interférence musicale est proposé à partir de différentes déclinaisons du terme « interférence » issues des travaux de Michel Serres, Sébastien Babeux et Philip Tagg. Les assises théoriques sont appliquées à l’analyse des trajectoires médiatiques respectives de deux chansons aux chapitres trois et quatre. La figure du réseau est finalement déployée afin d’illustrer la complexité des relations entre les œuvres intégrant une même chanson à leur mise en scène.; Given the pervasiveness of popular music in the contemporary media landscape...

Le jeu vidéo : élément oublié du patrimoine numérique au Québec

Broughton, Jean
Fonte: Université de Montréal Publicador: Université de Montréal
Tipo: Travail aux cycles supérieurs / Graduate student work
FR
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Longtemps méprisé, le jeu vidéo est de plus en plus reconnu comme un art à part entière. Malheureusement, peu d’archivistes s’intéressent à cet élément du patrimoine dont l’histoire disparait déjà. Au Québec, un des chefs de file mondial dans l’industrie du jeu vidéo, il n’y a aucune institution qui s’y intéresse d’un point de vue archivistique. Le présent travail dresse le bilan de la place culturelle et économique des jeux vidéo au Québec ainsi qu’au sein de ses institutions patrimoniales. Les jeux vidéo sont des objets numériques complexes au centre d’une documentation abondante créée par les studios et les joueurs, rendant difficiles les questions de l’évaluation et de la préservation. À l’aide d’un survol des projets aux États-Unis, en France et en Grande-Bretagne, plusieurs perspectives sur ces questions sont explorées. Les efforts des amateurs sont également pris en compte. Cette étude articule des raisons pour lesquelles les archives aux Québec devraient s’intéresser aux jeux vidéo et à la documentation qui les entoure. Enfin, elle précise des stratégies et des champs d’acquisition prioritaires.; Long viewed with suspicion, video games are increasingly considered to be a form of art all their own. Unfortunately...

Le jeu en ligne : une analyse comparative du statut juridique du jeu en ligne et des cadres juridiques adoptés pour règlementer et gérer ses risques.

Aloe, Benito
Fonte: Université de Montréal Publicador: Université de Montréal
Tipo: Thèse ou Mémoire numérique / Electronic Thesis or Dissertation
FR
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Le jeu a toujours été perçu comme un vice, responsable de nombreux troubles sociaux. Par conséquent, les gouvernements ont adopté divers cadres juridiques pour contrôler et gérer ses conséquences négatives. Malgré qu'il soit omniprésent, le jeu en ligne est illégal au Canada, aux États Unis et dans plusieurs autres pays. La règlementation du jeu en ligne et la gestion de ses troubles sociaux présente un plus grand défi pour les gouvernements, particulièrement en raison de sa nature technologique et extraterritoriale. Ce mémoire identifiera les risques et conséquences liés au jeu, en particulier les problèmes de jeu, ainsi que les cadres juridiques adoptés pour les règlementer et minimiser. Nous examinerons le statut juridique du jeu en ligne dans différentes juridictions, dont le Canada, les États Unis, le Royaume-Uni et ailleurs dans l'Union européenne. Ces cadres juridiques comprennent l'interdiction du jeu en ligne aux États Unis, la légalisation, l’octroi de licences et taxation du jeu en ligne au Royaume Uni et les cadres juridiques employés au Canada et ailleurs, offrant du jeu en ligne exclusivement par l’entremise de monopoles d'état pour contrôler sa disponibilité et minimiser ses conséquences néfastes. Nous tirerons des conclusions quant à l'efficacité relative des différents cadres juridiques adoptées pour règlementer le jeu en ligne.; Gambling has always been perceived as a vice responsible for many social ills. Consequently...

