Página 1 dos resultados de 651 itens digitais encontrados em 0.005 segundos

Jogos educativos 3D no ensino da Física e da Química : um estudo com alunos do 7ºano de escolaridade

Silva, Maria Cristina Rouxinol Gouveia Pereira da
Fonte: Repositório Científico Lusófona Publicador: Repositório Científico Lusófona
Tipo: Dissertação de Mestrado
POR
Relevância na Pesquisa
46.5%
A utilização das novas tecnologias em sala de aula é hoje uma prática comum. O caso particular da utilização de jogos educativos tem despertado o interesse de diversos autores conduzindo a estudos sobre o seu efeito na aprendizagem. Com o objetivo de determinar se a utilização de um jogo educacional, em paralelo com as práticas pedagógicas aplicadas no ensino tradicional, produz efeitos na aquisição de conhecimentos, elaborou-se um estudo recorrendo a um design quasi-experimental com dois grupos de alunos do 7º ano de escolaridade. Para implementação deste estudo, foi construído um jogo utilizando o Thinking Worlds, uma aplicação para criação de simulações e jogos 3D. Anteriormente à lecionação dos conteúdos avaliados, 48 alunos, divididos em dois grupos, experimental e de controlo, realizaram um pré-teste. Depois de cumprida toda a lecionação da unidade didática em estudo, os alunos do grupo experimental jogaram durante quatro aulas o jogo previamente construído. Os conhecimentos finais foram avaliados com recurso a um pós-teste. Verificou-se uma melhoria nos resultados em ambos os grupos tendo o grupo experimental apresentado ganhos superiores aos do grupo de controlo. As médias finais foram semelhantes no entanto...

O jogo da vida: uso e significações; The Game of Life: uses and meanings

Vanzella, Lila Cristina Guimarães
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 31/03/2009 PT
Relevância na Pesquisa
46.58%
Este trabalho se propõe a refletir historicamente sobre jogos de tabuleiro de percurso, mais especificamente, dois jogos denominados Jogo da Vida. O primeiro Jogo localizado no MEB/FEUSP, concebido pela Congregação das Missionárias Reparadoras do Sagrado Coração de Jesus, de 1945. O segundo, comercializado pela indústria nacional de brinquedos Estrela, de 1980. Tomando-se tais jogos como objetos da história, discutiu-se a concepção de jogo, de jogo educativo, de cultura lúdica e sua relação com a educação, a materialidade e a imaterialidade destes objetos, e a sua presença ao longo da história. O Jogo da Vida da Congregação Católica gerou a busca por informações sobre a sua origem, criação e usos junto aos acervos do LABRIMP/MEB FEUSP, Real Gabinete Português de Leitura, Arquivo Escolar Caetano de Campos, Instituto Teológico Pio XI. Outro caminho adotado para compor esta história foi a localização da doadora do Jogo da Vida Católica ao MEB, professora Heloisa Prestes Monzoni. Nesse percurso dois outros objetos, utilizados na educação protestante foram incorporados à pesquisa: o quadro dos Dois Caminhos e o livro O Peregrino. Estes objetos nos levaram ao acervo da Igreja Metodista de Guaratinguetá com o objetivo de recuperar brevemente a origem...

Interação gestual em jogos educativos utilizando o sensor de movimentos Kinect; Gestural interaction in educational games using the Kinect motion sensor

Guerra, Lucas Lippert Iochpe Reichmann
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso Formato: application/pdf
POR
Relevância na Pesquisa
46.47%
Neste trabalho é proposto um meio de interação gestual aplicável ao sensor de movimentos Kinect para ser utilizado por um jogo eletrônico educativo que foca o ensino da mistura de cores (utilizando o modelo subtrativo) para o público infantil. Os gestos estudados tem como objetivo otimizar o controle da movimentação de um objeto no interior de uma superfície tubular de forma a tornar o mais intuitivo possível (e sem oferecer limitações) a seleção de outros objetos presentes nessa estrutura. O método de ensino do jogo também é estudado para um aprendizado mais produtivo. Para a contextualização da proposta, também são apresentados: trabalhos relacionados aos temas propostos (jogos utilizando o Kinect e jogos eletrônicos educativos), etapas do desenvolvimento do jogo e sua arquitetura final, assim como experimentos com usuários a fim de provar sua usabilidade. Embora não tenha sido possível provar a eficácia no método de ensino aplicado, o jogo demonstrou ser envolvente e adequado para o público infantil.; In this work we propose an interaction technique based on gestures to be used in an educational electronic game. The game focus is to teach the mix of colors (using the subtractive color model) to children. Interaction is provided using Microsoft Kinect motion sensor. The gestures proposed aim to optimize the control of the movement of two objects that move around a tubular surface. The interactive solution was conceived to be as intuitive as possible (and without any movement limitation). The teaching method used in the game is also studied...

