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E-generation: especificação de uma arquitectura para intranets educacionais baseada em agentes

Alves, Paulo
Fonte: Instituto Politécnico de Bragança Publicador: Instituto Politécnico de Bragança
Tipo: Tese de Doutorado
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45.81%
A rápida evolução das tecnologias de informação e comunicação (TIC) nos mais variados sectores, levou ao aparecimento de um conjunto de terminologias, tais como o e-learning, e-commerce, e-government, e-business, entre outros. Pretendendo dar resposta à necessidade de integração das TIC nas instituições de ensino superior, surge a arquitectura E-generation, com o objectivo de contribuir para uma melhoria dos processos de ensino, gestão e investigação, através da adopção de Intranets educacionais. Esta abordagem centra-se na mudança de paradigma educacional decorrente do Processo de Bolonha, o qual passa a estar centrado no aluno. Deste modo, constatandose que a maioria das plataformas de e-learning são usadas como simples repositórios de conteúdos, pretende-se, através de uma abordagem baseada em actividades de aprendizagem, incentivar a mudança do processo educativo, passando a estar centrado em actividades, suportadas por recursos estruturados. Para além da mudança do processo educativo, ainda que de interesse, é também estudado neste trabalho o impacto que os agentes tutor suportados pelo raciocínio baseado em casos podem ter no apoio ao aluno, nomeadamente adaptando o ambiente de aprendizagem...

Inserção de um robô humanoide no ensino de objetos geométricos 2D sobrepostos

Pinto, Adam Henrique Moreira; Oliveira, Lucas Orlandi de; Benicasa, Alcides X.; Meneghetti, Renata Cristina Geromel; Romero, Roseli Aparecida Francelin
Fonte: Universidade Federal da Grande Dourados - UFGD; Sociedade Brasileira de Computação - SBC; Dourados Publicador: Universidade Federal da Grande Dourados - UFGD; Sociedade Brasileira de Computação - SBC; Dourados
Tipo: Conferência ou Objeto de Conferência
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35.68%
Robotics, introduced into educational environments, can be an interesting alternative to explore theoretical concepts covered in class, faciliting learning and engaging the student’s interest.In this paper, a computational system capable of detect objects was incorporated into the robot NAO, so that can interact with students, recognizing geometric shapes with overlap. The system consists of two models of neural networks and was evaluated through a sequence of didatic activities presented to students of the 5th year, aiming to encourage them. The robot operates autonomously, recognizing and counting the diferente objects in the image. The results show that the children felt very motivated and engaged to fulfill the tasks.; A robótica, inserida em ambientes educacionais, é uma alternativa interessante para explorar conceitos teóricos abordados em sala de aula, facilitando o aprendizado e cativando o interesse dos alunos. Neste artigo, um sistema computacional capaz de detectar objetos foi incorporado ao robô NAO para que o mesmo possa interagir com alunos, reconhecendo figuras geométricas com sobreposição. O sistema é constituído por dois modelos de Redes Neurais e foi avaliado por meio de uma sequência de atividades didáticas apresentadas a alunos do 5o ano...

Em direção a agentes pedagógicos com dimensões afetivas

Bercht, Magda
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
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45.84%
O contexto desta tese é a Inteligência Artificial aplicada à Educação, especificamente a área dos Sistemas Tutores Inteligentes (STI). Apesar das características multidisciplinares e interdisciplinares, a preocupação maior do trabalho se dá quanto aos aspectos computacionais. A multidisciplinaridade está na relação entre os aspectos educacionais, filosóficos e psicológicos inerentes a toda construção de um software educacional, e a interdisciplinaridade acontece no relacionamento da IA com a Informática na Educação. Esta tese propõe o uso de aspectos afetivos como apoio à decisão de ação por parte de um STI. As nossas hipóteses fundamentais são: um sistema de ensino e aprendizagem computacional deve levar em consideração fatores afetivos tornando mais flexível a interação; e a arquitetura de um sistema computacional de interação em tempo real com agentes humanos deve prever explicitamente, em sua arquitetura básica, as crenças e o raciocínio afetivos. Para demonstrar essas idéias, foi definida uma arquitetura para apoiar um STI de modo a reconhecer alguns fatores afetivos, representativos de estratégias de ação de agentes humanos em interação com sistemas. Esse reconhecimento é realizado através de construções retiradas dos comportamentos observáveis do agente humano em contextos determinados. A arquitetura prevê um Sistema Multiagente para executar a percepção de fatores afetivos e da conduta do aluno em interação e de um agente pedagógico...