Ne laissez pas le jeu devenir votre meilleur ami; Mon nouvel ami

Bakhti, Akram Nadir; Cimino, Anthony; Goulet-Dion, Ariane; Joly, Marc-André; Jundi, Iman; Laquerre, Mathew; Marquis-Germain, Sophie; Murr, Takla; Nguyen, Sandy; Sene, Pape-Mamadou
Fonte: Youtube Publicador: Youtube
Tipo: Travail de 1er cycle / Undergraduate work
FR
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Il s'agit d'une capsule vidéo destinée aux jeunes adultes et à leurs parents. Elle a pour objectif de les sensibiliser à la problématique du jeu pathologique. Cette vidéo illustre les différents changements d'habitudes de vie que connait un joueur lorsque le jeu d'argent et/ou le jeu en ligne devient une addiction.; Dans le cadre des cours PHA1415 et PHA2415.; Adresse URL de la vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=jzg5ti-7eHQ; Partenaire : Miguel Therriault du centre, Le Grand Chemin. Courriel : Miguel.Therriault.LGC@ssss.gouv.qc.ca; Personne contact parmi l'équipe d'étudiants : Akram Nadir Bakhti. Courriel : akramnadirbakhti@outlook.com

Jeu sérieux : étude de l'effet de l'intégration d'un modèle didactique dans un jeu vidéo sur l'apprentissage des joueurs.

Mandart, Emmanuel
Fonte: Université de Montréal Publicador: Université de Montréal
Tipo: Thèse ou Mémoire numérique / Electronic Thesis or Dissertation
FR
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Atout pour la mise en œuvre, atout pour l’évaluation et de manière plus évidente atout pour la motivation, le jeu sérieux se veut une solution pédagogique pertinente dans un contexte d’éducation formel ou informel. Au niveau de la recherche, on peut se questionner quant à la valeur pédagogique d’une telle approche ainsi que sur ses principaux atouts. Dans notre projet, nous nous sommes intéressés plus particulièrement à l’apport du scénario pédagogique dans un jeu sérieux. En utilisant le jeu vidéo Mecanika, développé dans le cadre d’une maîtrise en didactique à l’UQAM et basé sur un questionnaire reconnu permettant d’identifier les conceptions des élèves en mécanique, le Force Concept Inventory (HESTENES et al., 1992), nous tenterons d’extraire l'élément principal du scénario pédagogique afin d’en évaluer l’effet sur l’apprentissage. Notre méthodologie a permis de comparer les performances d’élèves de cinquième secondaire ayant utilisé deux versions différentes du jeu. Dans un premier temps, les résultats obtenus confirment ceux observés par Boucher Genesse qui étaient déjà supérieurs à ceux habituellement cités dans les recherches impliquant le FCI. Nous avons aussi observé qu’il semble exister une relation significative entre le plaisir à jouer et l’apprentissage...

Évaluation du programme d'ateliers de stimulation parent-enfant Du Coeur au jeu visant à favoriser la maturité scolaire

Millette-Panayiotou, Stéphanie
Fonte: Université de Montréal Publicador: Université de Montréal
Tipo: Travail aux cycles supérieurs / Graduate student work
FR
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La maturité scolaire est un ensemble d'habiletés que l'enfant possède à son entrée à la maternelle et qui favorisent sa réussite (2007). Ce rapport présente un programme d'intervention, implanté en CSSS, qui vise à favoriser la maturité scolaire d'enfants de 3 et 4 ans issus de familles à risque. Le programme est composé de huit ateliers de stimulation parent-enfant. La chaîne prédictive de la maturité scolaire, qui identifie les interactions parent-enfant comme étant d'importants facteurs de risque et/ou de protection, justifie l'utilisation des parents comme cible d'intervention. Le programme poursuit trois objectifs généraux en lien avec (1) la quantité et la (2) qualité de la stimulation ainsi que (3) la qualité des interactions parent-enfant. Quatre dyades ont participé au programme dont l'évaluation s'est faite à l'aide d'un protocole à cas unique à niveaux de base multiples. On observe une augmentation de la quantité de la stimulation pour deux dyades; l'absence de niveau de base ne permet pas de statuer pour les deux autres. Selon l'évaluation en pré et en post-test, des effets positifs sont observés pour la majorité des dyades, tant au niveau de la qualité de la stimulation que de la qualité des interactions. Toutefois...

“All work and no play … ?” : a critical investigation of an emerging public health discourse on children’s play.

