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Sound design guidance as a contribution towards the empowerment of indie game developers

Alves, Valter Nelson Noronha
Fonte: Universidade de Coimbra Publicador: Universidade de Coimbra
Tipo: Tese de Doutorado
ENG
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Currently, expertise in sound design in games is mostly tacit and held by senior professionals, who are not numerous and who typically work for resourceful teams that are able to afford them. Indie game developers, usually working with low resources, often have to cope with lack of expertise in sound design. We propose to provide guidance for the empowerment of non-expert practitioners to perform sound design in games, assuming the impracticality of integrating sound design experts in their teams. This empowerment also implies leveraging the literacy in this specific domain, hence providing abilities to communicate and participate in the conception of possible explorations. Such abilities could also be beneficial to the broader audience of game developers, where it could create the conditions for expert sound designers to be invited more regularly and earlier into game projects. Our proposal is composed of several contributions. First, we present an operative adherence to a holistic practice of sound design, embedded in game design, in which the exploration of sound is performed in the early phases of ideation and addressed by its purposefulness to the game experience. Then, we present an initial set of design guidelines for sound design in games...

Dor, síndromes e lesões músculo-esqueléticas em adolescentes e sua relação com computador e videogame.; Pain and musuloskeletal pain syndromes related to computer and video game use in adolescents.

Castellanos, Aura Ligia Zapata
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 24/08/2004 PT
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Introdução: Os adolescentes usam freqüentemente Computador e videogame e podem estar expostos a desenvolver dores, lesões e síndromes do sistema músculo-esquelético. Objetivos: Avaliar e caracterizar a presença de dor, síndromes e lesões do sistema músculo-esquelético em adolescentes e relacioná-las com o uso de computador e videogame. Avaliar a ergonomia do uso do computador. Métodos: A população de estudo consistiu de 833 alunos de um colégio particular da cidade de São Paulo. Neles foi realizado um estudo transversal que incluiu: 1) Questionário com dados demográficos, características do uso dos aparelhos e sintomas dolorosos; 2) exame físico do aparelho músculo esquelético e 3) avaliação de alguns aspectos ergonômicos (postura e equipamentos) durante o uso do computador na escola. As seguintes doenças foram pesquisadas: fibromialgia juvenil, síndrome de hipermobilidade articular benigna, síndrome miofascial e lesões específicas dos membros superiores (tendinites, bursites e epicondilites). Na avaliação estatística foi realizada análise univariada por meio dos testes qui-quadrado, teste exato de Fischer, teste de Mann Whitney e análise multivariada por Regressão Logística. Os teste realizados foram bicaudais e o nível de significância adotado foi de 5% (p <= 0...

Estendendo e instanciando o game agile methods applied (GAMA); Extending and Instantiating the Game Agile Methods Applied (GAMA)

Brauwers, Rodrigo
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso Formato: application/pdf
POR
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A indústria de jogos é atualmente a mais lucrativa do ramo do entretenimento. A complexidade de desenvolver jogos divertidos é proporcionalmente grande. As dificuldades e necessidades inerentes ao universo de desenvolvimento de jogos leva muitos projetos ao fracasso, sendo que a maior parte das restrospectivas sobre projetos de jogos relata algum tipo de agonia, pressão e estresse. Vários autores e profissionais envolvidos no desenvolvimento de jogos acreditam que as práticas ágeis podem ajudar a minimizar ou eliminar alguns dos problemas comuns nessa área. Nesse contexto, algumas metodologias ágeis específicas para o desenvolvimento de jogos foram criadas, sendo que uma delas é o GAMA – Game Agile Methods Applied. O objetivo deste trabalho é analisar e estender o GAMA para torná-lo mais completo em relação as necessidades envolvidas no desenvolvimento de jogos e aplicar algumas práticas ágeis que o compõe num estudo de caso. Nesse ínterim, serão considerados alguns problemas frequentemente mencionados por desenvolvedores de jogos e como as práticas ágeis podem ser úteis nesse contexto.; The game industry is currently the most profitable branch of entertainment. The complexity of developing fun games is proportionately large. The difficulties and needs inherent in the universe of game development takes many projects to fail...

