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Um modelo estrutural de conteúdos educativos para televisão digital interativa; An educative content structure model for interactive television

Belda, Francisco Rolfsen
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 05/08/2009 PT
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46.24%
O trabalho propõe um modelo de estrutura de conteúdos educativos para programas interativos de televisão digital. Seu propósito é fornecer referências para processos colaborativos de produção e organização de conteúdo em redes de aprendizagem coligadas a emissoras de televisão educativa e universitária. A elaboração do modelo teve por base uma revisão bibliográfica de teorias, conceitos e práticas, bem como uma pesquisa-ação com grupos de ensino médio e superior. Sua concepção toma como hipótese a carência de modelos de referência nessa área e contempla a coexistência de aspectos formais e informais de educação, a arquitetura e prática das redes sociais e ambientes de aprendizagem, bem como pontos de inovação em relação a modelos tradicionais de comunicação. São definidos termos, atores, eventos, ambientes, categorias, classes e atributos de conteúdo, com indicação de critérios para sua vinculação síncrona ou assíncrona numa programação, além de requisitos e funções computacionais básicas para sua veiculação seletiva, adaptativa e participativa através de mídias digitais. O modelo é apresentado em duas formas: descritiva, por meio de definições, sentenças e quadros de classificação; e visual...

Um método para avaliar a aquisição de conhecimento em ambientes virtuais de aprendizagem tridimensionais interativos.; A method to assess knowledge acquisition in interactive three-dimensional virtual learning environments.

Nunes, Eunice Pereira dos Santos
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 14/03/2014 PT
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56.26%
Com a popularização de ferramentas computacionais aplicadas ao ensino e o advento da Web 2.0, os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) evoluíram com os recursos proporcionados pelas tecnologias de Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA), surgindo os AVAs tridimensionais (3D), amplamente adotados em diversos domínios de conhecimento. Aliado a este avanço, o processo de aquisição de conhecimento em AVAs 3D tem sido alvo de pesquisas a fim de que tal aspecto seja considerado na concepção dos ambientes virtuais. Uma discussão que é delineada neste contexto se refere à contribuição que os AVAs 3D efetivamente oferecem para a aquisição de conhecimento do aprendiz e como é possível avaliar tal aprendizado. Estudos têm demonstrado que os métodos amplamente aplicados para avaliação da cognição nos AVAs 3D têm feito uso intensivo de preenchimento de questionários, aplicados fora dos AVAs. É possível perceber ainda que os instrumentos de avaliação aplicados nos AVAs 3D não incorporam no processo de avaliação as próprias tecnologias interativas disponíveis no ambiente. Sendo assim, o propósito inicial desta pesquisa é identificar o processo de aquisição de conhecimento nos AVAs 3D, como também os métodos existentes para avaliar se ocorre de fato a aquisição de conhecimento e em que grau ela ocorre. A partir deste estudo...

Modelo de curso para treinamento dos profissionais que atuam nos salões de beleza usando a teleducação interativa; Model training course for beauty salon professionals using interactive tele-education

Vieira Junior, Elso Elias
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 21/10/2014 PT
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Introdução: Muitas doenças podem ser transmitidas quando não se seguem os hábitos adequados de higienização das mãos e esterilização de materiais em atividades que podem gerar ferimentos ou traumas na pele, como ocorrem nos salões de beleza. Os profissionais da beleza precisam conhecer e ter a consciência em relação a atitudes simples de higienização e cuidados com o compartilhamento de instrumentos, pela interação com muitas pessoas e pela possibilidade de ocorrer a transmissão de doenças, incluindo as doenças sexualmente transmissíveis, como as verrugas, as hepatites B e C, e o HIV, durante a realização de seus procedimentos. O Serviço Brasileiro de Apoio à Micro e Pequena Empresa apontou, em fevereiro de 2013, a existência de 265 mil estabelecimentos, abertos por pessoas que formalizaram a situação como microempreendedores individuais. Os salões de beleza são, numericamente, expressivos e apesar de não haver dados oficiais sobre o número de trabalhadores no Brasil, estima-se um grande número de pessoas envolvidas. Este estudo objetivou estruturar um curso aplicado por meio de uma dinâmica por teleducação interativa e avaliar o efeito educacional neste segmento profissional. Métodos: Foram selecionadas 4 categorias temáticas (doenças sexualmente transmissíveis...

