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Padrões de utilização do brand entertainment

Pires, Jorge Miguel Mira de Castro
Fonte: Escola Superior de Comunicação Social Publicador: Escola Superior de Comunicação Social
Tipo: Dissertação de Mestrado
Publicado em /10/2011 POR
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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social para obtenção de grau de mestre em Publicidade e Marketing.; À medida que a sociedade avança para a Hiper-Modernidade, as empresas têm vindo a perceber que é necessário gerar conteúdo que aproxime as suas marcas dos seus consumidores, e que esse conteúdo pode advir de experiências que fidelizem os mesmos consumidores apelando às suas áreas de interesse – através da utilização de técnicas de entretenimento promovidas pelas marcas genericamente designadas por Brand Entertainment.

Desenvolvimento de software na área funcional on-demand para uma solução de home entertainment

Marques, Mafalda Estácio
Fonte: Universidade de Lisboa Publicador: Universidade de Lisboa
Tipo: Dissertação de Mestrado
Publicado em //2007 POR
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Trabalho de projecto de mestrado,Engenharia Informática, Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2007; Com o avançar dos anos o conceito de entretenimento tem evoluído, visto que as pessoas estão cada vez mais exigentes. Este facto aliado aos mercados muito competitivos, tem feito com que a tendência seja cada vez mais adicionar à televisão um outro conjunto de serviços. Isto é possível utilizando infra-estruturas já existentes em conjunto com novas tecnologias, sendo um dos exemplos o Internet Protocol Television (IPTV). As operadoras de telecomunicações começam a apostar na aliança entre voz, vídeo e dados, dando origem a um novo conceito de Home Entertainment (HE). Um serviço que tem tido uma maior aposta é o de on-demand, em particular o vídeo ondemand (VoD), que consiste em permitir ao utilizador a visualização de vídeos, após o seu aluguer. Este relatório é apenas um resumo do relatório original sobre o trabalho desenvolvido pela aluna no decorrer do seu estágio, isto porque o projecto tem um carácter confidencial e grande parte da informação relativa ao que a aluna desenvolveu não pode ser divulgado.; With the rise of Internet Protocol Television (IPTV), the concept of entertainment has evolved...

Home entertainment: desenvolvimento de Backwards Recording e reestruturação do Vídeo On demand

Zhan, YuGuo
Fonte: Universidade de Lisboa Publicador: Universidade de Lisboa
Tipo: Dissertação de Mestrado
Publicado em //2007 POR
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Trabalho de projecto de mestrado em Engenharia Informática, apresentado à Universidade de Lisboa, através da Faculdade de Ciências, 2007; No mercado competitivo das telecomunicações, os serviços de valor acrescentado têm um papel decisivo no sucesso do negócio. Os benefícios da banda larga, aliada a evolução do mercado televisivo, permitem aos operadores fornecer um conjunto inovador de serviços utilizando a plataforma de Internet Protocol Television. Este documento é a versão pública do relatório que descreve o trabalho realizado no projecto “SURPASS Home Entertainment” (HES) da Nokia Siemens Network Portugal, com ênfase em Home Entertainment na área de Internet Protocol Television, no âmbito da disciplina Projecto em Engenharia Informática do Mestrado em Engenharia Informática da Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa. O projecto HES é constituído por diversos módulos referentes a cada serviço específico. Este documento reflecte o trabalho desenvolvido na funcionalidade de Time Shift TV para a implementação de uma nova funcionalidade denominada de Backward Recording, permitindo um novo modo de gravação de conteúdos; e a reestruturação do módulo de vídeo On Demand tendo como principais objectivos a definição de uma interface funcional e a redução de dependências em relação aos restantes módulos do sistema. Com a concretização da reestruturação...