O papel das interações sociais em escolares na elaboração de estratégias no jogo Quoridor; The role of social interactions in school in strategizing the game Quoridor

Patrícia Maria de Oliveira
Fonte: Biblioteca Digital da Unicamp Publicador: Biblioteca Digital da Unicamp
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 27/02/2014 PT
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A presente pesquisa, fundamentada na Teoria da Epistemologia Genética de Jean Piaget quanto aos conceitos de interação social, tem como objetivo verificar a influência da interação social na elaboração de condutas no jogo de regras Quoridor em alunos do Ensino Fundamental I de diferentes idades e níveis de escolaridade. Trata-se de uma pesquisa qualitativa que busca caracterizar os níveis de conduta apresentados no jogo pelos alunos estudados e compará-los em duas situações de jogo: individual e grupal. Foram selecionados para esta pesquisa 39 alunos, que frequentaram as classes de 1º, 3º e 5º anos, sendo 13 alunos de cada ano escolar de uma escola particular estabelecida no município de Campinas, interior do Estado de São Paulo. Dos 13 alunos de cada ano escolar, foram sorteados 4 para participar da situação individual (N=12) e 9 para a situação grupal (N=27). A situação grupal se constituiu em nove grupos distintos, sendo três compostos por alunos da mesma classe e seis grupos compostos por alunos de diferentes classes, havendo predominância de um desses, na proporção de dois participantes da mesma classe. A coleta de dados foi realizada na própria escola em três encontros que tiveram duração média de 40 minutos cada um e se caracterizaram em: 1º encontro...

Is the Nature 2000 Network associated with small-game bag results?

Paixão, Rui; Godinho, Sérgio; Santos, Pedro
Fonte: Springer-Verlag Publicador: Springer-Verlag
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: 219203 bytes; application/pdf
ENG
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Small-game hunting is of great economic importance in Portugal. Game managers claim that game management restrictions regarding Shoots inside the Nature 2000 Network negatively influence small-game bags, particularly of hare, wild rabbit, and red-legged partridge. We analyse whether different habitat and game management practices affect game bags of those species in Alentejo (Portugal). Game bag records from five hunting seasons referring to Shoots both inside and outside Nature 2000 Sites were analysed. Significant differences concerning habitat and game management descriptors were found between Shoots inside and outside Nature 2000 Sites. However, this ecological network does not seem to affect hare and red-legged partridge game bags, while it may negatively influence wild rabbit hunting results. Considering that habitat quality for wild rabbit is rather poor inside the studied Nature 2000 Sites, further investigation is needed of the possible negative influence of this ecological network on the species’ game bag. Hare game bags increase with extensive non-irrigated agricultural fields and orchards. Besides these two habitats, red-legged partridge game bags are also favoured by cork oak montado where predators are controlled. The game bags of the three small-game species studied increase with hunting effort. Further...

The Effects of action video game playing on low level vision

Li, Renjie (1985 - ); Bavelier, Daphne
Fonte: University of Rochester Publicador: University of Rochester
Tipo: Tese de Doutorado Formato: Number of Pages:xiii, 129 leaves
ENG
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Thesis (Ph. D.)--University of Rochester. Dept. of Brain & Cognitive Sciences, 2010.; Action video game playing has been shown to significantly improve reaction times and modify selective visual attention, from the spatial distribution and resolution of attention to the temporal characteristics of attention and its capacity. However, two important questions are still unresolved. One is whether the beneficial effects of action video game playing can generalize to basic functions of low level vision, and if so through which mechanism(s) action video game playing may be doing this. Here we designed a series of experiments to investigate these two fundamental questions. In the first experiment, the contrast sensitivity function, which is one of the main determinants of how well a people can see, of action video game players (VGPs) and non action video game players (NVGPs)’ were measured through a contrast detection task. VGPs showed over all improved contrast sensitivity in comparison to NVGPs, especially at middle and high spatial frequencies. VGPs also showed faster temporal integration time in contrast detection. These results suggested that action video game playing is able to modify one of the most fundamental properties of vision. In the second experiment...

