Página 1 dos resultados de 10518 itens digitais encontrados em 0.012 segundos

Serious games baseados em realidade virtual para educação médica; Serious games based on virtual reality in medical education

MACHADO, Liliane dos Santos; MORAES, Ronei Marcos de; NUNES, Fatima de Lourdes dos Santos; COSTA, Rosa Maria Esteves Moreira da
Fonte: Associação Brasileira de Educação Médica Publicador: Associação Brasileira de Educação Médica
Tipo: Artigo de Revista Científica
POR
Relevância na Pesquisa
36.88%
A evolução tecnológica tem permitido utilizar novas abordagens no processo de ensino-aprendizagem. Os serious games se relacionam com uma categoria especial de jogos, voltados a conteúdos e finalidades específicos, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para resolver problemas, conhecer novas problemáticas e treinar tarefas. Uma das tecnologias propícias à construção de serious games é a Realidade Virtual, que oferece ambientes computacionais tridimensionais com formas avançadas de interação capazes de prover maior motivação ao processo de aprendizagem. No contexto da educação médica, tais aplicações apresentam um nicho ainda pouco explorado, se observados sua relevância e impactos na sociedade. Este artigo apresenta os serious games baseados em Realidade Virtual como uma proposta para o ensino de conteúdos específicos da área médica. Para isso, categoriza-os e apresenta o que tem sido desenvolvido nos últimos anos, seus componentes, características de desenvolvimento e suas potencialidades como oportunidades de pesquisa, desenvolvimento e negócios.; Technological innovations have allowed new approaches in educational processes. "Serious games" are a particular category of games and content devoted to specific purposes...

O uso de videogames, jogos de computador e internet por uma amostra de universitários da Universidade de São Paulo; The use of video, computer and internet games by a sample of college students from the University of São Paulo

SUZUKI, Fernanda Tomie Icassati; MATIAS, Marcelo Vieira; SILVA, Maria Teresa Araujo; OLIVEIRA, Maria Paula Magalhães Tavares de
Fonte: Instituto de Psiquiatria da Universidade Federal do Rio de Janeiro Publicador: Instituto de Psiquiatria da Universidade Federal do Rio de Janeiro
Tipo: Artigo de Revista Científica
POR
Relevância na Pesquisa
36.9%
OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.; OBJECTIVE: To evaluate the use of electronic games (video games...

Um estudo do perfil textual de role playing games 'pedagógicos'; A study of textual profile of pedagogical role-playing games

Martins, Cristina de Matos
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 19/10/2007 PT
Relevância na Pesquisa
36.88%
Este trabalho estuda as características textuais dos chamados role playing games 'pedagógicos', com uma dupla finalidade: explicitar alguns dos aspectos que distinguem o jogo de aventura enquanto um tipo de texto, e refletir sobre sua utilização como instrumento pedagógico. O corpus é constituído por dois jogos de aventura com finalidade pedagógica, veiculados em dois suportes: um encarte e um livro. O encarte-jogo integra a Revista do Ensino Médio do MEC (2004) e traz um jogo de aventura bastante simplificado, A travessia do Liso do Suçuarão, baseado no romance Grande Sertão: veredas, de Guimarães Rosa. O livro-jogo traz uma aventura mais complexa que versa sobre o roubo de uma tela de Portinari, O resgate de "Retirantes", e faz parte da série Mini-Gurps, desenvolvida para jogadores iniciantes, publicada pela Editora Devir (SP). O quadro teórico que orienta a pesquisa está centrado, principalmente, em aportes da teoria ergódica da literatura, proposta por Aarseth (1997) e, quando necessário e pertinente, foram consideradas também as contribuições de outros teóricos do texto e do discurso, particularmente, os trabalhos de Koch (2002; 2003; 2005) e Maingueneau (1996; 1997; 2001; 2002; 2004). Os jogos de aventura selecionados foram analisados em duas etapas: uma de leitura e outra de observação de uma partida sobre um desses jogos. Na etapa de leitura...