Um método para avaliar a aquisição de habilidades sensório-motoras em ambientes virtuais interativos tridimensionais para treinamento médico.; A method for assessing the acquisition of sensorimotor skills in interactive three-dimensional virtual environments for medical training.

Anjos, Alexandre Martins dos
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 09/09/2014 PT
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56.25%
Com a frequente utilização de Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) em contextos educacionais, uma nova configuração de atividades virtuais trouxe à tona novos desafios para profissionais da área de educação ou de treinamento. A partir das contribuições originadas no campo da Realidade Virtual, merecem atenção às soluções que se utilizam de Ambientes Virtuais Interativos 3D como uma alternativa às estratégias de treinamento conduzidas em ambientes reais de aprendizagem. Essas soluções ganham destaque à medida que se observa a utilização de diferentes métodos ou formas de se ensinar e aprender com esses ambientes. Nesse contexto o campo das Habilidades Sensório-Motoras (HSM) constitui-se um desafio no que tange à necessidade de desenvolvimento de métodos para quantificar ou qualificar a habilidade de um aprendiz ou profissional que esteja sob avaliação durante a realização de uma tarefa. Diante desse cenário, apresenta-se a pesquisa em pauta, com o objetivo de definir, implementar e validar um método para avaliação da aquisição de HSM em Ambientes Virtuais Interativos 3D no contexto de treinamento médico. O escopo da presente investigação foi definido mediante a realização de um processo de revisão de literatura sobre os principais fundamentos encontrados na área. Por meio da condução de dois processos de Revisão Sistemática...

Arquitetura modular para ambientes virtuais de ensino de automação com suporte à realidade mista e colaboração

Schaf, Frederico Menine
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
POR
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Este trabalho apresentará estudos referentes a uma proposta de arquitetura para ambientes computacionais de suporte à colaboração para auxiliar o ensino e o treinamento em áreas multidisciplinares de engenharia de controle e automação. A motivação provém de evoluções de tecnologias da Web, redes sociais, ambientes virtuais, e mundos virtuais 3D que proporcionam sucessivas possibilidades inovadoras de emprego de tecnologia no ensino. Estas tecnologias podem ser usadas no ensino à distância ou de forma complementar (ensino híbrido) ao ensino-aprendizagem tradicional. O emprego de ambientes computacionais virtuais como incubadores para o desenvolvimento e criação de uma infinidade de materiais educacionais e didáticos torna-se crescentemente frequente na comunidade científica ao passo que instituições de ensino percebem o potencial desta iniciativa. A colaboração virtual entre estudantes dispersos geograficamente e a cooperação entre instituições de ensino diversas são indicadores do avanço destas metodologias. À medida que ambientes virtuais evoluem, podem-se empregar cada vez mais funcionalidades e tecnologias a este complemento ou ferramenta de ensino. É sabido que a prática laboratorial é de suma importância para aprendizagem de áreas tecnológicas...

Using virtual worlds in distance learning environments

Stiubiener, Itana; Barbosa, Waleska; Kamienski, Carlos Alberto; Schweitzer, Christiane Marie
Fonte: Universidade Estadual Paulista Publicador: Universidade Estadual Paulista
Tipo: Conferência ou Objeto de Conferência
ENG
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This paper presents two tools developed to facilitate the use and automate the process of using Virtual Worlds for educational purposes. The first tool has been developed to automatically create the classroom space, usually called region in the virtual world, which means, a region in the virtual world used to develop educational activities between professors, students and interactive objects. The second tool helps the process of creating 3D interactive objects in a virtual world. With these tools educators will be able to produce 3D interactive learning objects and use them in virtual classrooms improving the quality and appeal, for students, of their classes. © 2011 IEEE.