Demolishing the Competition: The Association between Competitive Video Game Play and Aggression among Adolescents and Young Adults

Adachi, Paul
Fonte: Brock University Publicador: Brock University
Tipo: Electronic Thesis or Dissertation
ENG
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The link between video game play and aggression is an important issue as video games The link between video game play and aggression is an important issue as video games are the fastest growing form of entertainment in the world. Past research on this association has been focused primarily on the link between video game violence and aggression; however, this research has confounded the effect of video game violence versus competition on aggression. The main goal of the current dissertation, therefore, was to examine the short- and long-term associations between competitive video game play and aggression. In addition, the longitudinal work on this association to date has been limited to adolescent samples, but not young adults. Thus, the second goal of the dissertation research was to investigate whether video game play predicts aggression in the long-term among young adults in addition to adolescents. To address these goals, three studies were conducted. Study 1 consisted of a series of experiments examining the short-term effect of video game violence versus competition on aggression. Study 2 examined the long-term association between competitive video game play and aggression among adolescents...

Video game addiction: past, present and future

Griffiths, M.; Kuss, D.; King, D.
Fonte: Bentham Science Publishers Ltd Publicador: Bentham Science Publishers Ltd
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em //2012 EN
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Gaming addiction has become a topic of increasing research interest. The last decade has witnessed a significant increase in the number of empirical studies examining various aspects of problematic video game play and video game addiction. This paper begins with a brief past history of how research into video game addiction has changed over the last three decades (i.e., the 1980s, 1990s and 2000s). It then examines more thoroughly the contemporary research literature by analyzing the (i) prevalence of problematic video game use and video game addiction, (ii) negative consequences of excessive video game use, (iii) factors associated with problematic video game use and video game addiction, and (iv) the treatment of problematic video game use and video game addiction. The paper concludes by looking at the trends in the field and a somewhat theoretical examination of what the future of video game addiction might be.; Mark D. Griffiths, Daria J. Kuss and Daniel L. King

El juego libre: una práctica efectiva para trabajar la Educación Física en Educación Primaria; Free game: an effective practice to work Physical Education in Primary Education

García Ruiz, Gema
Fonte: Universidade de Cantabria Publicador: Universidade de Cantabria
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso
SPA
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RESUMEN: Es incuestionable el gran valor que tiene el juego, como actividad fundamental para el desarrollo y el aprendizaje desde edades tempranas. Con este trabajo, se pretende poner de relieve la importancia de algo más específico, el juego libre, también conocido como espontáneo o vivenciado. Éste da la oportunidad al niño de explorar, experimentar, descubrir, probar, investigar por sí mismo, desarrollar su creatividad…Este tipo de juego se da principalmente en la Etapa de Educación Infantil, pero debido a los numerosos beneficios que este tipo de actividad reporta, se plantea la posibilidad viable de continuar con esta práctica en Etapas educativas superiores. Para constatar la relevancia que tiene el juego libre, nos apoyamos en un marco teórico en el que diversos autores y corrientes pedagógicas, señalan las razones que llevan a la necesidad de incorporarlo en las prácticas educativas llevadas a cabo en la escuela. Pero también nos valemos de una serie de evidencias prácticas, siendo éstas llevadas a cabo por mí en un contexto real, como es un centro educativo.; ABSTRACT: It is unquestionable the great value that games have as a basic activity for children´s development and for their education since early ages. With this proyect...