Practising Arithmetic Using Educational Video Games with an Interpersonal Computer

Beserra, Vagner; Nussbaum, Miguel; Zeni, Ricardo; Rodriguez, Werner; Wurman, Gabriel
Fonte: Ieee Computer Soc, Learning Technology Task Force Publicador: Ieee Computer Soc, Learning Technology Task Force
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: 343-358
ENG
Relevância na Pesquisa
56.39%
Studies show the positive effects that video games can have on student performance and attitude towards learning. In the past few years, strategies have been generated to optimize the use of technological resources with the aim of facilitating widespread adoption of technology in the classroom. Given its low acquisition and maintenance costs, the interpersonal computer allows individual interaction and simultaneous learning with large groups of students. The purpose of this work was to compare arithmetical knowledge acquired by third-grade students through the use of game-based activities and non-game-based activities using an interpersonal computer, with knowledge acquired through the use of traditional paper-and-pencil activities, and to analyze their impact in various socio-cultural contexts. To do this, a quasi-experimental study was conducted with 271 students in three different countries (Brazil, Chile, and Costa Rica), in both rural and urban schools. A set of educational games for practising arithmetic was developed and tested in six schools within these three countries. Results show that there were no significant differences (ANCOVA) in the learning acquired from game-based vs. non-game-based activities. However, both showed a significant difference when compared with the traditional method. Additionally...

O ensino de informática para crianças: um estímulo à aprendizagem

Dotta, Edivani Aparecida Vicente; Pollo, Natália Fernandes; Campos, Juliana Alvares Duarte Bonini; Garcia, Patrícia Petromilli Nordi Sasso
Fonte: Universidade Estadual Paulista Publicador: Universidade Estadual Paulista
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: 144-154
POR
Relevância na Pesquisa
46.43%
The use of computers in childhood education makes it possible for them to acquire knowledge in a fun way through games. This paper describes the experience of implementing the course “Computers for Children”, which is part of a University Extension Program at the School of Dentistry at UNESP - Araraquara. This course is offered to children aged 5-7 years old and it aims, not only, to offer children, via computer, a direct contact with new teaching technologies, but also, to help them develop both their motor and logical thinking abilities through educational games. The children that participated in this course are from the Children’s Center “Casinha de Abelha” at the UNESP -Araraquara and also from the Municipal Recreation and Educational Centers also in Araraquara, SP, Brazil. The software resources used in this course to teach computer skills are the educational games “Coelho Sabido Maternal”, “A Estrela Cintilante” and “Festa dos Dentinhos”. The children’s learning and the level of difficulty in using the computer as a tool were evaluated. It was possible to conclude that the course has been contributing to the digital inclusion of children aged 5-7 years old, in addition to training their visual and audio perception...

Jogos computacionais na educação : uma aplicação ao ensino de música; Computer games in education : an application to the music teaching

Edgar Armeliato
Fonte: Biblioteca Digital da Unicamp Publicador: Biblioteca Digital da Unicamp
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 29/08/2011 PT
Relevância na Pesquisa
56.47%
Esta pesquisa pretende discutir o processo de desenvolvimento de jogos digitais educacionais direcionados, principalmente para a rede pública de ensino. Tal trabalho deu-se por meio da investigação do histórico, teorias e processos de produção desses aplicativos, bem como da elaboração de uma proposta de design de jogos consonante às características do Projeto Conexão do Saber (Laboratório de Redes de Comunicação/Unicamp). O resultado foi a criação do jogo digital Tititá - uma aventura musical, cuja aplicação mostrou-se eficaz para a Educação Musical.; This research aims to discuss the process of developing directed digital educational games, mainly for the public school system. This work was made through the investigation of the history, theories and production processes of these applications, as well as drawing up a proposal for a game design project characteristics called Conexão do Saber (LaRCom /Unicamp). The result was the creation of a digital game, Titita - a musical adventure, whose application was effective for Music Education.