Online buying behavior for entertainment products

Silva, Daniela Duarte da
Fonte: Instituto Universitário de Lisboa Publicador: Instituto Universitário de Lisboa
Tipo: Dissertação de Mestrado
Publicado em //2012 ENG
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Mestrado em Marketing; The internet is becoming more used to do shopping, all over the years. Although there are some advantages of using the internet, like convenience, time saving, among others, but some people still prefers to do shopping in the physical context, because the store image and environment is better as well the service quality, among others. So, the online context must improve its weaknesses to attract more people. In this case, it will be studied the online buying behavior just for Entertainment products, as CD and DVD, books, newspapers, magazines, e-learning material, games and consoles, bets and lotteries. Results: Some of the results show that if the site has a good image, a good service quality and a friendly environment, consumers will be satisfied with the site where they buy entertainment products. So, if the consumers are satisfied with the site they will prefer it among others and they will recommend it to their family, friends and colleagues. However, the fact that a site is fun and fits the client style, does not necessarily mean that the consumer will be satisfied with it.; Enquadramento: A internet está a tornar-se cada vez mais usada para a realização de compras, ao longo dos anos. Apesar de haver algumas vantagens do uso da internet...

Branded entertainment: a transformação do entretenimento em publicidade; Branded entertainment

Freire, João Vicente Marzagão
Fonte: Universidade federal de Goiás; brasil; UFG; Faculdade Informação e Comunicação (RG); Publicidade e Propaganda (RG) Publicador: Universidade federal de Goiás; brasil; UFG; Faculdade Informação e Comunicação (RG); Publicidade e Propaganda (RG)
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso
POR
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37.28%
In a spectacle society, in which its forms of advertising communication have lost strength and demonstrated inefficiency, Branded Entertainment appears as an alternative to create emotional links between costumers and brands. Using the entertainment to take their messages, the organizations develop relationships more intense by integrating themselves to the life of those who trust in their positioning and proposals. This essay has the intention of showing the advertising´s actual scenario, making clear what is Branded Entertainment, its use, the environment where it is inserted and consequences for those who had decided to use this kind of strategy. With a case study of the movie Transformers, which protagonist is a vehicle of the brand Chevrolet, it will be showed the theoretical questions used, making a panorama of world´s advertising juncture.; Em uma sociedade do espetáculo, cujas formas de comunicação publicitária tradicionais têm perdido força e pecado por ineficiência, o Branded Entertainment surge como uma alternativa para criar vínculos emocionais entre clientes e marcas. Utilizando-se do entretenimento para levar suas mensagens, as organizações desenvolvem relacionamentos mais intensos se integrando à vida daqueles que confiam em seu posicionamento e propostas. Este trabalho tem a intenção de mostrar o cenário publicitário atual...

Jogos Ol??mpicos: espet??culo de entretenimento planet??rio; Jogos Ol??mpicos: espet??culo de entretenimento planet??rio; Olympic Games: world entertainment spectacle; Olympic Games: world entertainment spectacle

MINUZZI, Evelize Dorneles
Fonte: Universidade Federal de Pelotas; Educa????o F??sica; Programa de P??s-Gradua????o em Educa????o F??sica; UFPel; BR Publicador: Universidade Federal de Pelotas; Educa????o F??sica; Programa de P??s-Gradua????o em Educa????o F??sica; UFPel; BR
Tipo: Dissertação Formato: application/pdf
POR
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The following research aimed to understand Olympic Games as a spectacle of entertainment, explicit in the dimension of the infrastructure, in the expectation for the performance of athletes, in the media coverage of the event, in the grounds of the State, and in the private interests in hosting the games, in the amount of the economic costs, in the examples of overcoming limits, and in the possibility of enhancing or undermining national pride. For such, a bibliographic research has been conducted from scientific domain material, primary both for data collection and to perform the analysis of the object of study; and documentary research, through the analysis of print media "Folha de Sao Paulo" especially in the period from 1991 to 2012. As for the interpretation procedure, content analysis has been employed. The topic questioning takes into consideration the changes in the theoretical concept of time and free time, as the increased supply of goods for the time use, amongst them the spectacle. The emergence, the invention, reinvention and installation of Olympic Games in contemporary capitalist society is situated in this study, seeking similarities between the Olympic Games and entertainment spectacle. In summary, we aimed to demonstrate that the Olympic Games are a unique example of the globalization of entertainment...