Modelagem orientada a agentes aplicada a ambientes inteligentes distribuídos de ensino : JADE : Java Agent framework for Distance learning Environments; Agents - oriented modeling applied to intelligent learning environments: JADE: Java agent framework for distance learning environments

Silveira, Ricardo Azambuja
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
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Os sistemas de ensino, baseados em redes de computadores, denominados Ambientes de Ensino Distribuídos, são uma excelente alternativa de solução para o ensino a distância1, pelo fato de manterem os recursos instrucionais centralizados, permitindo um maior controle sobre o processo, e de colocarem estes recursos simultaneamente à disposição de diversos alunos ao mesmo tempo, possibilitando oportunidades de ensino a um maior número de pessoas e diminuindo os custos de sistemas educacionais em larga escala. Os Ambientes de Ensino Inteligentes, por outro lado, constituem uma classe de instrumentos de ensino muito mais avançados do ponto de vista pedagógico. Resultados experimentais, no entanto, levam a crer que uma solução ideal para a Educação a Distância deveria privilegiar os dois aspectos. Os avanços mais recentes no campo dos ambientes de ensino inteligentes têm proposto o uso de arquiteturas baseadas em sociedades de agentes. Os princípios dos sistemas multiagentes têm mostrado um potencial bastante adequado ao desenvolvimento de sistemas de ensino, devido ao fato de a natureza do problema de ensino e aprendizagem ser mais facilmente resolvido de forma cooperativa. Ambientes de ensino baseados em arquiteturas multiagentes possibilitam suportar o desenvolvimento de sistemas de forma mais robusta...

Proposta para criação e catalogação de objetos de aprendizagem interoperáveis; A proposal for interoperable learning objects construction and cataloguing

Bordignon, Alexandro
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Dissertação Formato: application/pdf
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35.81%
Até pouco tempo, o computador pessoal era o único dispositivo disponível para acesso a conteúdo digital. Com a introdução da TV digital interativa no Brasil e a evolução dos aparelhos celulares, essas plataformas se tornaram alternativas de acesso em momentos onde não está presente um computador e também como opção para a população de menor poder aquisitivo, visto que são dispositivos mais baratos. Porém, o desenvolvimento de objetos de aprendizagem ainda continua sendo pensado para uma única plataforma, desperdiçando grande parte do potencial de uso. Quando raramente são previstos para mais de uma plataforma, o desenvolvimento de cada versão é realizado de forma isolada, gerando redundância de conteúdo e elevando desnecessariamente o custo de criação e manutenção. Nesse contexto, este trabalho traz uma nova abordagem visando a criação de objetos de aprendizagem interoperáveis, ou seja, desenvolvidos de forma que o mesmo conteúdo possa ser executado nas plataformas Web, TV digital e dispositivos móveis. Para isso, inicialmente foram identificados os recursos e restrições existentes em cada uma das plataformas citadas, assim como as principais recomendações de usabilidade. O resultado desse estudo gerou as seguintes recomendações: a) mecanismo de construção de conteúdo uma única vez de forma que ele se adapte para todas as plataformas; b) mecanismos de adaptação da mesma mídia visando seguir critérios de usabilidade de cada plataforma (ex: tamanho e cor do texto); c) mecanismos de reconhecimento de cada plataforma e envio da mídia adequada para cada uma. Outro aspecto complementar tratado foi em relação à catalogação de objetos de aprendizagem...