Alexander, Stephanie
Fonte: Université de Montréal Publicador: Université de Montréal
Tipo: Thèse ou Mémoire numérique / Electronic Thesis or Dissertation
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27.85%
Dans de nombreuses sociétés industrialisées, une grande valeur est attribuée au jeu des enfants, principalement parce que le jeu est considéré comme étant une composante essentielle de leur développement et qu’il contribue à leur bonheur et à leur bien-être. Toutefois, des inquiétudes ont récemment été exprimées au regard des transformations qui s’opèrent dans le jeu des enfants, notamment en ce qui a trait à la réduction du temps de jeu en plein air. Ces transformations ont été attribuées, en grande partie, à une perception de risques accrus associés au jeu en plein air et à des changements sociaux qui favorisent des activités de loisirs plus structurées et organisées. L’inquiétude concernant la diminution de l’espace-temps accordé au jeu des enfants est d’ailleurs clairement exprimée dans le discours de la santé publique qui, de plus, témoigne d’un redoublement de préoccupations vis-à-vis du mode de vie sédentaire des enfants et d’une volonté affirmée de prévention de l'obésité infantile. Ainsi, les organisations de santé publique sont désormais engagées dans la promotion du jeu actif pour accroître l'activité physique des enfants. Nous assistons à l’émergence d’un discours de santé publique portant sur le jeu des enfants. À travers quatre articles...

La représentation du métro dans le jeu vidéo d'horreur : désorientation, angoisse et terreur

Maheux, Frédérick
Fonte: Université de Montréal Publicador: Université de Montréal
Tipo: Thèse ou Mémoire numérique / Electronic Thesis or Dissertation
FR
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37.27%
Ce mémoire s‘intéresse à la spatialité du jeu vidéo et à l‘adaptation vidéoludique de lieux réels. Il se concentre sur un lieu précis, le métro, et sur sa représentation dans le genre de l‘horreur. Cette recherche comprend trois niveaux d‘adaptation du lieu et de création spatiale, soit l‘adaptation systémique, l‘adaptation sociohistorique et finalement l‘adaptation technologique. À partir d‘exemples de jeux comparés aux réalités concrètes du métro, ces trois niveaux d‘adaptation sont analysés afin d‘explorer à la fois les impacts du lieu virtuel sur l‘expérience de jeu et les influences externes qui guident la conception vidéoludique.; This master thesis studies video games‘ spatiality and the ludic adaptation of real locations. It focuses on one specific location, the subway, and on its representation in the horror genre. The research is structured by three levels of adaptation : systemic, sociohistorical and technological. Based on examples of games compared with the reality of the subway, those three levels of adaptation enable at once an exploration of the impact of the virtual location on the gaming experience and of the external influences on the game design.

Qualité des jeux de bataille père-enfant et adaptation sociale de l'enfant d'âge préscolaire

Dubé, Amélie
Fonte: Université de Montréal Publicador: Université de Montréal
Tipo: Thèse ou Mémoire numérique / Electronic Thesis or Dissertation
FR
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27.72%
Les pères s’impliquent aujourd’hui davantage qu’auparavant auprès de leurs enfants. À l’âge préscolaire, les jeux physiques (incluant les jeux de bataille) sont une caractéristique distinctive du style paternel d’interaction. Quelques études tendent à suggérer un lien entre ce type de jeu et l’adaptation sociale des enfants. Cependant,des contradictions se dégagent de la littérature, notamment quant au lien entre la quantité de jeu physique père-enfant et des mesures d’adaptation sociale, quant aux différentes opérationnalisations de la qualité du jeu physique, ainsi qu’en ce qui a trait au genre de l’enfant. Il y a également un débat entourant le degré optimal de contrôle ou de mutualité) au cours du jeu, de même qu’un nombre très limité d’études sur le lien entre le jeu physique père-enfant et l’anxiété/retrait. Dans ce contexte de divergences entre les chercheurs, la présente thèse vise quatre objectifs, soit : 1)vérifier si la quantité de jeux de bataille père-enfant est liée à l’adaptation sociale des enfants d’âge préscolaire (via des mesures de compétence sociale, d’agressivité/irritabilité, d’agression physique et d’anxiété/retrait); 2) tester si des mesures de mutualité ou de contrôle modèrent la relation entre la quantité de jeux de bataille père-enfant et les mesures d’adaptation sociale; 3) explorer le rôle potentiel d’autres indices de qualité du jeu de bataille; 4) clarifier le rôle du genre de l’enfant. L’échantillon est composé de 100 dyades père-enfant de Montréal et les environs. Les résultats des analyses corrélationnelles suggèrent que la fréquence et la durée de jeu de bataille ne sont pas reliées directement à l’adaptation sociale des enfants et mettent en lumière des variables qui pourraient jouer un rôle modérateur. Les régressions pour modèles modérateurs indiquent que la mutualité père-enfant dans les initiations au jeu de bataille et la peur exprimée par l’enfant au cours de ce type de jeu modèrent la relation entre la durée des jeux de bataille et la compétence sociale de l’enfant d’âge préscolaire. La mutualité modère également le lien entre la durée du jeu et l’agressivité/irritabilité de l’enfant. Les initiations autoritaires faites par le père modèrent le lien entre la durée du jeu et les agressions physiques...