Estados superpostos: proposta de modelo matemático para games 3D

Cuzziol, Marcos Fernandez
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 02/04/2012 PT
Relevância na Pesquisa
36.88%
O comportamento de personagens de games 3D em geral apresenta-se de modo repetitivo e previsível. No presente trabalho, avalia-se que o principal motivo para essa previsibilidade não está numa limitação intrínseca da programação desses comportamentos, mas, antes, no modelo matemático utilizado como base para a construção do programa. Através de estudos de caso, identifica-se o modelo mais comum empregado em games e mostra-se que esse modelo não precisa ser necessariamente respeitado. Exemplos de comportamentos de personagens de games e de outras criaturas virtuais são apresentados como demonstração de que é possível obter-se comportamentos não previsíveis e, ao mesmo tempo, não aleatórios, mas orientados a objetivos pré-estabelecidos, a partir de sequências de instruções programadas. Para avaliar um modelo matemático alternativo, apresentase primeiro uma breve descrição da mecânica quântica e das implicações que o desenvolvimento dessa teoria teve sobre a compreensão do real. O trabalho apresenta então propostas para a criação de um novo modelo matemático para games 3D, inspiradas na interpretação de Everett da mecânica quântica. Mostra-se a seguir como esse novo modelo poderia gerar games 3D que se adaptariam automaticamente às habilidades específicas do usuário...

O "Estado da Arte" da produção de teses e dissertações sobre games - entendidos como forma de comunicação - no banco de dados Capes realizadas entre 1987 e 2010; The "State of the Art" at Thesis e Dissertation Production about Games - understood how comunication form - on CAPES's database between 1987 e 2010.

Lourenço, Carlos Eduardo
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 07/08/2012 PT
Relevância na Pesquisa
36.9%
Esta dissertação estabelece um "Estado da arte" sobre os Games a partir do banco de teses e dissertações da CAPES entre os anos de 1987 e 2010, e tem como principal objetivo mapear e discutir a produção acadêmica brasileira cujo objeto de estudo ou tema central são estes recursos tecnológicos, em seu estatuto comunicacional, lúdico e educacional. A problematização da pesquisa propõe a discussão sobre a forma em que os games são entendidos nessas práticas educacionais, meios de comunicação na sua mediação tecnológica com os distintos setores do conhecimento. A hipótese levantada diz respeito a se o Game, como objeto de pesquisa, pode se constituir como uma estratégia de comunicação relevante para formação, no que se refere aos estímulos e motivações considerados em tais processos. Portanto, a principal contribuição deste trabalho consiste em estabelecer uma base informacional que responda aos aspectos e dimensões que vêm sendo destacadas e privilegiadas no período assinalado e nos lugares em que têm sido produzidas. A metodologia subjacente toma como princípio uma análise bibliográfica e documental, assim como uma exaustiva análise quantitativa dos dados oferecidos. Deste modo, a estrutura da dissertação contempla um primeiro capítulo que aborda o surgimento do game no contexto da "sociedade em rede"...

Jogos digitais e a mediação do conhecimento na perspectiva da psicologia histórico-cultural; Digital games and mediation of knowledge from the perspective of cultural-historical psychology

Antônio Junior, Wagner
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 22/09/2014 PT
Relevância na Pesquisa
36.9%
Os jogos digitais são uma consequência do avanço das tecnologias da informação e comunicação, da expansão da virtualidade como espaço de relações humanas e da convergência desses fenômenos com a sociedade e a cultura. Nas últimas décadas, crianças vêm se fascinando com inovações nessa área e podem passar horas diante de computadores, tablets, consoles, celulares e outros dispositivos que comportem esses jogos, aliás tempo maior do que passariam em outras atividades. Com uma história ainda recente, os jogos digitais cada vez mais ocupam espaço de interesse entre crianças e jovens e os estudos nessa área interfaceiam vários campos do conhecimento (educação, psicologia, comunicação, sociologia e antropologia). Porém, existem indagações a serem respondidas, em especial no campo da infância. Quais impactos os games trazem à educação da infância? Quais são as inquietações de pais e professores sobre a influência desses jogos sobre as crianças? Como se dão as relações entre essas crianças e entre elas e o conhecimento, mediadas pelos jogos digitais? A mediação durante as sessões de jogos digitais pode proporcionar aprendizagem e ampliação do conhecimento? Essas são algumas questões que nortearam a presente pesquisa...