Importance-Performance Analysis of Guest Entertainment Technology Amenities in the Lodging Industry

Bilgihan, Anil, Dr.; Cobanoglu, Cihan; Miller, Brian L.
Fonte: FIU Digital Commons Publicador: FIU Digital Commons
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: application/pdf
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An assessment of how hotel guests view in-room entertainment-technology amenities was conducted to compare the importance of these technologies to how they performed. In-room entertainment technology continues to evolve in the hotel industry. However, given the multitude of entertainment products available in the marketplace today, hoteliers have little understanding of guests’ expectations and of which in-room entertainment-technology amenities will drive guest satisfaction and increase loyalty to the hotel brand. Given that technology is integral to a hotel stay, this study seeks to evaluate the importance and performance of in-room entertainment-technology amenities. Findings indicate that free-to-guest television (FTG TV) and high-speed Internet access were the two most important inroom entertainment-technology amenities when it comes to the selection of a hotel for both leisure and business travelers. The Importance/Satisfaction Matrix presented in the current study showed that many of the in-room entertainment-technology amenities are currently a low priority for guests. Keywords: importance-performance analysis, hotel, in-room entertainment technologies

Re-purposing commercial entertainment software for military use

DeBrine, Jeffrey D.; Morrow, Donald E.
Fonte: Monterey, California. Naval Postgraduate School Publicador: Monterey, California. Naval Postgraduate School
Tipo: Tese de Doutorado Formato: xviii, 127 p.;28 cm.
EN_US
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Approved for public release; distribution is unlimited; Virtual environments have achieved widespread use in the military in applications such as theater planning, training, and architectural walkthroughs. These applications are generally expensive and inflexible in design and implementation. Re-purposing these applications to meet the dynamic modeling and simulation needs of the military can be awkward or impossible. Video games are designed to be both technologically advanced and flexible in design. We evaluated current games and modified Quake 3 Arena(Q3A) to serve as both an architectural walkthrough and a primitive team trainer. To accomplish this, we incorporated a real Naval Postgraduate School building into Q3A. We also modified the game's source code, characters and their behaviors, weapons models and characteristics, and overall game play. By re-purposing commercial entertainment software, we have produced a viable military virtual environment application that is less expensive yet arguably as engaging as current computer- based options. This application was created in approximately 300 man-hours with a cost of $6780 (including hardware); far less than the development time and cost of similar military virtual environment applications. Game evaluations included in this thesis facilitate and inform similar modification efforts by highlighting entertainment technology available in the year 2000 game market; http://www.archive.org/details/repurposingcomme00debr; Lieutenant...

"Everyone Loves Marineland!" (?): Entertainment Animal Advocacy, Praxis, and Resisting Corporate Repression

Smith, Elizabeth
Fonte: Brock University Publicador: Brock University
Tipo: Electronic Thesis or Dissertation
ENG
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Following allegations and graphic evidence of animal cruelty and neglect documented by ex-employee whistleblowers of Marineland Canada to the Toronto Star newspaper in late 2012, the ethics surrounding animal captivity have been increasingly contested in regional public discourse. Animal advocates in the Niagara region and beyond have been compelled to demand change at the infamous local captive animal park— whether it be welfare-oriented reform, or radical animal liberation. With this as a backdrop, this research explores the ideologies, experiences, and strategic tactics of anti-Marineland animal advocates; the sociopolitical issues surrounding the largely unexamined but serious issue of imprisoned animals as entertainers; and the ensuing governmental and corporatist attempts to squash dissent of anti-Marineland critics. Situated within a Critical Animal Studies theoretical paradigm as well as a flourishing global anti-captivity critique inspired by the film Blackfish, this project employs semi-structured interviews and participant observation methodologies to analyze advocates' views on captivity under capitalism and the effectiveness of their praxes. Finally, this research illuminates the nuances of the conventionally-upheld dualistic theoretical debate of animal welfare versus animal rights within zoo and aquaria entertainment contexts through an exploratory examination of advocates' complex ideological views.