Uma arquitetura multiagentes para sistema educacional baseado na web semântica

De Rossi, Luís Henrique
Fonte: Universidade Estadual Paulista (UNESP) Publicador: Universidade Estadual Paulista (UNESP)
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: 105 f. : il. color.
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Pós-graduação em Ciência da Computação - IBILCE; Nas últimas duas décadas, diversos sistemas de ensino para Web foram desenvolvidos e amplamente utilizados. Com o surgimento da Web Semântica, a qual integra os conceitos da Web e da área de Inteligência Artificial, foi possível conceber novos sistemas de ensino, os Sistemas de Ensino Baseados na Web Semântica (Semantic Web-based Educational Systems - SWBES). Os SWBES são caracterizados por representar o conteúdo e o conhecimento na forma de ontologias e contar com agentes inteligentes que permitem às máquinas entenderem o conteúdo publicado na Web. Neste trabalho são apresentados e discutidos os padrões arquiteturais utilizados para desenvolvimento dos sistemas baseados na Web Semântica, em especial os sistemas educacionais. Como resultado do estudo é proposta uma arquitetura para os SWBES. As arquiteturas dos SWBES que utilizam a abordagem multiagente, normalmente, são concebidas de forma empírica, ou seja, apenas com a experiência do seu desenvolvedor. Neste trabalho, para a concepção do modelo multiagentes adotado na arquitetura do SWBES, foi utilizada uma metodologia de desenvolvimento de sistemas multiagentes, o framework Tropos. São apresentadas as fases do framework Tropos para o projeto de um modelo multiagentes utilizado na arquitetura de um SWBES. Utilizando a arquitetura desenvolvida foi implementado um SWBES. Para estudo de caso dessa arquitetura...

Projetando ambientes de aprendizagem hipermídia com recursos da inteligência artificial

Kanso, Mustafá Ali
Fonte: Florianópolis, SC Publicador: Florianópolis, SC
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: ii, 138 f.| il.
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65.93%
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção.; As principais distorções geradas pela introdução do uso pedagógico do computador no Brasil parecem residir, essencialmente, no quadro caótico do ensino, carente de suporte teórico e prático e que, por essa razão, expõe contrastes acentuados. O presente trabalho objetiva caracterizar as bases teóricas para o projeto de ambientes de aprendizagem a partir da aplicação de recursos da hipermídia e da inteligência artificial, como elementos de qualificação dos softwares educacionais e como ponto de partida para responder às determinantes questões que surgem, quando da concepção de um projeto pedagógico consistente, no âmbito da teoria construtivista.

Subsídios para um proposta de software de educação a distância com inteligência artificial

Sibalszky, Alexandre Marcos Viana
Fonte: Florianópolis, SC Publicador: Florianópolis, SC
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: 119 f.| tabs.
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Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção.; As Instituições de Ensino Superior (IES) têm procurado estar em dia com as mudanças tecnológicas e as novas tendências educacionais. A Educação a Distância (EaD) tem se tornado uma das modalidades de ensino que mais tem feito uso das novas tecnologias de Comunicação e Informação. Procurando compreender melhor os recursos tecnológicos empregados em cursos de EaD, especificamente os utilizados pelas IES-MG, foi desenvolvida uma pesquisa exploratória para conhecer o estado atual da EaD no estado, e, dessa forma, descobrir as IES que trabalham, e ou pretendem trabalhar com essa modalidade de ensino. Através de Pesquisa Exploratória foi possível descobrir que 90 % das IES-MG trabalham com EaD através da Internet, utilizando softwares para a comunicação entre docentes e discentes.

VSR - apoio computacional para o estudo de volume de sólido de revolução

Damasco Neto, José Roque
Fonte: Universidade Federal de Santa Catarina Publicador: Universidade Federal de Santa Catarina
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso Formato: 83 f.
PT_BR
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TCC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências Físicas e Matemáticas, Curso de Matemática.; 0 presente trabalho está estruturado em 5 capítulos. Neste capitulo de caráter introdutório, apresentou-se de forma sintética motivação, justifica, e a estrutura do trabalho. 0 segundo capitulo apresenta algumas modalidades de softwares educacionais com suas principais características. No terceiro capitulo encontram-se algumas informações sobre IA e SE. No quarto capitulo 6 apresentado um estudo sobre como o assunto Volume de Sólidos de Revolução aparece nos programas das disciplinas de cálculo da UFSC e nos livros mais citados nas bibliografias destes programas. Também faz parte deste capitulo um exemplo de cálculo de volume de revolução com auxilio do software MAPLE V. No quinto capitulo está presente a apresentação do protótipo de software VSR, tema deste trabalho, mostrando a forma que foi desenvolvido e sua estrutura.