O lúdico e a constituição de sujeitos no cotidiano de uma escola de educação infantil; The game and the constitution of subjects in the daily of one school of infantile education

Pereira, Reginaldo Santos
Fonte: Universidade Federal de Uberlândia Publicador: Universidade Federal de Uberlândia
Tipo: Dissertação
POR
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As atividades lúdicas podem desempenhar um papel relevante no processo de ensinoaprendizado e no desenvolvimento da criança na educação infantil em seus múltiplos aspectos: cognitivo, afetivo, social, motor, ético, estético, entre outros, e expressam o modo pelo qual uma criança reflete, ordena, constrói e reconstrói o mundo à sua maneira. O desenvolvimento de atividades lúdicas na educação infantil pode reestruturar o espaço e tempo escolares e, principalmente, as relações estabelecidas entre as crianças e o conhecimento, das crianças entre si e com suas professoras. Torna-se importante, portanto, conhecermos melhor os limites e as possibilidades das atividades lúdicas na educação infantil e o que está em “jogo” na vida cotidiana escolar de nossas crianças e professoras. Como brincam, por quais jogos se interessam, quais são os temas de suas brincadeiras, quais objetos utilizam, como os utilizam e por que o fazem? Nesse sentido, no âmbito da presente pesquisa, questionamos: como se constitui o cotidiano da atividade lúdica em uma sala de aula de educação infantil do município de Itapetinga-BA? Como se dá a relação de interação entre crianças e professoras nas atividades educativas, principalmente naquelas em que se utilizam recursos lúdicos? De que modo as relações intersubjetivas mediadas pelo lúdico contribuem para a constituição desses sujeitos na escola? Compreender o processo de organização cotidiana do lúdico em uma escola de educação infantil e a relação desse processo com o jeito de ser de alunos e professoras implica em trazer à reflexão comportamentos marcados por significados e sentidos inseparáveis das histórias dos sujeitos envolvidos. A presente pesquisa...

O jogo de futebol : investigação de sua estrutura, de seus modelos e da inteligencia de jogo, do ponto de vista da complexidade; The soccer game ; : searche of this structure, its models and intelligence of the game from the point of view of complexity

Rodrigo Aparecido Azevedo Leitão
Fonte: Biblioteca Digital da Unicamp Publicador: Biblioteca Digital da Unicamp
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 27/08/2009 PT
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No desporto de alto rendimento, cada vez mais os detalhes fazem a diferença entre o primeiro e o segundo colocados. O jogo, e no nosso caso o jogo de futebol, é um fenômeno complexo, onde o desempenho de quem joga é transdimensional. A todo o tempo, jogadores e equipes são confrontados com situaçõesproblema, em circunstâncias com alto grau de imprevisibilidade que requerem respostas imediatas, técnicas, táticas, físicas e psicológicas ao mesmo tempo, não dissociadas e de forma integral. Os conflitos e soluções desencadeadas por tais situações geram um ambiente de jogo extremamente dinâmico de constantes ajustes em suas estruturas e com permanente mobilização da inteligência humana, individual e coletiva, que do ponto de vista da complexidade, se torna transdimensional. Caos, fractais, sistemas, jogo, imprevisibilidade; a real compreensão dos fenômenos que levam ao melhor rendimento e aos melhores resultados nas situações-problema do jogo deve transcender os óculos tradicionais que o observam como fenômeno. Dessa forma a proposição dessa pesquisa é: a) analisar o fenômeno da auto-organização no jogo de futebol; b) analisar a mobilização da atuação da inteligência humana em contexto específico de jogo com característica emergencial; c) justificar a necessidade de um modelo de treino para o futebol pautado no paradigma da complexidade. Para tanto...

Methodology for in-game certification in serious games

Baptista, Ricardo; Coelho, António; Carvalho, Carlos Vaz de
Fonte: IATED - International Academy of Technology, Education and Development Publicador: IATED - International Academy of Technology, Education and Development
Tipo: Conferência ou Objeto de Conferência
Publicado em //2013 ENG
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Serious games are starting to attain a higher role as tools for learning in various contexts, but in particular in areas such as education and training. Due to its characteristics, such as rules, behavior simulation and feedback to the player's actions, serious games provide a favorable learning environment where errors can occur without real life penalty and students get instant feedback from challenges. These challenges are in accordance with the intended objectives and will self-adapt and repeat according to the student’s difficulty level. Through motivating and engaging environments, which serve as base for problem solving and simulation of different situations and contexts, serious games have a great potential to aid players developing professional skills. But, how do we certify the acquired knowledge and skills? With this work we intend to propose a methodology to establish a relationship between the game mechanics of serious games and an array of competences for certification, evaluating the applicability of various aspects in the design and development of games such as the user interfaces and the gameplay, obtaining learning outcomes within the game itself. Through the definition of game mechanics combined with the necessary pedagogical elements...