Branded entertainment e intenção de compra: estudo exploratório do impacto do product placement, do meio de entretenimento e da marca na propensão para a compra

Santos, Cristina Alexandra Jacinto Lopes dos
Fonte: Instituto Superior de Economia e Gestão Publicador: Instituto Superior de Economia e Gestão
Tipo: Dissertação de Mestrado
Publicado em /05/2009 POR
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Mestrado em Marketing; Com o crescente cepticismo em relação à eficácia da publicidade tradicional, devido à saturação de estímulos publicitários, ao elevado número de anúncios, à proliferação de canais de televisão e à disponibilidade dos mecanismos de zapping, Branded Entertainment surge às Empresas como uma importante oportunidade a explorar. Esta auspiciosa técnica de comunicação consiste na inserção de marcas no interior de filmes ou programas de televisão enquanto mensagens pagas, de modo planeado e não obstrutivo. Este estudo teve como foco o impacto de Branded Entertainment na propensão para a compra por parte dos espectadores. Outro dos objectivos do estudo consistiu em conhecer formas de optimização desta técnica de comunicação, assim como avaliar em que medida outras variáveis moderadoras, como o meio de entretenimento e a marca, poderiam influenciar o seu impacto na intenção de compra. De modo a concretizar um modelo explicativo, que testasse o impacto de Branded Entertainment na propensão para a compra, procedeu-se à recolha de dados quantitativos através de uma amostra por conveniência. Os resultados obtidos, mediante uma análise bivariada, mostraram que as três variáveis independentes que fazem parte de Branded Entertainment (Modo de Apresentação...

Testing the effectiveness of an entertainment-education health-focused soap opera: exposure and post-discussion in colombian young adults

Jesús Arroyave Cabrera; Universidad del Norte
Fonte: Universidad del Norte Publicador: Universidad del Norte
Tipo: article; publishedVersion Formato: application/pdf
SPA
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ResumenEl proyecto de investigación evaluó vía estudio experimental y grupos focales de discusión diferentes intervenciones en Educación-Entretenimiento (Edu-Entretenimiento) para establecer qué variables específicas eran más efectivas en mejorar la estrategia de comunicación. En particular se exploró la variable extensión de la serie o telenovela utilizada y la incorporación de grupos de post-discusión después de la telenovela y su relación con las dimensiones cognitivas, actitudinal y de intención de comportamiento. El estudio halló soporte para la segunda aserción: cuando se incorporaron sesiones de post-discusión a la serie de Edu-Entretenimiento se encontraron cambios significativos a nivel cognitivo, actitudinal y de intención de comportamiento. El objetivo de este artículo es extender la investigación sobre esta prometedora forma de intervención en salud que puede tener un impacto positivo en nuestra sociedad.AbstractEntertainment-Education interventions were evaluated using quantitative and qualitative methodologies to assess what specific variables may make communication strategy more effective. Variables including length of the Entertainment-Education serial drama and the post-viewing discussion sessions in their relation to cognitive...

Amusement parks: play - entertainment - education; Les parcs d'attractions: jeu - divertissement - éducation

Brougère, Gilles
Fonte: Universidade de São Paulo. Faculdade de Educação Publicador: Universidade de São Paulo. Faculdade de Educação
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; ; ; ; ; ; Formato: application/pdf
Publicado em 01/01/2000 FRA
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The amusement parks grew in France, in the nineties, as they did all over the world. They appear as places dedicated to entertainment within the construction of an illusion based frequently on sophisticated cultural and/or scientific contents. Wherefrom comes the temptation of seeing in them new education places that could serve as models to the museums. The universal exhibitions are places that frequently mix pedagogic perspectives with procedures of amusement parks. The article tries to analyze what characterizes this type of leisure and the architecture related to it, which proposes new objects that resemble oversized toys, since their logic is similar. It is indeed important to analyze the logic and the operation of these new leisure supports, to understand their limits as sites of formal education. This can only happen on the basis of an analysis of parks, of a deconstruction of their effects.; Les parcs d'attractions se sont, dans les années 90, développés en France comme dans l'ensemble du monde. Ils apparaissent comme des lieux de divertissement spécifiques dans la construction d'une illusion basée souvent sur des contenus culturels et/ou scientifiques sophistiqués. D'où la tentation d'y voir de nouveaux lieux d'éducation qui pourraient servir de modèles aux musées. Les expositions universelles sont des lieux qui mélangent volontiers des perspectives pédagogiques avec les procédés des parcs d'attractions. L'article essaie d'analyser ce qui caractérise ce type de loisir et l'architecture qui lui est liée...