Contribuições de um micromundo composto por recursos do GeoGebra e da coleção M³ para a aprendizagem do conceito de volume de pirâmide; Contributions of a microworld composed by resources of GeoGebra and of M³ collection for learning of the concept of the volume of pyramid

Ana Paula Rodrigues Magalhães de Barros
Fonte: Biblioteca Digital da Unicamp Publicador: Biblioteca Digital da Unicamp
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 18/12/2013 PT
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Atualmente a internet tem se tornado cada vez mais atrativa aos nossos alunos, dentro e fora do ambiente escolar. O número de recursos digitais para o ensino da Matemática vem crescendo. Nesse sentido, ambientes de aprendizagem compostos por software e vídeos, online, podem ser materiais potenciais para o ensino. No entanto, é importante conhecermos tais potencialidades para o processo de aprendizagem dos alunos. Pesquisas apontam dificuldades para o ensino e a aprendizagem do conteúdo de Geometria Espacial e também identificam características fundamentais de software de Geometria Dinâmica para o estudo desse conteúdo. Nessa pesquisa, cuja abordagem foi qualitativa, um ambiente denominado micromundo composto por applets do software GeoGebra e vídeos da coleção M³ foi constituído sob lentes da teoria do Construcionismo e da Teoria Cognitiva de Aprendizagem Multimídia (TCAM) e aplicado em uma escola pública estadual localizada na cidade de Sumaré ¿ SP. Quatro duplas de estudantes do 2º ano do Ensino Médio participaram e foram observadas isoladamente. A investigação aconteceu em torno das contribuições desse micromundo em um estudo de volume de pirâmides. A pergunta que embasou a investigação foi: Como um micromundo composto por recursos do GeoGebra e da coleção M³ pode contribuir no processo de aprendizagem do aluno em um estudo sobre volume de pirâmides? Nessa direção...

Designing personalized video-based crossmedia informal learning environments beyond iTV

Prata, Alcina Maria Narciso, 1969-
Fonte: Universidade de Lisboa Publicador: Universidade de Lisboa
Tipo: Tese de Doutorado
Publicado em //2014 ENG
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Tese de doutoramento, Informática (Engenharia Informática), Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2014; Video is a very rich medium, in cognitive and affective terms, to convey information and support learning and entertainment like no other medium, and TV is a privileged way to watch it. However, by being traditionally watched in a more experiential and passive cognitive mode, TV and video are limited in their capacity to fully support learning so important in the lifelong learning era where learning is taking place in a wide variety of contexts and locations that calls for flexible environments. TV and video are limited in their capacity to fully support learning but may induce viewers to engage in more reflective modes, that can be supported to some extent by their adequate design, in interactive contexts and augmented by other media and devices, in diverse situations. The inclusion of iTV that has been gaining increasing attention from researchers, and practitioners, in the last few years, as part of rich and flexible crossmedia environments brings new opportunities in this respect. This situation justifies our research main goal to efficiently and flexibly support users learning informal opportunities created in video-based crossmedia environments...

Plataforma para construção de ambientes interativos de aprendizagem baseados em agentes.; Plataform for building agem-based interactive learning environments.