Jogos em ambientes pervasivos; Games in pervasive environments

Vázquez, Sonia Andrea Lugo
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Dissertação Formato: application/pdf
POR
Relevância na Pesquisa
36.9%
Dispositivos eletrônicos com características de computadores pessoais, como um alto poder de processamento de dados e armazenamento, estão espalhando-se cada vez mais na vida das pessoas. Variando desde notebooks a PocketPCs e, mais recentemente, telefones celulares com funcionalidades extras, os chamados smart phones, estes dispositivos oferecem recursos antes disponíveis apenas em desktops em praticamente qualquer lugar. Essa tendência em difundir cada vez mais serviços computacionais de forma a integrálos na vida das pessoas deu origem à computação pervasiva. Este ramo da computação almeja integrar os serviços computacionais de forma transparente na vida das pessoas. Um uso interessante desta nova tecnologia ainda relativamente pouco explorado é o entretenimento, mais exatamente jogos pervasivos. A criação deste novo tipo de jogo exige que certos cuidados inerentes ao ambiente pervasivo sejam tomados para aumentar a qualidade dos produtos desenvolvidos e permitir que eles de fato resultem na experiência a que se propõe. Este trabalho contribui apresentando uma pesquisa realizada sobre quais são as características desejáveis em jogos pervasivos. Para embasar essas características foi realizado um estudo sobre o que autores clássicos classificam como sendo as características de jogos tradicionais...

Jogos inclusivos : diretrizes de acessibilidade para jogos digitais; Inclusive games: accessibility guidelines for digital games

Cheiran, Jean Felipe Patikowski
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Dissertação Formato: application/pdf
POR
Relevância na Pesquisa
36.92%
Jogos digitais representam um importante e ascendente ramo da indústria de entretenimento. Esses jogos, de diversas formas, afetam o desenvolvimento das habilidades dos milhões de jogadores que diariamente estão engajados em jogos locais ou através da internet. Ao mesmo tempo, o potencial dos jogos digitais é frequentemente negado a pessoas com necessidades especiais (em particular, jogadores com deficiências), uma vez que os recursos de acessibilidade costumam ser mínimos nos jogos tradicionais disponíveis no mercado. De forma a preencher essa lacuna, grupos de pesquisadores, comunidades de interessados e empresas especializadas desenvolvem continuamente jogos projetados para usuários com deficiências específicas. Essa política, todavia, também apresenta limitações, pois esses jogos atendem somente a algumas necessidades especiais e excluem jogadores com outras deficiências. Assim, observamos que existem características segregadoras tanto na falta de mecanismos de acessibilidade nos jogos tradicionais quanto na adoção de um subconjunto de recursos específicos nos jogos especiais, levando-nos à urgência de políticas de implantação de recursos consistentes de acessibilidade que contemplem diversas necessidades especiais nos jogos tradicionais. Esse trabalho concentra-se nas diretrizes de acessibilidade para jogos...

Jogos dos povos indigenas : trajetórias e interlocuções = Indigenous peoples games : trajectory and interlocutions; Indigenous peoples games : trajectory and interlocutions

Deoclecio Rocco Gruppi
Fonte: Biblioteca Digital da Unicamp Publicador: Biblioteca Digital da Unicamp
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 28/02/2012 PT
Relevância na Pesquisa
36.99%
O objetivo desta pesquisa é o estudo das figurações e relações de poder imbricadas nos Jogos dos Povos Indígenas (JPIs). E os objetivos específicos da pesquisa são: Identificar e analisar as instituições que constituem os Jogos dos Povos Indígenas; registrar a história de vida dos organizadores: Carlos Justino Terena e Mariano Marcos Terena, idealizadores dos Jogos dos Povos Indígenas; relacionar a influência dos Jogos Escolares Brasileiros na história de vida dos idealizadores dos Jogos dos Povos Indígenas; compreender as relações entre os idealizadores dos JPIs e o Ministério do Esporte; analisar as práticas corporais nos Jogos dos Povos Indígenas no viés das teorias de Norbert Elias, e Pierre Parlebás. Os Jogos dos Povos Indígenas em suas edições têm demonstrado aspectos que os tornam um evento relevante para a sociedade brasileira, como a representação de novas formas de jogar e celebrar. Esses Jogos têm como característica principal a celebração, o encontro, o conhecimento de outros povos e o reencontro com outros, fazendo com que sejam reconhecidos por suas diversidades culturais. As primeiras participações de jovens indígenas nos Jogos Escolares Brasileiros foi um momento significativo para os irmãos Carlos Justino Terena e Mariano Marcos Terena que almejavam a presença indígena nessa competição. A primeira participação indígena nos Jogos Escolares Brasileiros partiu da iniciativa de se levar um arqueiro para distinguir...