Coelhos na cartola: publicidade e entretenimento na campanha de Sony Bravia; Rabbit out of the hat: advertising and entertainment in Sony Bravia marketing campaign

Furtado, Juliana de Assis
Fonte: Universidade de São Paulo. Escola de Comunicações e Artes Publicador: Universidade de São Paulo. Escola de Comunicações e Artes
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Formato: application/save
Publicado em 07/06/2010 POR
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Na publicidade contemporânea, observamos um movimento de certas campanhas para uma direção que exclui a racionalidade. O produto surge desmaterializado, caracterizado por sensações, sons e idéias visuais que, em conjunto, transmitem seu benefício de uma forma intangível. Em muitos casos, ele apenas assina a peça, aliado à força de um conceito que centraliza suas qualidades. O imperativo é ausente, e a persuasão fica por conta de uma imagem de marca pré-construída, que concentra valores invisíveis – mas já cravados no imaginário do público a que se destina. O lúdico toma conta da mensagem, tornando-se a ponte que separa (ou une) publicidade e entretenimento. É o caso da campanha publicitária da TV SonyBravia, que há alguns anos tem seus filmes premiados em festivais pelo mundo. Neste trabalho, analisamos o mais recente deles, ouro em Cannes no ano de 2008. Como acontece a desmaterialização? Pelo que o produto é substituído? Que valores essa construção veicula? São perguntas que buscamos responder.; In contemporary advertising, we observed a movement of campaigns for a direction which excludes the rationality. The product is dematerialized, characterized by sensations, sounds and ideas that, together, transmit the benefit in an intangible way. In many cases...

Uma outra república do entretenimento; Another republic of entertainment

Serelle, Márcio
Fonte: Universidade de São Paulo. Escola de Comunicações e Artes Publicador: Universidade de São Paulo. Escola de Comunicações e Artes
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Formato: application/force-download
Publicado em 06/12/2010 POR
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Este artigo propõe a noção de entretenimento fraturado como modo de compreensão, em nosso meio, de determinadas narrativas midiáticas (telenovelas, reality shows, alguns filmes), que, na redução do ficcional, conformam instâncias de debate acerca de temáticas políticas, sociais e culturais, em relação direta com o circunstancial. Essa característica de nosso entretenimento, que escapa à definição do âmbito – à sua condição de mundo duplicado e autônomo, desobrigado de ensinamento – é examinada a partir da particularidade histórica de nosso processo de midiatização, marcado pela imisção social das mídias que, sem encontrar propriamente resistência da cultura letrada europeizada e na insuficiência de aparatos tradicionais asseguradores de cidadania (como, por exemplo, o sistema educacional), assumem – e/ou a elas é conferida – função pedagógica.; The present article introduces the concept of shattered entertainment as to apprehend, in our field of study, certain media narratives (soap operas, reality shows and some movies) that, regarding their reduction as fiction, open space for the debate of political, social and cultural issues in direct relationship to what is circumstantial. Such aspect of our entertainment...