Pinto, Ig Ibert Bittencourt Santana
Fonte: Universidade Federal de Alagoas; BR; Modelagem Computacional de Conhecimento; Programa de Pós-Graduação em Modelagem Computacional de Conhecimento; UFAL Publicador: Universidade Federal de Alagoas; BR; Modelagem Computacional de Conhecimento; Programa de Pós-Graduação em Modelagem Computacional de Conhecimento; UFAL
Tipo: Dissertação Formato: application/pdf
POR
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This dissertation presents the design and development of an agent-based interactive learning environment based on the Mathema Model. Such model adopts a problem-based learning approach as a pedagogical method that is achieved in an interaction environment that is populated by software and human agents (students and teachers), working together in favour of the human learners. This interaction occurs aiming at helping human learners to solve problems into given knowledge domain. This model aims to help learners during several phases involved in the build solution process, including the problem analysis. With this sense, the interaction between three agent categories was modeled: human learner agent, teacher and artificial tutoring agent. This work proposes a platform for building agent-based interactive learning environments, supporting as framework to developers/software engineers as authoring to non developers users like teachers and knowledge engineers. In addition, the platform has collaborative tools, an ontology-based infrastructure and an agent society that help at the domain modeling and problem solving process (through artificial intelligence techniques). It was conducted two case studies (at legal domain and health domain) and an initial investment at mathematical domain that demonstrate that the proposed platform is feasible.; Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; O presente trabalho aborda a concepção e desenvolvimento de ambientes interativos de aprendizagem (AIAs) baseados em agentes...

Expanding Access to Early Childhood Development : Using Interactive Audio Instruction

World Bank Group; Education Development Center
Fonte: World Bank Group, Washington, DC Publicador: World Bank Group, Washington, DC
EN_US
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The returns to investments in early childhood development (ECD) are manifold and can include improved school readiness, reduced drop-out rates, higher labor force productivity and greater social cohesion. Despite these high returns, enrollment in early childhood education is just 18 percent across Africa, with disproportionately high enrollment from children in urban areas and from wealthier families. Interactive Audio Instruction (IAI) is a distance learning technology that can deliver low-cost, culturally appropriate education via radio or mobile audio technology. It is a highly effective tool to reach children who can be hard to reach through conventional programs, including the rural poor and children with disabilities. IAI can also be an effective form of service delivery in unstable and conflict-affected regions.

Learner control in an interactive learning environment

Tang, Zhihua
Fonte: Universidade Rice Publicador: Universidade Rice
ENG
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The emergence of computer-based interactive learning environments has presented us with many unanswered questions. The current research examined learner control in an interactive learning environment from two perspectives. In Part I, three experiments were conducted to compare simulation-based interactive learning with expository learning in learning statistics. In Experiment 1, interactive learning was compared to textbook-based expository learning. Interactive learning was structured in two different ways so that learners received either directive or nondirective guidance while interacting with the simulation. Compared to expository learning, learner control resulted in slightly improved but much more consistent performance on a knowledge test as well as more positive affect towards learning. In Experiment 2, learner control was compared to simulation-based expository learning. In each learning condition, half of the participants were further asked to predict simulation outcomes during the learning process. Interactive learning resulted in significantly higher response accuracy on the knowledge test than did expository learning. It also improved learners performance on a transfer test for those with medium lower cognitive ability. Making predictions was more beneficial for interactive learning than for expository learning. Experiment 3 examined the effects of interactive learning over time. The expository learning group was yoked with the interactive learning group by passively observing their interaction with the simulation. Participants were tested either immediately after learning or after a one-week delay. Performances of the interactive learning group remained stable over this period of time. However...

Design and evaluation of a learning environment to effectively provide network security skills

Marsá Maestre, Iván; Hoz de la Hoz, Enrique de la; Giménez Guzmán, Jose Manuel; López Carmona, Miguel Angel
Fonte: Elsevier Publicador: Elsevier
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/acceptedVersion Formato: application/pdf
ENG
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56.05%
Information system security and network security are topics of increasing importance in the information society. They are also topics where the adequate education of professionals requires the use of specific laboratory environments where the practical aspects of the discipline may be addressed. However, most approaches currently used are excessively static and lack the flexibility that the education requirements of security professionals demand. In this paper we present NEMESIS, a scenario generation framework for education on system and network security, which is based on virtualization technologies and has been designed to be open, distributed, modular, scalable and flexible. Finally, an example scenario is described and some results validating the benefits of its use in undergraduate computer security courses are shown.; La seguridad de redes y sistemas de información es un área de importancia creciente en el ámbito de la sociedad de información. Además, constituye un tema en el que la adecuada formación de profesionales exige el uso de entornos de laboratorio específicos en los que abordar los aspectos prácticas de la disciplina. Sin embargo, la mayoría de las aproximación usadas en la actualidad son excesivamente estáticas y carecen de la flexibilidad que las exigencias de la formación de profesionales de seguridad imponente. En este artículo...