Jogos digitais como artefatos pedagógicos : o desenvolvimento de jogos digitais como estratégia educacional; Digital games as pedagogical artefacts : game-making as an educational strategy

Bruno Henrique de Paula
Fonte: Biblioteca Digital da Unicamp Publicador: Biblioteca Digital da Unicamp
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 30/01/2015 PT
Relevância na Pesquisa
56.6%
Nos últimos anos, nota-se um grande aumento do interesse quanto ao uso de jogos digitais na Educação. Esta aproximação se dá especialmente como uma tentativa para modificar o processo educacional, de modo a conectá-lo às tecnologias digitais, tão ubíquas na atualidade. Contudo, não se pode imaginar que a integração entre videogames e Educação seja trivial: é preciso conhecer as especificidades destes artefatos para então poder explorar ao máximo seu potencial educacional. Da mesma forma, esta integração pode ser realizada de diferentes maneiras, das mais tradicionais, utilizando jogos educativos ou comerciais em contextos escolares, ou através de uma nova abordagem, que propõe que os educandos criem seus próprios jogos e, com isso, possam construir conhecimento e desenvolverem habilidades importantes para a vida contemporânea nesse processo. Destaca-se ainda como essa última abordagem é ainda pouco explorada no Brasil. Através deste projeto, pretende-se refletir tanto sobre as características específicas de um jogo digital, bem como sobre as maneiras nas quais a integração entre jogos digitais e Educação podem ser realizadas, suas potencialidades e dificuldades, com especial atenção ao uso pedagógico da criação de jogos digitais. Dessa forma...

A utilização de jogos didáticos em novos segmentos da educação: a prática pedagógica do professor no ensino das ciências no atendimento pedagógico domiciliar

Silva, Margarete Virgínia Gonçalves
Fonte: Curitiba Publicador: Curitiba
Tipo: Dissertação de Mestrado
POR
Relevância na Pesquisa
46.47%
This research is the result of a study conducted with teachers Pedagogical Household Care in Curitiba - PR and conceptions about the use of educational games in teaching and learning of scientific disciplines of science and biology, physics, mathematics and chemistry concepts. Introduces the concepts of Inclusive Education and Special highlighting the concept of Hospital and Home Teaching Service. Also highlights the strategy of using educational games as a contributing factor for the development of cognitive skills and self-esteem seriously compromised because of the student served by this program the Department of Education of the State of Paraná disease. The games were selected on the internet of which had already been tested and results have already registered. The production was handmade. Semi- structured questions were used by a questionnaire and subsequent interviews with the teachers of the DPA for data collection. The methodology used for the data analysis was a case study with qualitative approach. . According to the interviewed teachers, educational games confirmed to be excellent strategy for teaching and learning enriching classes and giving students the opportunity to acquire the knowledge of light and fun way.; Esta pesquisa resulta do estudo realizado com professores do Atendimento Pedagógico Domiciliar na cidade de Curitiba - PR e suas concepções quanto a utilização de jogos didáticos no ensino e aprendizagem de conceitos científicos das disciplinas de Ciências e Biologia...

Criar o próprio jogo didático ou apenas jogar? Efeitos de diferentes estratégias de ensino na motivação e aprendizado de ciências; Playing an educational game or creating your own game? Effects of diferent teaching strategies on students motivation and science learning

Silva, Frederico Horie
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Norte; BR; UFRN; Programa de Pós-Graduação em Psicobiologia; Estudos de Comportamento; Psicologia Fisiológica Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Norte; BR; UFRN; Programa de Pós-Graduação em Psicobiologia; Estudos de Comportamento; Psicologia Fisiológica
Tipo: Dissertação Formato: application/pdf
POR
Relevância na Pesquisa
46.55%
The use of games as educational tools is common, however the effectiveness of games with educational purposes is still poorly known. In this study we evaluated three different low-cost teaching strategies make and play your own board game, just play an educational science game and make a poster to be exposed in the school regarding: (1) science learning; (2) use of deep learning strategies (DLS); and (3) intrinsic motivation. We tested the hypothesis that, in these three parameters evaluated, scores would be higher in the group that made and play their own game, followed respectively by the group that just played a game and the group that made a poster. The research involved 214 fifth-grade students from six elementary schools in Natal/RN. A group of students made and played their own science board game (N = 68), a second group played a science game (N = 75), and a third group made a poster to be exposed at school (N = 71). Our hypothesis was partly empirically supported, since there was no significant difference in science learning and in the use of DLS between the group that made their own game and the group that just played the game; however, both groups had significantly higher scores in science learning and in use of DLS than the group that made the poster. There was no significant difference in the scores of intrinsic motivation among the three experimental groups. Our results indicate that activities related to non-digital games can provide a favorable context for learning in the school environment. We conclude that the use of games for educational purposes (both making a game and just playing a game) is an efficient and viable alternative to teach science in Brazilian public school; Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; A utilização de jogos como ferramenta pedagógica é bastante comum...