Representação do conhecimento incerto aplicado a sistemas educacionais na Web

Vicari,Rosa Maria; Flores,Cecília Dias; Casa,Marcos Eduardo; Ribeiro,Alexandre Moretto
Fonte: Setor de Educação da Universidade Federal do Paraná Publicador: Setor de Educação da Universidade Federal do Paraná
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/01/2003 PT
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Este artigo apresenta os resultados obtidos no projeto conjunto entre o Instituto de Informática da UFRGS (II-UFRGS) e o Departamento de Informática da UCS (DEIN/UCS), cujo propósito foi a proposição e o desenvolvimento de um ambiente educacional multiagentes, baseado na web. O foco principal da pesquisa está no desenvolvimento de um modelo de representação do conhecimento para a construção de agentes inteligentes, capazes de atuar em situações reais de ensino e aprendizagem. Em particular, o foco está no uso de métodos probabilísticos de representação do conhecimento, para a realização de diagnósticos clínicos.

Um modelo de explicação baseado em casos para jogos colaborativos.; A model of case-based explanation for collaborative games.

Cunha, Marcelo Machado
Fonte: Universidade Federal de Alagoas; BR; Modelagem Computacional de Conhecimento; Programa de Pós-Graduação em Modelagem Computacional de Conhecimento; UFAL Publicador: Universidade Federal de Alagoas; BR; Modelagem Computacional de Conhecimento; Programa de Pós-Graduação em Modelagem Computacional de Conhecimento; UFAL
Tipo: Dissertação Formato: application/pdf
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25.84%
With the advent of the technology, the electronic games with educational objectives had become a valuable resource to be used for educators in the teaching and learning process, being an excellent tool for the creation, practice and development of knowledge, facilitating the pleasant, interesting and challenging process of learning. With the artificial intelligence, specifically, the technique of case-based reasoning, is possible to index information that could be used to reach the objectives of the learning, specially, when working collaboratively, since Vygotsky says that the student acquires knowledge through internalizing the learning. This work presents architecture for development of electronic games with educational proposal, based on the process of explanation of contents, using the technique of case-based reasoning, and that promotes the collaboration between players. To validate the architecture proposal, an electronic game named Sea Life was developed, that aims teaching children the marine life-beings using collaborative and entertainment tools, images, videos, sounds and conceptual maps. Its development uses Flash technology, thus not demanding a sophisticated structure for its implementation, making possible to be used in different spaces of learning...

Planejamento instrucional adaptativo usando Workflow e planejamento genético

Lopes, Robson da Silva
Fonte: Universidade Federal de Uberlândia Publicador: Universidade Federal de Uberlândia
Tipo: Dissertação
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45.9%
Muitos sistemas de educação à distância não levam em consideração características particulares do estudante, utilizam as mesmas estratégias pedagógicas e seqüencias de conteúdo para todos os estudante. No entanto, ambiente de educação à distância devem introduzir adaptatividade como uma das suas principais características. Para que isto seja possível, deve-se considerar os problemas de planejamento instrucional e definição modelo do estudante. O primeiro problema permite gerar uma sequência de conteúdo específica para cada estudante e o segundo problema prove informações necessárias para lidar com adaptatividade. Técnicas de planejamento em Inteligência Artificial têm sido utilizada para determinar a sequência de ações instrucionais. A tecnologia de Workflow têm sido utilizada para gerenciar estes sistemas. Por tanto, este trabalho apresentar um sequenciador de conteúdo adaptativo, que utiliza algoritmos genéticos e um modelo do estudante baseado taxionomia do objetivos educacionais e em estilos de aprendizagem. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT; The course in distance learning can be customized taking in to account the specific characteristic of each student. This means that the learning environment has adaptativity. So...