Metodolog??as que optimizan la comunicaci??n en entornos de aprendizaje virtual

Salmer??n-P??rez, Honorio; Rodr??guez Fern??ndez, Sonia; Guti??rrez-Braojos, Calixto
Fonte: Comunicar Publicador: Comunicar
Tipo: Artigo de Revista Científica
SPA
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Los principales avances educativos y el actual auge de los modelos de formaci??n se deben a la incorporaci??n de las tecnolog??as de la informaci??n y la comunicaci??n, as?? como a la aplicaci??n de elementos pedag??gicos provenientes de aproximaci??n sociocultural. Desde este enfoque educativo, la comunicaci??n es un elemento esencial en los procesos de aprendizaje y ense??anza, por tanto, estas herramientas, entendidas como artefactos tecnol??gicos de producci??n cultural, ofrecen un excelente soporte innovador, permitiendo contar con entornos virtuales de aprendizaje, como las ofrecidas por las plataformas para el aprendizaje colaborativo mediado por ordenador (CSCL) que favorecen la comunicaci??n, la mediaci??n y la construcci??n compartida del conocimiento (coconstrucci??n). La comunicaci??n virtual es uno de los aspectos esenciales en la formaci??n a distancia como tambi??n lo es la formaci??n semipresencial (blended learning), que comienza a adquirir un importante papel en contextos presenciales que utilizan estos entornos como instancias complementarias destinadas a extender la clase fuera de las fronteras del aula. En este sentido, es relevante un aporte de las diversas experiencias telem??ticas de aprendizaje que usan modalidades de aprendizaje cooperativo o colaborativo en entornos virtuales. En el trabajo que presentamos se organizan y describen experiencias de aprendizaje cooperativo y colaborativo mediado por ordenador con estudiantes de diferentes niveles educativos. Los resultados y conclusiones de dichas experiencias evidencian una mejora de habilidades sociales...

Formalização e validação de aplicações de captura e acesso em ambientes educacionais ubíquos

Ribeiro, Taffarel Brant
Fonte: Universidade Federal de Uberlândia Publicador: Universidade Federal de Uberlândia
Tipo: Dissertação
POR
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46.11%
A Captura e Acesso é um tema de pesquisa recorrente da Computação Ubíqua, que versa sobre a possibilidade de se registrar uxos de conteúdo multimídia para posterior disponibilização e acesso. No âmbito acadêmico, seu uso permite a automatização de atividades educacionais, colaborando com processos de ensino e aprendizagem e criando Ambientes Educacionais Ubíquos. Nesse contexto, esta pesquisa buscou realizar a formaliza ção do uxo interativo e a validação da aplicabilidade de uma plataforma educacional ubíqua denominada Classroom eXperience (CX), implantada na Faculdade de Computa- ção da Universidade Federal de Uberlândia. Durante a formalização, criou-se uma linguagem para a especi cação de uxos interativos Web baseada em Redes de Petri Coloridas, que foi empregada para a modelagem do sistema. Posteriormente, o modelo concebido foi veri cado por meio de um grafo de alcançabilidade e validou-se a e ciência da linguagem utilizando-se questionários para usuários e entrevistas com especialistas. Para a validação do CX, turmas de cursos de graduação e pós-graduação foram investigadas no decorrer de quatro semestres letivos. Variáveis de assiduidade, desempenho e impressões de usuários foram coletadas e analisadas empregando-se...