The learning channels in an interorganizational network in Brazil: evidences from vertical games

Sohn, Ana Paula Lisboa; Vieira, Filipa Dionísio; Casarotto Filho, Nelson
Fonte: Universidade do Minho Publicador: Universidade do Minho
Tipo: Conferência ou Objeto de Conferência
Publicado em //2013 ENG
Relevância na Pesquisa
36.9%
The aim of this paper is to identify and analyze the learning channels most used in Vertical Games, an interorganizational network in Brazil which aims to stimulate relations among companies that operate in the digital games market and other institutions, such as the government, universities, researches institutes, non-profit organizations and distributors. The research was based on survey data collected from primary sources by means of a questionnaire answered by Vertical Games members. The questionnaire presented nine categories of classification of collaborative learning channels. A Likert scale with seven levels was used to measure the effectiveness of the learning channels, considering level 1 as completely inefficient and level 7 as very efficient. To analyze the results of field research, the average of the grades given by each interview were calculated. The results obtained reveal high levels of collaborative learning and show that the most important channels of learning within the Vertical Games are: relationship between small and medium sized enterprises and the leading and innovative companies, recruitment of staff (employees) from companies outside the Vertical Games, motivation for knowledge sharing among companies...

Matriz de jogos estrategicos : novo modelo para representação e estudo de conflito de interesses; Strategic games matrix : new model for conflict of interests' representation and study

Eliezer Arantes da Costa
Fonte: Biblioteca Digital da Unicamp Publicador: Biblioteca Digital da Unicamp
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 29/04/2008 PT
Relevância na Pesquisa
36.95%
O objetivo desta pesquisa é o desenvolvimento de um novo modelo conceitual para representação, de uma forma integrada, das mais diversas situações de conflito de interesses, como uma base para análise e projeto de controle de sistemas hierárquicos multiagentes, e para o aprimoramento da metodologia de capacitação de executivos para a administração estratégica desses conflitos. O método utilizado para esta pesquisa foi um investigação das condicionantes análogas presentes nos quatro jogos clássicos da Teoria dos Jogos ? Nash, Stackelberg, Pareto e Minimax ? buscando, entre eles, as características semelhantes e as peculiaridades que realmente os fazem semelhantes e distintos entre si. Desta investigação, foram identificadas duas dimensões diferenciadoras, que possibilitaram a concepção e a construção de uma matriz para representação desses jogos, de uma forma integrada. O modelo conceitual resultante desta pesquisa fornece um esquema analítico abrangente, inspirado na teoria dos jogos, e é usado para explicar, descrever, interpretar e prever os comportamentos dos diversos agentes autônomos envolvidos em situações de conflito de interesses e, em certos casos, prescrever decisões mais adequadas. A Matriz de Jogos Estratégicos (MJE)...

Estudo de uma Ferramenta de Autoria Multimidia para a Elaboração de Jogos Educativos; Research of a multimedia authoring, tool for the development of educational games