Analise de uso de sociedade de tutores inteligentes com aplicação em sistemas de e-Gov; Analysis of intelligent tutors society in e-Gov systems

Ekler Paulino de Mattos
Fonte: Biblioteca Digital da Unicamp Publicador: Biblioteca Digital da Unicamp
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 07/08/2007 PT
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O Sistema Tutor Inteligente (STI) pertence a uma categoria de sistemas de natureza educacional, utilizado como ferramenta de suporte ao ensino-aprendizagem. Possui uma estrutura modular que tem por finalidade auxiliar o aprendiz na realização de atividades educacionais, bem como a capacidade de adaptar-se de acordo com as necessidades de um aprendiz, o que faz do STI uma arquitetura interessante na construção de softwares educacionais. O trabalho proposto tem por objetivo utilizar a arquitetura de STI, aplicada à área de sistemas de e-Gov como proposta de solução de problemas de natureza distribuída. Como estudo de caso, foi escolhida a área Gestão de Materiais e Medicamentos, justamente por apresentar problema pertinente à distribuição de materiais e medicamentos, nas unidades básicas de saúde (UBS). Cada STI funciona como representante de uma UBS, que tem por função realizar o papel de um agente gestor de estoque (Agente Gestor Tutor - AGT), cargo pouco comum na rede municipal de saúde, auxiliando o administrador de cada setor (visto como o aprendiz) a realizar tarefas complexas de gestão de materiais e medicamentos. Foi realizada uma série de simulações usando o protótipo desenvolvido para testar a sua viabilidade de aplicação com relação ao tratamento do estoque distribuído de uma arquitetura de rede municipal de saúde; The Intelligent Tutor Systems (ITS) belong to a category of educational nature systems...

Em busca de um modelo psico-educativo para a avaliação de softwares educacionais

Gomes, Cristiano Mauro Assis
Fonte: Florianópolis, SC Publicador: Florianópolis, SC
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: XIII, 138 f.| il., tabs.
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Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção.; Introdução. Uma das questões que merece grande destaque em nosso cenário contemporâneo é a questão da aprendizagem por meio das Novas Tecnologias. Afinal, o que é aprender? Por quê aprendemos e como aprendemos? E como podemos aprender utilizando a Internet, ambientes virtuais, a inteligência artificial, etc? Neste sentido, este trabalho estabeleceu critérios que venham a servir de guia para uma análise do modo como os Softwares Educacionais enfocam e mobilizam o processo de aprendizagem do seu usuário (o aluno). Objetivo. Buscar definir um Modelo Psico-Educativo que norteie referenciais conceituais e estabeleça critérios para a análise operacional dos Softwares Educacionais e sua forma de intervenção junto ao processo de aprendizagem. Método. Foram determinados os seguintes passos: 1. A fundamentação do Modelo Psico-Educativo, através da Teoria da Modificabilidade Cognitiva Estrutural e da Experiência de Aprendizagem Mediada, de Reuven Feuerstein, e sua aplicabilidade junto aos Softwares Educacionais. 2. A concepção de Instrumentos de Análise, visando a operacionalização da avaliação dos Softwares Educativos...

Uma Arquitetura de tutor utilizando estados mentais; A tutor architecture using mental states

Giraffa, Lucia Maria Martins
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
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45.9%
Esta tese situa-se na área de IA (Inteligência Artificial) aplicada à educação incluindo características interdisciplinares tanto da própria IA como de IE (informática na Educação). Faz-se também necessário constarem, aspectos referentes à Ciência da Computação e Educação a fim de melhor situar a complexidade e a dimensão do trabalho desenvolvido. A utilização de técnicas de IA na elaboração e no desenvolvimento de ambientes de ensino-aprendizagem computadorizados tem se constituído em objeto de investigação por parte dos pesquisadores da área de Informática aplicada à Educação, devido as suas potencialidades. A utilização de agentes na modelagem e no projeto de STI permite-nos resgatar antigos problemas em aberto, como por exemplo a melhoria da interação entre tutor e aluno e a possibilidade de investigação dos processos mentais em nível mais estratificado. A arquitetura descrita nesta tese utiliza a metodologia que vem sendo aplicada ao projeto de STI, onde são contempladas diferentes formas de se trabalhar com um determinado conhecimento (estratégias de ensino e táticas associadas), levando-se em consideração o tipo de usuário que está interagindo com o sistema. A arquitetura, elaborada segundo uma abordagem construtivista...