The evolution of the game of baccarat

Ethier, S. N.; Lee, Jiyeon
Fonte: Universidade Cornell Publicador: Universidade Cornell
Tipo: Artigo de Revista Científica
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The game of baccarat has evolved from a parlor game played by French aristocrats in the first half of the 19th century to a casino game that generated over US\$41 billion in revenue for the casinos of Macau in 2013. The parlor game was originally a three-person zero-sum game. Later in the 19th century it was simplified to a two-person zero-sum game. Early in the 20th century the parlor game became a casino game, no longer zero-sum. In the mid 20th century, the strategic casino game became a nonstrategic game, with players competing against the house instead of against each other. We argue that this evolution was motivated by both economic and game-theoretic considerations.; Comment: 13 pages, 0 figures; change in title and emphasis in v2

Isomorphic Strategy Spaces in Game Theory

Gagen, Michael J
Fonte: Universidade Cornell Publicador: Universidade Cornell
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 20/04/2013
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This book summarizes ongoing research introducing probability space isomorphic mappings into the strategy spaces of game theory. This approach is motivated by discrepancies between probability theory and game theory when applied to the same strategic situation. In particular, probability theory and game theory can disagree on calculated values of the Fisher information, the log likelihood function, entropy gradients, the rank and Jacobian of variable transforms, and even the dimensionality and volume of the underlying probability parameter spaces. These differences arise as probability theory employs structure preserving isomorphic mappings when constructing strategy spaces to analyze games. In contrast, game theory uses weaker mappings which change some of the properties of the underlying probability distributions within the mixed strategy space. Here, we explore how using strong isomorphic mappings to define game strategy spaces can alter rational outcomes in simple games . Specific example games considered are the chain store paradox, the trust game, the ultimatum game, the public goods game, the centipede game, and the iterated prisoner's dilemma. In general, our approach provides rational outcomes which are consistent with observed human play and might thereby resolve some of the paradoxes of game theory.; Comment: 160 pages...

The Application of Non-Cooperative Stackelberg Game Theory in Behavioral Science: Social Optimality with any Number of Players

Dong, Jie; Sawyer, Nicole; Smith, David
Fonte: Universidade Cornell Publicador: Universidade Cornell
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 29/04/2015
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Here we present a ground-breaking new postulate for game theory. The first part of this postulate contains the axiomatic observation that all games are created by a designer, whether they are: e.g., (dynamic/static) or (stationary/non-stationary) or (sequential/one-shot) non-cooperative games, and importantly, whether or not they are intended to represent a non-cooperative Stackelberg game, they can be mapped to a Stackelberg game. I.e., the game designer is the leader who is totally rational and honest, and the followers are mapped to the players of the designed game. If now the game designer, or "the leader" in the Stackelberg context, adopts a pure strategy, we postulate the following second part following from axiomatic observation of ultimate game leadership, where empirical insight leads to the second part of this postulate. Importantly, implementing a non-cooperative Stackelberg game, with a very honest and rational leader results in social optimality for all players (followers), assuming pure strategy across all followers and leader, and that the leader is totally rational, honest, and is able to achieve a minimum amount of competency in leading this game, with any finite number of iterations of leading this finite game.; Comment: 3 pages

Abordagem Sistêmica numa Organização com Produção do Tipo Job Shop Personalizada: Um estudo de Caso; The Strategic Games Matrix (SGM) as a new tool for strategic management via game theory; The Strategic Games Matrix (SGM) as a new tool for strategic management via game theory