Publicidade, Entretenimento e Consumo: Aspectos Interativos; Advertising, entertainment and consumption: Interactive Aspects

Sêga, Christina Maria Pedrazza
Fonte: Universidade de São Paulo. Escola de Comunicações e Artes Publicador: Universidade de São Paulo. Escola de Comunicações e Artes
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Formato: application/pdf
Publicado em 30/12/2012 POR
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A interação entre publicidade, entretenimento e consumo vai além dos significados das imagens e das palavras. Tal interação ultrapassa o lado racional dos consumidores e adquire um sentido simbólico e ideológico voltado para suas carências psicossociais. Os consumidores são constantemente impulsionados para marcas globalizadas veiculadas no cinema, televisão e internet por meio da publicidade e do entretenimento, como product placement e branded content. ; The interaction among advertising, entertainment and consumption transcends the meanings of images and words. This interaction goes beyond the rational side of consumers and acquires a symbolic and ideological sense focused on their psychosocial needs. The consumers are constantly driven on to consume globalized brands that are conveyed in film, television and internet through advertising and branded entertainment like product placement and branded content.

i9 – Novo Modelo de Gestão de Inovação em uma Empresa de Serviço de Entretenimento; I9 – NEW MODEL FOR INNOVATION MANAGEMENT IN AN ENTERTAINMENT SERVICES BUSINESS; I9 – NEW MODEL FOR INNOVATION MANAGEMENT IN AN ENTERTAINMENT SERVICES BUSINESS

Faria, Nelson; UFRJ; Sofia, Lindália; FGV-Rio
Fonte: Universidade Federal Fluminense - LATEC Publicador: Universidade Federal Fluminense - LATEC
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Formato: application/pdf
Publicado em 04/10/2012 POR
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A inovação em empresas de serviços é um assunto importante não somente para os empresários como também para os funcionários. Apesar de sua relevância econômica, a indústria de serviços tem recebido relativamente pouca atenção nas pesquisas de inovação. As organizações prestadoras de serviços competem em ambientes que se modificam rapidamente, enfrentando pressões crescentes tanto de competidores conhecidos quanto de concorrentes não tradicionais. A inovação é a principal forma que essas organizações têm para competir, especialmente aquelas que enfrentam a desregulamentação. A inovação é também um instrumento na construção e desenvolvimento da imagem das empresas que lidam com intangíveis. Além disso, o grau de exigência dos consumidores de serviços das empresas de entretenimento está cada vez maior e, com o aumento da concorrência a partir da entrada de novas operadoras de distribuição de conteúdo, o telespectador passou a ter maiores opções de alternativas de mídias audiovisuais. A própria conscientização do consumidor faz com que as empresas tenham a preocupação de fornecer produtos cada vez com mais qualidade. A criatividade e a inovação passam a ser fatores diferenciais para a sobrevivência de uma empresa de entretenimento. Quando se define inovação em serviços de entretenimento...

Entretenimento Social Clube, Engenharia de Produção e a Economia de Experiência; ENTERTAINMENT SOCIAL CLUB, INDUSTRIAL ENGINEERING AND THE EXPERIENCE ECONOMY; ENTERTAINMENT SOCIAL CLUB, INDUSTRIAL ENGINEERING AND THE EXPERIENCE ECONOMY

Kamel, José Augusto Nogueira; UFRJ; Souza, Felipe Seixas; UFRJ
Fonte: Universidade Federal Fluminense - LATEC Publicador: Universidade Federal Fluminense - LATEC
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Formato: application/pdf
Publicado em 04/10/2012 POR
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Este artigo mostra a economia da experiência, baseada na obra dos autores Pine e Gilmore, relacionando-a diretamente com a engenharia de produção e conceitos das atividades de entretenimento. Através das novas tecnologias digitais e virtuais os novos produtos e serviços de entretenimento estão agindo como atividades de experiência. As pessoas estão consumindo e buscando mais criatividade e fantasia nas atividades produtivas,  por  isso as empresas devem entrar nessa nova tendência. Através do artigo, a economia será separada em quatro aspectos: commodities, bens, serviços e o foco do artigo:a experiência, que iremos definir através de  algumas  características e princípios para gerir empresas obter eficácia e atingir as expectativas dos convidados nesse novo nível da economia.; This article explores the Experience Economy, based on Pine and Gilmore’s works, directly relating it to Industrial Engineering and entertainment activities concepts. Through new digital and visual technologies, new products and entertainment services are acting as experience activities. People are consuming and looking for more creativity and fantasy in productive activities, which is why businesses should follow this new tendency. Throughout this article...