Puzzlemote: Videojuego controlado con el mando de la WII para niños de 6 a 10 años; Puzzlemote: Videojuego controlado con el mando de la WII para niños de 6 a 10 años; Puzzlemote: an educational game based on the WII remote controller for 6 to 10 years old children

Torres Vinueza, Marcelo Daniel; Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE/Ecuador; Fuertes, Walter; Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE/Ecuador; Villacís Silva, César Xavier; Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE/Ecuador; Zambrano Rivera, Marg
Fonte: Mestrado Interdisciplinar em Ciência, Gestão e Tecnologia da Informação - UFPR Publicador: Mestrado Interdisciplinar em Ciência, Gestão e Tecnologia da Informação - UFPR
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Artículo evaluado por pares; investigación exploratoria, estudio de caso; ; exploratory research; case study; Avaliado pelos pares; pesquisa exploratória; estudo de caso Formato: text/html; application/pdf; application/epub+zip
Publicado em 23/03/2014 SPA
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46.01%
Introduction: Educational video games help to create meaningful learning situations for discovery, which may bring problem-solving skills and decision making. This research presents the design, implementation and evaluation of a game-based educational software called "Puzzlemote" aimed at children from 6-10 years. Method: It was used the Hypermedia Design Methodology Object Oriented (OOHDM) to create a fun and interactive environment, and Artificial Intelligence (AI) that promotes logical thinking and complex problem solving. The algorithm used is based on reasoning techniques that implemented forward and backward features to scramble the puzzle so set it in order, which differs this approach from similar others, where it is common to use the A* algorithm . For its implementation it was employed the Wii Remote (Wiimote) controls, bearing in mind that the user could have a richer experience with the software connected to this device during the game time. Results: The results show that this program improves the understanding and the logical reasoning demanded to problem solving, especially the puzzle known as n- puzzle, for children who were in the primary stage of education. Conclusions: It was found that the combination of reasoning techniques using the computer graph helps to disassemble and assemble the puzzle when valid moves were made...

Representação do conhecimento incerto aplicado a sistemas educacionais na Web

Vicari, Rosa Maria; Flores, Cecília Dias; Casa, Marcos Eduardo; Ribeiro, Alexandre Moretto
Fonte: Universidade Federal do Paraná Publicador: Universidade Federal do Paraná
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Formato: application/pdf
Publicado em 02/12/2004 POR
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35.75%
Este artigo apresenta os resultados obtidos no projeto conjunto entre o Instituto de Informática da UFRGS (II-UFRGS) e o Departamento de Informática da UCS (DEIN/UCS), cujo propósito foi a proposição e o desenvolvimento de um ambiente educacional multiagentes, baseado na web. O foco principal da pesquisa está no desenvolvimento de um modelo de representação do conhecimento para a construção de agentes inteligentes, capazes de atuar em situações reais de ensino e aprendizagem. Em particular, o foco está no uso de métodos probabilísticos de representação do conhecimento, para a realização de diagnósticos clínicos. Uncertain knowledge representation applied to educational system in Web Abstract This paper presents some results about a join Project between Instituto de Informática da UFRGS (II-UFRGS) and Departamento de Informática da UCS (DEIN/UCS), that proposed and implemented an educational multi-agent environment based at web. The research focus is on the knowledge representation applied to the construction of intelligent agents able to act in educational real environments. More specifically, the work aims at applying probabilistic knowledge representation in the aid to medical diagnostic in educational applications.

O uso de softwares educacionais como ferramentas mediacionais e de inclusão tecnológica