Ruthes, Sidarta; CEFET-PR; Ceretta, Paulo Sérgio; UFSM
Fonte: Universidade Federal Fluminense - LATEC Publicador: Universidade Federal Fluminense - LATEC
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; ; ; Formato: application/pdf
Publicado em 25/05/2009 POR
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Novas utilizações de alguns conceitos da teoria dos jogos para formulação de estratégias cooperativas e competitivas em gestão empresarial são aqui elaboradas e apresentadas, tendo como base a Matriz de Jogos Estratégicos (MJE). Aplicam-se os conceitos e resultados da MJE na análise e formulação de estratégias empresariais, como instrumento de apoio à gestão estratégica em complexas estruturas empresariais–hierárquicas ou não – tanto competitivas como cooperativas. É proposta uma nova tipologia para jogos estratégicos empresariais, derivada da análise e interpretação da MJE: Quatro jogos estratégicos clássicos da teoria dos jogos – Nash, Minimax, e Pareto, como jogos nãohierárquicos, e Stackelberg, como jogo hierárquico – são interpretados e aplicados a situações de conflito de interesses competitivas e cooperativas; dois novos jogos estratégicos hierárquicos, aplicáveis a situações de casos-limite, também derivados da análise da MJE – Dominante-Marginal e Paternalista-Solidário–, são também descritos e aplicados. Uma nova metodologia para análise e formulação de estratégias competitivas e cooperativas para gestão estratégica em complexas estruturas hierárquicas...

Enriquecendo com o Didi: no garimpo de uma pedra de toque para a indústria brasileira de localização de videogames; Getting rich with (Brazilian Pick-Axe Pete!) Didi: prospecting a touchstone for the vídeo game localization industry in Brazil

Schramm Jr., Roberto Mário; PGET-UFSC
Fonte: Universidade Federal de Santa Catarina Publicador: Universidade Federal de Santa Catarina
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Formato: application/pdf
Publicado em 15/12/2014 POR
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http://dx.doi.org/10.5007/1980-4237.2014n15p27O fenômeno da localização está para o produto assim como o da tradução está para o texto. Acredito que conceitos como global e internacional devam ser empregados com cautela no contexto da localização de produtos. Minha tese: não existe um produto global; produtos ou serviços apenas se internacionalizam quando se localizam, quando se replicam em outras praças e mercados para além de sua praça de inserção primeira. Há sempre restrições operando sobre o processo de localização. A localização brasileira do videogame Didi na mina encantada parece desafiar o postulado das restrições. Ademais, o lançamento desse jogo, em 1983, marca o primeiro processo significativo de localização de um videogame no Brasil. Analisando essa questão, somos confrontados com o fato de que nenhum processo de localização se revela à revelia da sua historicidade. Em nosso estudo de caso, a análise histórica da localização brasileira de Didi na mina encantada descreve um vínculo entre a questão do garimpo em Serra Pelada e os princípios da indústria dos videogames no Brasil. Esse vínculo se dá pelas implicações desse processo de localização que estudamos.ABSTRACTThe localization phenomenon is related to products...

O conceito de “gameplay experience” aplicado à localização de games; The concept of “gameplay experience” applied to game localization