Silveira, Sidnei Renato
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Dissertação Formato: application/pdf
POR
Relevância na Pesquisa
36.9%
Este trabalho descreve o tema de pesquisa desenvolvido em novel de Dissertação de Mestrado, que é o estudo de uma ferramenta de autoria em multimídia, voltada para a elaboração de jogos educativos computadorizados. Esta ferramenta aproveita-se das vantagens dos jogos educativos computadorizados como alternativa para a utilização da informática na escola, alem de possibilitar que o professor ou o aluno elabore seus jogos, visando assim, auxiliar na construção de seu próprio conhecimento. A utilização de uma ferramenta de autoria para a elaboração de software educacional pode facilitar o trabalho dos professores, propiciando-os a criação de seus pr6prios softwares que servirão como material de apoio as suas aulas. Além disso, a utilização da multimídia traz inúmeras vantagens, possibilitando que o ensino tome-se mais rico e desafiador, incentivando os alunos a estudar e aprender. Alem do estudo da utilização das ferramentas de autoria multimídia no desenvolvimento de software educacional, o presente trabalho também aborda o estudo e definição de uma ferramenta que permita que os usuários (professores e/ou alunos) possam construir jogos para serem utilizados em sala de aula ou fora do ambiente escolar, reforçando e auxiliando no processo de aquisição do conhecimento. Estes jogos podem ser criados e fornecidos aos alunos pelo professor; podem ser fornecidos ao alunos e estes podem sugerir alterações; podem ser construídos individualmente ou em grupo pelos próprios alunos ou podem ainda ser construídos pelos alunos...

Tradução e videogames: uma perspectiva histórico-descritiva sobre a localização de games no Brasil; Translation and Video Games: a historical-descriptive perspective about Video Game localization in Brazil

Souza, Ricardo Vinicius Ferraz de
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 11/09/2015 PT
Relevância na Pesquisa
36.92%
Os videogames são hoje uma das formas de entretenimento mais populares em todo o mundo. Muito desse sucesso só foi possível graças à tradução, a qual, por meio de versões localizadas para os mais diversos idiomas, contribuiu decisivamente para que os videogames alcançassem um número cada vez maior de mercados e chegassem a milhões de lares ao redor do planeta. Esta dissertação, de caráter eminentemente historiográfico, tem por objetivo examinar a relação entre a tradução/localização e os videogames desde seu início até os dias de hoje. Além disso, pretende também, por meio da análise de alguns jogos, traçar um panorama acerca de como se dá esta relação sob o contexto brasileiro, abordando as características e especificidades que a localização de games tem apresentado no Brasil ao longo do tempo. A análise desses jogos está fundamentada sob duas perspectivas: a) uma perspectiva histórica, em que se buscará situar as épocas em que foram lançados às etapas de evolução dos videogames e sua relação com a tradução/localização em cada momento; e b) uma perspectiva descritiva, em que se realizará uma análise dos aspectos acerca da tradução/localização observados nesses jogos, fundamentada sob as bases teóricas utilizadas nesta dissertação: o conceito de domesticação/estrangeirização (Venuti...

Digital Games and Biodiversity Conservation

Sandbrook, Chris; Adams, William M.; Monteferri, Bruno
Fonte: Wiley Publicador: Wiley
Tipo: Article; published version
EN
Relevância na Pesquisa
36.91%
This is the final published version. It first appeared at http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/conl.12113/abstract.; Digital games play an important role in the lives of millions of people worldwide. The games industry is expanding rapidly, and games are developing in sophistication and complexity. Games (and gaming approaches to other activities) are increasingly being used for serious or social purposes in a wide range of fields, including biodiversity conservation. This paper evaluates the potential of ?conservation games? (digital games that promote conservation). It explores ways in which conservation might make use of digital games in the areas of (1) education and behavior change, (2) fundraising, and (3) research, monitoring, and planning. It discusses the risk that games may distract gamers from the real world and its problems or provide misleadingly simple narratives about conservation issues. We conclude that there is great potential for conservation to take more advantage of digital games, provided that conservation games are developed in collaboration with game design specialists, have specific rather than general aims, target a specific and conservation-relevant audience, and (above all) are fun to play.; This project was funded by the Cambridge Conservation Initiative Strategic Initiative Workshop Fund.

Computational Aspects of Stackelberg Games

Letchford, Joshua
Fonte: Universidade Duke Publicador: Universidade Duke
Tipo: Dissertação
Publicado em //2013
Relevância na Pesquisa
36.91%

Game theory involves the study of how self-interested agents interact in various settings. Perhaps the best-known game theoretic solution concept is that of Nash equilibrium. However, Nash equilibrium makes a number of assumptions, such as rationality of all of the players and the ability of the players to choose the same equilibrium when more than one exists. Because of these assumptions, it is unclear if simply solving for Nash equilibrium is always the correct thing to do. In some settings, one player can instead credibly commit to a strategy, and communicate this to the other player, before the other player can make a decision. This has become known as a Stackelberg game. Computing optimal strategies to commit to in normal-form or Bayesian Stackelberg games is a topic that has recently been gaining attention, in part due to the application of such algorithms in various security and law enforcement scenarios. My work on Stackelberg games falls into three main areas.