Prebianca, Gicele Vergine Vieira; Santos Junior, Vital Pereira dos; Momm, Christiane Fabíola; Silva, Leonardo Furtado da; Nehring, Hannelore
Fonte: Pesquisa Brasileira em Ciência da Informação e Biblioteconomia Publicador: Pesquisa Brasileira em Ciência da Informação e Biblioteconomia
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion;
Publicado em 21/06/2014 PT
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O avanço tecnológico e a possibilidade de acesso à internet, bem como o desenvolvimento de técnicas de inteligência artificial, têm proporcionado aos profissionais da Educação uma nova visão sobre o processo de ensino-aprendizagem. Parece vital que no mundo tecnológico atual, a Educação se preocupe em utilizar recursos que possam dar conta da demanda crescente de alunos em busca de um ensino mais dinâmico e significativo. Dessa forma, o presente artigo, baseado nas contribuições da psicologia cognitiva, em especial das teorias estruturalista (Jean Piaget) e da modificabilidade cognitiva estrutural (Reuven Feuerstein), defende a ideia de que o uso de softwares educacionais, equipados com técnicas de inteligência artificial, pode proporcionar aos aprendizes experiências de aprendizagem mediada, levando os alunos a modificar sua estrutura cognitiva e, assim, aprender. Além disso, este artigo também pretende demonstrar a viabilidade do uso de softwares educacionais como ferramentas de inclusão digital e os impactos da utilização de recursos tecnológicos no ensino/aprendizagem de inglês como língua estrangeira. Palavras-chave: Softwares educacionais. Mediação. Ensino e aprendizagem de inglês. Inclusão tecnológica. Link para o texto completo (PDF) http://www.fae.unicamp.br/revista/index.php/etd/article/view/4191/pdf

ASSISTENTE DE CONHECIMENTO CONCEITUAL COMO UM SISTEMA INTENCIONAL PARA PROCESSOS TUTORIAIS EM EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

Medeiros, Luciano Frontino de; Moser, Alvino; dos Santos, Neri
Fonte: Universidade Federal da Paraíba Publicador: Universidade Federal da Paraíba
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; "Avaliado por Pares"; Formato: application/pdf
Publicado em 04/02/2015 POR
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Este artigo descreve o Assistente de Conhecimento Conceitual (ACC), uma ferramenta com arquitetura multiagente, construída para interação com o usuário através de processamento de linguagem natural, com o objetivo de fornecer conhecimentos relacionados a um domínio específico, tendo a finalidade de atuar como tutor de conteúdo em educação a distância. O ACC utiliza técnicas de busca aproximadas de termos a partir das perguntas fornecidas, processadas por uma camada de filtros, utilizando uma ponderação de métricas para classificação e armazenando novas perguntas caso não estejam na base de conhecimento de perguntas. O conhecimento é organizado na forma de ontologias, com a estrutura de metaconhecimento baseada na tríade objeto-atributo-valor. Como referenciais teóricos, são citados a Inteligência Artificial, a interação humano-computador e os sistemas intencionais de Dennett. Na sequência, descreve-se a estrutura e funcionamento do ACC mostrando a interação entre os agentes e exemplificando com uma conversação típica de um processo de tutoria de conteúdo. Ao final, propõe-se uma discussão sobre aspectos relacionados ao escopo e utilidade da ferramenta, bem como do papel a ser desempenhado pelo professor...

O uso de softwares educacionais como ferramentas mediacionais e de inclusão tecnológica

Prebianca, Gicele Vergine Vieira; Junior, Vital Pereira dos Santos; Momm, Christiane Fabíola; Silva, Leonardo Furtado da; Nehring, Hannelore
Fonte: ETD - Educação Temática Digital Publicador: ETD - Educação Temática Digital
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; ; revisão de literatura Formato: application/pdf
Publicado em 21/10/2013 POR
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O avanço tecnológico e a possibilidade de acesso a internet, bem como, o desenvolvimento de técnicas de inteligência artificial têm proporcionado aos profissionais da educação uma nova visão sobre o processo de ensino-aprendizagem. Parece vital que no mundo tecnológico atual, a educação se preocupe em utilizar recursos que possam dar conta da demanda crescente de alunos em busca de um ensino mais dinâmico e significativo. Desta forma, o presente artigo, baseado nas contribuições da psicologia cognitiva, em especial das teorias estruturalista (Jean Piaget) e da modificabilidade cognitiva estrutural (Reuven Feuerstein), defende a ideia de que o uso de softwares educacionais, equipados com técnicas de inteligência artificial, podem proporcionar aos aprendizes experiências de aprendizagem mediada, levando os alunos a modificar sua estrutura cognitiva e, assim, aprender. Além disso, este artigo também pretende demonstrar a viabilidade do uso de softwares educacionais como ferramentas de inclusão digital e os impactos da utilização de recursos tecnológicos no ensino/aprendizagem de inglês como língua estrangeira.