Ferraz de Souza, Ricardo Vinicius; Universidade de São Paulo
Fonte: Universidade Federal de Santa Catarina Publicador: Universidade Federal de Santa Catarina
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Formato: application/pdf
Publicado em 15/12/2014 POR
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http://dx.doi.org/10.5007/1980-4237.2014n15p8O principal objetivo de um game é proporcionar diversão. Para isso, é fundamental ter em mente o conceito de “gameplay experience”, em que se procura oferecer a(o) jogador(a) uma experiência interativa que lhe seja prazerosa e que lhe permita apreciar uma boa narrativa, derrotar um oponente, cumprir uma missão, entre outros, sem ter sua atenção desviada para outros fatores que possam vir a comprometer sua diversão. O presente trabalho visa analisar o conceito de “gameplay experience” sob a ótica da localização de games, buscando entender em que medida a tradução de um game pode contribuir para uma experiência de jogo mais/menos agradável. Em primeiro lugar, serão apresentadas algumas definições dos termos “gameplay” (comumente traduzido como “jogabilidade”) e “gameplay experience” (ou “experiência de jogo”), de modo a melhor compreender os aspectos que os envolvem. Em seguida, examinaremos o conceito de “gameplay experience” dentro do universo da localização de games. Por fim, serão apresentados alguns exemplos retirados das versões brasileiras de alguns games, a fim de visualizarmos na prática a importância da tradução para uma experiência de jogo mais divertida.ABSTRACTThe main goal of a video game is to provide fun. In this regard...

Experiences in the art and track localization of a game of oriental theme and in the construction and translation of a storytelling game; Experiências na localização de arte e trilha de um game sob temática oriental e na construção e tradução de um storytelling

Rocha, Jorge Luís; Universidade Federal do Rio de Janeiro
Fonte: Universidade Federal de Santa Catarina Publicador: Universidade Federal de Santa Catarina
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Formato: application/pdf
Publicado em 16/12/2014 POR
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In this essay we discuss two game production and development experiences at Dumativa, an independent creation studio located in Rio de Janeiro. Both projects were undertaken during the studio’s first months of operation, between late 2011 and the first half of 2012. The first project is a 2D side-scrolling game with a visual, sound and paratextual Chinese theme whose target group was predominantly English-speaking. The second project consists of a storytelling game for PC, also in English, whose gameplay is centered on choices and consequences within an adaptive storyline that changes according to the options and reading experiences of the players. Our goal in this essay is to show the importance of translation and localization to the final product. The paths of the creative team in defining methodologies and strategies during the game design process is also shown. Issues related to building and developing an independent game studio, as well as a team capable of developing games of a high level of excellence, are also covered.; http://dx.doi.org/10.5007/1980-4237.2014n15p128Neste ensaio, abordaremos duas experiências de produção e desenvolvimento de games pela Dumativa Estúdio de Criação, um estúdio independente situado na cidade do Rio de Janeiro. Ambos os projetos foram realizados durante os primeiros meses de funcionamento do estúdio...

Linguistic varieties in game localization: the dialects and races of World of Warcraft; Variedades linguísticas na localização de games: dialetos e raças do World of Warcraft

de Oliveira Costa e Silva, Heber; Universidade Federal de Pernambuco
Fonte: Universidade Federal de Santa Catarina Publicador: Universidade Federal de Santa Catarina
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Formato: application/pdf
Publicado em 16/12/2014 POR
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The main objective of this paper is to understand more about the nature of game localization by investigating how linguistic variation is localized in a game. We selected the Brazilian Portuguese localization of the game World of Warcraft (Blizzard Entertainment) to examine the players’ reception of the localized product and of the solutions adopted by the translators to deal with the issue of regional and social dialects used to characterize the races in the game. In order to do so, we collected and analyzed players’ comments from official Blizzard forums on the usage of regional and social dialects in the localized version. We looked into this reception in the light of game localization’s purposes (O'HAGAN & MANGIRON, 2006; BERNAL-MERINO, 2008; DI MARCO, 2007), especially the goal of preserving gaming experience for the target audience. Considering that there are not enough works about linguistic variation in game localization, we resorted to studies on linguistic variation and translation in literature too (such as TAIVALKOSKI-SHILOV, 2003). As a result, we expect to have shed further light on the process of reconstructing race identity in a localized game as well as on the approaches by which game localization solves issues of linguistic variation.; http://dx.doi.org/10.5007/1980-4237.2014n15p94O objetivo deste trabalho é entender mais sobre a natureza da localização de games investigando como a variação linguística é localizada em um game. Selecionamos a localização para o português brasileiro do jogo World of Warcraft (Blizzard Entertainment) para examinar a recepção...