First, I focus on general games, where we give efficient algorithms and hardness results for Bayesian, extensive-form and stochastic games. In each of these settings we study the relationship between different modeling assumptions and the tractability of finding an optimal strategy to commit to. For Bayesian games our results are mainly negative; we show that not only are the problems here NP-hard...

You are likely to be eaten by a grue: How computer games are consuming modern culture

Alexander, Douglas
Fonte: Rochester Instituto de Tecnologia Publicador: Rochester Instituto de Tecnologia
Tipo: Tese de Doutorado
EN_US
Relevância na Pesquisa
36.91%
Computer games represent an area of untapped, unappreciated potential in the human-computer relationship. Having long been considered "low culture" and unworthy of scholarly attention, the focus on games is intensifying as the field of ludology emerges. The first game was created forty years ago, and since then games have branched out from their traditionally young male user base and gained popularity with both adults and females. Violence in and addiction to games remain controversial topics, but the threat posed by games fades a bit in comparison to the fascinating insights they give us into literature, art, and cinema. Their cultural impact is also evidenced by the wave of nostalgia that is bringing back video games from the 1970's and 80's. Online gaming is changing the way people experience interactive entertainment in their homes, and massive multi-player online worlds are edging closer to becoming simulations of offline society. The significance of computer games can no longer be denied, and their future is bright as technology and game theory continue to create astounding and entertaining virtual worlds.

A Matriz de Jogos Estratégicos (MJE) como uma nova ferramenta para gestão estratégica via teoria dos jogos; The Strategic Games Matrix (SGM) as a new tool for strategic management via game theory; The Strategic Games Matrix (SGM) as a new tool for strategic management via game theory

Da Costa, Eliezer Arantes; Unicamp; Bottura, Celso Pascoli; Unicamp
Fonte: Universidade Federal Fluminense - LATEC Publicador: Universidade Federal Fluminense - LATEC
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; ; ; ; Formato: application/pdf
Publicado em 26/05/2009 POR
Relevância na Pesquisa
36.91%
Novas utilizações de alguns conceitos da teoria dos jogos para formulação de estratégias cooperativas e competitivas em gestão empresarial são aqui elaboradas e apresentadas, tendo como base a Matriz de Jogos Estratégicos (MJE). Aplicam-se os conceitos e resultados da MJE na análise e formulação de estratégias empresariais, como instrumento de apoio à gestão estratégica em complexas estruturas empresariais–hierárquicas ou não – tanto competitivas como cooperativas. É proposta uma nova tipologia para jogos estratégicos empresariais, derivada da análise e interpretação da MJE: Quatro jogos estratégicos clássicos da teoria dos jogos – Nash, Minimax, e Pareto, como jogos não-hierárquicos, e Stackelberg, como jogo hierárquico – são interpretados e aplicados a situações de conflito de interesses competitivas e cooperativas; dois novos jogos estratégicos hierárquicos, aplicáveis a situações de casos-limite, também derivados da análise da MJE – Dominante-Marginal e Paternalista-Solidário–, são também descritos e aplicados. Uma nova metodologia para análise e formulação de estratégias competitivas e cooperativas para gestão estratégica em complexas estruturas hierárquicas, construída com base na MJE...