Design de Ambientes Virtuais de Aprendizagem e as contribuições da Pedagogia dos Multiletramentos, dos estudos Bakhtinianos e de Remidiação; Design of Virtual Learning Environments and the contributions of the Multiliteracies Pedagogy, the Bakhtin studies and Remediation

Adolfo Tanzi Neto
Fonte: Biblioteca Digital da Unicamp Publicador: Biblioteca Digital da Unicamp
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 16/04/2014 PT
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Esta dissertação de Mestrado, situada no campo da Linguística Aplicada, teve como objetivo analisar o Design (concepção, idealização e forma) de dois Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), a saber, TeleDuc e EdModo sob a ótica da forma arquitetônica de Bakhtin, das contribuições da Pedagogia dos Multiletramentos, dos módulos didáticos dos AVA, do conceito de Multimodalidade e de Remidiação. Na análise, procuramos entender de que modo se configura o design dos ambientes com suas ferramentas, de que modo o design das ferramentas podem colaborar para o uso de diferentes semioses e como os conceitos de Multimodalidade e de Remidiação contribuíram para essas análises. Embasados na Teoria Bakhtiniana da forma arquitetônica, entendemos que as dimensões dos enunciados praticados nos AVA estão diretamente ligadas ao seu design, ou seja, à sua forma arquitetônica de realização, defendemos como o design de um AVA pode propiciar (novos) Multiletramentos, pode flexibilizar ou não em sua forma de realização gêneros multissemióticos advindos do mundo contemporâneo. Ainda em nossas lentes teóricas observamos como os atos de Remidiação, a representação de um meio pelo outro, do ambiente presencial para o digital ainda influenciam a concepção...

Building (e-)learning bridges between Portugal and Turkey

Lencastre, José Alberto; Bronze, José Carlos; Ilin, Sukru Çetin; Özonur, Mesut
Fonte: IATED - International Association of Technology, Education and Development Publicador: IATED - International Association of Technology, Education and Development
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 17/11/2014 ENG
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E-Learning has revolutionized learning as we know it [1]. Shifting beyond traditional mode of education, e-Learning has become an advantage for all learners in general. Further, e-Learning also bridges the gap of learning across borders, emerging as the new paradigm of modern education [2]. With e-Learning, learners can have access to training in other universities and to academic resource materials from other countries, thereby broadening the knowledge base of students. Despite these promising advantages, there are many barriers that face both trainers and trainees within an e- Learning environment [2] [3] [4]. Data show that teachers and trainers have a lack of confidence that surpasses the general optimism in e-Learning [5]. Teachers and trainers indicated that their skills in preparing pedagogical specifications or e-Learning tools are weak [5]. These barriers to e-Learning are very similar across European countries, example of that is Portugal and Turkey. This is a clear finding of the Building (e)Learning Bridges project (Lifelong Learning Programme – Grundtvig Learning Partnerships, 2012-14) [6]. This project aimed to design and test a usable web based protocol to facilitate the creation of effective e-Learning activities [6]. A protocol is generally defined as a set of rules/procedures that should be followed to achieve an outcome. When creating a new e-Learning course these procedures will ensure that all-important aspects of the development process are followed in the appropriate order [7]. Our goal is to give strong guidelines to teachers and trainers that allow them to prepare good e-Learning environments to their students...

Construção de uma solução e-learning interativa para uma disciplina de tópicos avançados de bases de dados(e-Tabd)

Neves, Sandro Delgado Gonçalves
Fonte: Universidade de Évora Publicador: Universidade de Évora
Tipo: Dissertação de Mestrado
POR
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46.26%
Com o crescimento rápido da internet e das tecnologias de informação e comunicação, a web tornou-se um meio real extremamente poderoso, global, interativo, dinâmico e económico de ensino e aprendizagem a distância. Estas tecnologias vieram disponibilizar uma vasta gama de recursos que facilitam a comunicação, o acesso á informação e á diminuição dos constrangimentos geográficos e temporais. Através da utilização destes novos meios didáticos é possivel criar novos ambientes de aprendizagem onde e possivel desenvolver uma formação adequada e ao mesmo tempo motivadora capaz de despertar interesse por parte dos alunos. Para tal, a eficácia destes novos ambientes de aprendizagem depende essencialmente da capacidade do professor em conceber, estruturar e gerir conteúdos interativos de qualidade. Assim, tendo em conta os pressupostos anteriores, com este trabalho pretende-se, construir um ambiente e-learning interativo para a disciplina de Tópicos Avançados de Bases de Dados que satisfaçam estes requisitos; ABSTRACT:With the fast growth of internet and information/communication technologies, the web became a real environment of distance teaching and learning, extremely powerful, global, interactive, dynamic and economic. These technologies made available a vast array of resources...