La stratégie comme processus cognitif dans le jeu vidéo StarCraft

Dor, Simon
Fonte: Université de Montréal Publicador: Université de Montréal
Tipo: Thèse ou Mémoire numérique / Electronic Thesis or Dissertation
FR
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37.46%
Cette recherche propose une analyse du jeu de stratégie en temps réel StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998). Il s’agit de questionner le concept de stratégie dans le jeu sans s’en tenir à ce qu’on peut voir et entendre. Ce mémoire débute sur une description du jeu en détails afin de faire ressortir comment la stratégie joue un rôle dans l’ensemble des compétences qui y sont mobilisées. Ensuite, le cercle heuristique du processus stratégique offre une modélisation du fonctionnement de la stratégie en tant que processus cognitif, basé sur les états du jeu inférés chez le joueur et sur ses plans stratégiques. Ce modèle et les concepts qui en découlent sont consolidés par des analyses de parties spécifiques de StarCraft.; This thesis offers an analysis of the Real-Time Strategy game StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998). Its goal is to explore beyond the visible and audible part of the game to elucidate the concept of strategy into play. Following a description of the game and its constraints, it demonstrates how strategy plays a major role within the skills needed to play. Then, our “heuristic circle of the strategic process” describes how strategy works as a cognitive process, and how it interacts with both the game states inferred by the player and his or her strategic plans. Finally...

O mágico Jogo de Areia em pesquisa; The magic Sandplay in research; La magie du Jeu de Sable en recherche

Franco, Aicil; Pinto, Elizabeth Batista
Fonte: Universidade de São Paulo. Instituto de Psicologia Publicador: Universidade de São Paulo. Instituto de Psicologia
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; ; ; ; Formato: application/pdf
Publicado em 01/01/2003 POR
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37.46%
Este trabalho apresenta o Jogo de Areia conforme concebido por Kalff (1980) numa abordagem teórica junguiana. Consideram-se alguns dos estudos que validam sua aplicação em serviços públicos de saúde, assim como com pacientes com câncer, vítimas de abusos e outros casos clínicos. A expansão clínica do Jogo de Areia como um método psicoterapêutico não verbal é também discutida. Considera-se e justifica-se, ainda, a necessidade do uso do Jogo de Areia como objeto de pesquisa. Também são apresentadas algumas possibilidades de ampliação do Jogo de Areia como um instrumento de pesquisa acadêmica na psicologia clínica, enfocando-se suas propriedades projetivas e diagnósticas.; This paper presents Sandplay as conceived by Kalff (1980) in a Junguian theoretical approach. We summon up some of the studies for the validation of its application in public health services as with patients suffering from cancer, abuse victims and other clinical patients. The clinical expansion of Sandplay as a nonverbal psychotherapeutic method is also discussed. The need for Sandplay use as a subject of scientific research is considered and justified. We also present some possibilities to enlarge the application of Sandplay, focusing its projective and diagnostic qualities...