BUSINESS GAMES AND ENTREPRENEURIAL EDUCATION; BUSINESS GAMES AND ENTREPRENEURIAL EDUCATION; Jogos de Negócio e Educação Empreendedora

D´Ipolitto, Claudio; UFRJ
Fonte: Universidade Federal Fluminense - LATEC Publicador: Universidade Federal Fluminense - LATEC
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Formato: application/pdf
Publicado em 04/10/2012 POR
Relevância na Pesquisa
36.99%
Business Games are, in their essence, educational games with simulation characteristics of simplified business situations to promote learning through experience. This article discusses the educational aspects of two “business simulation games” with which the author works against the literature of business games: The Sebrae (The Brazilian Service of Support for Micro and Small Enterprises) Challenge and the BIZgame, an integration game at the Entrepreneurial Campus. In both games, the participants simulate the management of an industrial business, working with relevant competencies for future entrepreneurial or intrapreneurial work. However, while the Sebrae Challenge is a competition involving thousands of students playing at the same time, BIZgame is a game that can be configured and applied by university professors in their classes. The article presents the evolution of business games and indicates potential convergences with technologies and models used in entertainment games. A typology of business games and a set of criteria, described in specialized literature, are employed to analyze the perceived benefits for professors and students, respectively, in the application and utilization of business games in an educational context. The last part of the article explores the criteria used to analyze stated perceptions by Sebrae Challenge and BIZgame participants...

Abordagem Sistêmica numa Organização com Produção do Tipo Job Shop Personalizada: Um estudo de Caso; The Strategic Games Matrix (SGM) as a new tool for strategic management via game theory; The Strategic Games Matrix (SGM) as a new tool for strategic management via game theory

Ruthes, Sidarta; CEFET-PR; Ceretta, Paulo Sérgio; UFSM
Fonte: Universidade Federal Fluminense - LATEC Publicador: Universidade Federal Fluminense - LATEC
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; ; ; Formato: application/pdf
Publicado em 25/05/2009 POR
Relevância na Pesquisa
36.92%
Novas utilizações de alguns conceitos da teoria dos jogos para formulação de estratégias cooperativas e competitivas em gestão empresarial são aqui elaboradas e apresentadas, tendo como base a Matriz de Jogos Estratégicos (MJE). Aplicam-se os conceitos e resultados da MJE na análise e formulação de estratégias empresariais, como instrumento de apoio à gestão estratégica em complexas estruturas empresariais–hierárquicas ou não – tanto competitivas como cooperativas. É proposta uma nova tipologia para jogos estratégicos empresariais, derivada da análise e interpretação da MJE: Quatro jogos estratégicos clássicos da teoria dos jogos – Nash, Minimax, e Pareto, como jogos nãohierárquicos, e Stackelberg, como jogo hierárquico – são interpretados e aplicados a situações de conflito de interesses competitivas e cooperativas; dois novos jogos estratégicos hierárquicos, aplicáveis a situações de casos-limite, também derivados da análise da MJE – Dominante-Marginal e Paternalista-Solidário–, são também descritos e aplicados. Uma nova metodologia para análise e formulação de estratégias competitivas e cooperativas para gestão estratégica em complexas estruturas hierárquicas...

Motivational factors for the development of Mobile serious games with focus on seniors: a literature review; Focus on seniors: a literature review; Fatores motivacionais para desenvolvimento de mobile serious games com foco no público da terceira idade: uma revisão de literatura

Carvalho, Roberta Nogueira Sales de; Ishitani, Lucila
Fonte: ETD - Educação Temática Digital Publicador: ETD - Educação Temática Digital
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; ; Revisão de Literatura; Revisão de Literatura Formato: application/pdf
Publicado em 27/02/2013 POR
Relevância na Pesquisa
36.93%
 Serious games have been studied with the objective to provide ways of combining learning/knowledge with entertainment. In Brazil it is known that a small proportion of older people have access to computers, and that a larger part already has access to cell phones. Therefore, we performed a literature review to identify items that mobile serious games should have to captivate the public's interest and motivation of seniors in playing them. We studied the needs, preferences and interests of the elderly in relation to digital games on smart phones and motivational factors that influence the use of serious games on smart phones. After the study, it was concluded that usability is a key factor for the elderly using digital games and that due to age restrictions it should be considered during the development of software. However, considering only aspects of usability is not sufficient to ensure the use of games by the elderly. It is necessary to awaken the motivation of the user, or in other words the user must be able to realize the benefits that the game will provide him/her. From this literature review, it will be possible to develop mobile serious games more suitable for the elderly population.; Serious games têm sido estudados com o objetivo de fornecer formas de aprendizagem aliando educação/conhecimento e entretenimento. No Brasil sabe-se que uma pequena parte dos idosos tem acesso a computadores...