A distributed system for learning programming on-line

Verdú, Elena; Regueras, Luisa M.; Verdú, María J.; Leal, José Paulo; Castro, Juan P. de; Queirós, Ricardo
Fonte: Elsevier Publicador: Elsevier
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em //2012 OTHER
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Several Web-based on-line judges or on-line programming trainers have been developed in order to allow students to train their programming skills. However, their pedagogical functionalities in the learning of programming have not been clearly defined. EduJudge is a project which aims to integrate the “UVA On-line Judge”, an existing on-line programming trainer with an important number of problems and users, into an effective educational environment consisting of the e-learning platform Moodle and the competitive learning tool QUESTOURnament. The result is the EduJudge system which allows teachers to apply different pedagogical approaches using a proven e-learning platform, makes problems easy to search through an effective search engine, and provides an automated evaluation of the solutions submitted to these problems. The final objective is to provide new learning strategies to motivate students and present programming as an easy and attractive challenge. EduJudge has been tried and tested in three algorithms and programming courses in three different Engineering degrees. The students’ motivation and satisfaction levels were analysed alongside the effects of the EduJudge system on students’ academic outcomes. Results indicate that both students and teachers found that among other multiple benefits the EduJudge system facilitates the learning process. Furthermore...

Developing courses with HoloRena, a framework for scenario- and game based e-learning environments

Juracz, Laszlo
Fonte: Universidade Cornell Publicador: Universidade Cornell
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 01/11/2010
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However utilizing rich, interactive solutions can make learning more effective and attractive, scenario- and game-based educational resources on the web are not widely used. Creating these applications is a complex, expensive and challenging process. Development frameworks and authoring tools hardly support reusable components, teamwork and learning management system-independent courseware architecture. In this article we initiate the concept of a low-level, thick-client solution addressing these problems. With some example applications we try to demonstrate, how a framework, based on this concept can be useful for developing scenario- and game-based e-learning environments.; Comment: 18 pages

Educação a distância na internet: abordagens e contribuições dos ambientes digitais de aprendizagem; Distance learning on the internet: approaches and contributions from digital learning environments

Almeida, Maria Elizabeth Bianconcini de
Fonte: Universidade de São Paulo. Faculdade de Educação Publicador: Universidade de São Paulo. Faculdade de Educação
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; ; ; ; ; Formato: application/pdf
Publicado em 01/12/2003 POR
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Os avanços e a disseminação do uso das tecnologias de informação e comunicação (TIC) descortinam novas perspectivas para a educação a distância com suporte em ambientes digitais de aprendizagem acessados via internet. Considerando-se que a distância geográfica e o uso de múltiplas mídias são características inerentes à educação a distância, mas não suficientes para definirem a concepção educacional, discute-se a educação a distância (EaD) não como uma solução paliativa para atender alunos situados distantes geograficamente das instituições educacionais nem apenas como a simples transposição de conteúdos e métodos de ensino presencial para outros meios e com suporte em distintas tecnologias. Os programas de EaD podem ter o nível de diálogo priorizado ou não segundo a concepção epistemológica, tecnologias de suporte e respectiva abordagem pedagógica. Este artigo pretende discutir as abordagens usuais da educação a distância, destacando o uso das TIC para o desenvolvimento de um processo educacional interativo que propicia a produção de conhecimento individual e grupal em processos colaborativos favorecidos pelo uso de ambientes digitais e interativos de aprendizagem, os quais permitem romper com as distâncias espaço-temporais e viabilizam a recursividade...