The (mis)direction of the news towards entertainment; Os (des)caminhos da notícia rumo ao entretenimento

Amaral, Márcia Franz; UFSM
Fonte: Universidade Federal de Santa Catarina Publicador: Universidade Federal de Santa Catarina
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; ; Formato: application/pdf
Publicado em 02/06/2009 POR
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The paper analyzes the traject that news took towards entertainment. It reflects on how the news’ values, the news’ frame, the news’ structure, and the readers’ representation play a role in the journalism displacement into entertainment. This process occurs more evidently in the popular public media orientated news.; http://dx.doi.org/10.5007/1984-6924.2008v5n1p63O artigo analisa a trajetória da notícia em direção ao entretenimento. Reflete sobre como os valores, o enquadramento, a estrutura da notícia e a imagem do leitor atuam no deslocamento do jornalismo para o entretenimento. Esse processo ocorre de forma mais evidente nos meios de comunicação segmentados para um público popular.

Entertainment: a fundamental news value; Entretenimento: valor-notícia fundamental

Aguiar, Leonel Azevedo de; PUC-Rio
Fonte: Universidade Federal de Santa Catarina Publicador: Universidade Federal de Santa Catarina
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; ; Formato: application/pdf
Publicado em 02/06/2009 POR
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This article discusses “infotainment”, a neologism that combines the terms information and entertainment. “Infotainment” is a hybrid word, a result of combining modern journalistic ideal – to inform citizens – with the ability to entertain, one of the main mass culture characteristics. It shows how an event’s entertainment potential becomes a primary news value to be shaped into journalistic discourse. It points out that sensationalism is a communication strategy devoted to the production of journalistic narrative, capable of attracting the interest of the public and expanding readership. Sensationalism is seen here as a knowledge focused on the sensations’ logic.; http://dx.doi.org/10.5007/1984-6924.2008v5n1p13Este artigo problematiza o neologismo infotenimento. Composto a partir da fusão dos termos informação e entretenimento, é utilizado para designar a hibridizaçãodo ideal moderno do jornalismo – informar aos cidadãos – com uma das principais características da cultura de massa: a competência para entreter, distrair, divertir. Demonstra de que modo a potencialidade de entretenimento do acontecimento torna-se um valor-notícia fundamental para configurá-lo na ordem do discurso jornalístico. Aponta que o sensacionalismo – entendido como modalidade de conhecimento centrada na lógica das sensações – é uma estratégia de comunicação voltada para produção de narrativas jornalísticas com capacidade de atrair o interesse do público e expandir o universo de leitores.

Teacher education in the context of entertainment technologies; Formación de profesores en el contexto de las tecnologías de entretenimiento; A formação do professor no contexto das tecnologias do entretenimento

Arruda, Eucidio Pimenta
Fonte: ETD - Educação Temática Digital Publicador: ETD - Educação Temática Digital
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; ; Análise da literatura, baseada em pesquisa empírica; Análise da literatura, baseada em pesquisa empírica Formato: application/pdf
Publicado em 30/07/2013 POR
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This article aims to discuss and problematize the training of teachers in the context of the entertainment technologies and cognitive changes in the ways young people learn and teach. The centrality of leisure and entertainment in contemporary life reconfigures the strategies of teaching and learning school. Such strategies are necessarily structural changes of the training of teachers, since more than the incorporation of the equipment, the school lies an important recognition of the social and cognitive changes in digital technologies for information and communication (DTICss ), to be able to form new generations for other forms of appropriation of these technologies beyond the logic of consumption, the centrality of leisure or entertainment and other experiences help build broader cultural and human.; Este artículo tiene como objetivo debatir y problematizar la formación de profesores en el contexto de las tecnologías de entretenimiento y los cambios cognitivos en las formas en que los jóvenes aprenden y enseñan. La centralidad de ocio y entretenimiento en la vida contemporánea alterar las estrategias de enseñanza y aprendizaje de la escuela. Tales estrategias son necesariamente cambios estructurales de la formación de los profesores...