Construção do Conceito de Gene por meio de jogos pedagógicos

Yamazaki, Regiani Magalhães de Oliveira
Fonte: Universidade Federal de Mato Grosso do Sul Publicador: Universidade Federal de Mato Grosso do Sul
Tipo: Dissertação de Mestrado
POR
Relevância na Pesquisa
46.57%
Esta pesquisa objetivou verificar o potencial de jogos pedagógicos como auxiliadores no processo de construção do conceito de gene, entre alunos de Ensino Médio. Os jogos pedagógicos, criados especificamente para este trabalho, foram testados com alunos de terceiros anos do Ensino Médio da Escola Estadual Presidente Vargas, da cidade de Dourados, Mato Grosso do Sul. A pesquisa de campo (aplicação dos jogos) foi realizada no segundo semestre de 2008 com alunos dos três períodos (matutino, vespertino, noturno). Os resultados foram analisados através da epistemologia de Gaston Bachelard, principalmente fazendo-se uso da noção de obstáculo epistemológico e de sua superação. Os dados da pesquisa mostram a complexidade que permeia o uso da atividade lúdica proposta; enquanto a maioria dos alunos parece ter construído o conceito de gene, outros parecem não ter resolvido os conflitos gerados pelos jogos pedagógicos. Considerando que o ensino-aprendizagem do conceito de gene não é fácil, devido a constituição abstrata do conceito, entendemos que os jogos pedagógicos produzidos para esta pesquisa mostraram-se potencialmente eficazes no processo de ensino aprendizagem de genética, principalmente para a construção do conceito de gene. Verificamos que os dois jogos pedagógicos – “Construindo o Conceito de Gene através das Características Humanas” e “Construindo Conceito de Gene” - proporcionaram momentos em que os alunos puderam psicanalisar o conceito de gene...

Towards an appreciation of the place and potential of computer games in education

Maher, John
Fonte: University of Limerick Publicador: University of Limerick
Tipo: Doctoral thesis; all_ul_research; ul_published_reviewed; ul_theses_dissertations; none
ENG
Relevância na Pesquisa
46.55%
peer-reviewed; Our objective was to investigate computer games to assess their educational potential. We came to the view that it would serve best to identify cultural, ideological, and pragmatic concerns that could present obstacles to the introduction of games into the classroom. Therefore, the focus of our research changed in character from a theoretical to a pragmatically informed basis. Given the relative youth of the field that constitutes educational games research, we set about creating an overview of the field in order to establish a semblance of direction towards the production of viable games. To complement the prevalent view that games might be successful because of their motivational qualities we proposed a balancing principle that alternative views had also to be countenanced. We took the position that because computer games as entertainment were self‐motivating it did not necessarily follow that similar motivational factors could be relied on for application in education. We therefore analysed the positivistic bias we had identified as problematic because it did not seem to anticipate the possibilities of counter reaction and resistance from the students who were expected to learn with educational games and the teachers who would be expected to implement them.

Formative Research on an Instructional Design Theory for Educational Video Games

Watson, William R.
Fonte: [Bloomington, Ind.] : Indiana University Publicador: [Bloomington, Ind.] : Indiana University
Tipo: Doctoral Dissertation
EN
Relevância na Pesquisa
46.68%
Thesis (PhD) - Indiana University, School of Education, 2007; An increasing number of researchers have acknowledged the deficiencies of current instructional approaches by turning to educational video games. Proponents of educational video games believe that they are the future of instruction, and the number of proponents is increasing as well. The Federation of American Scientists recently touted video games as having the potential to transform education and called for federal support for research on educational games, including how to best design them. However, the number of quality research studies on educational video games is limited. Perhaps one reason for this is the lack of educational video games for researchers to implement in classrooms as well as the challenge of creating video games that are both engaging and educational. This study describes formative research conducted on the Games for Activating Thematic Engagement (GATE) instructional design theory, which was developed to guide both the design and implementation of educational video games. Formative research seeks to identify improvements for an instructional design theory based on a designed instance of this theory, in this case Lifecycle, an educational video game designed for use in an undergraduate course on systems analysis and design. The purpose of this study is to evaluate the GATE theory by answering the following questions: 1.) what GATE methods and recommendations work well? 2.) Which ones do not work well? and 3.) What improvements can be made? Formative evaluation was conducted on the video game representing the designed instance of the GATE theory...

EXPLORING TEACHERS' EDUCATIONAL VIDEO GAME INTEGRATION PROCESS: FOUR EXPLORATORY CASE STUDIES

Pettyjohn, Patrick Kenneth
Fonte: [Bloomington, Ind.] : Indiana University Publicador: [Bloomington, Ind.] : Indiana University
Tipo: Doctoral Dissertation
EN
Relevância na Pesquisa
46.54%
Thesis (Ph.D.) - Indiana University, School of Education, 2015; Immersive educational games have continued to grow in popularity; however, there is a growing need in the field of game research to gain a clearer picture of the process by which teachers integrate these games to promote student achievement. The focus of this exploratory case-based research was to gain a clearer picture of the relationship between a teacher's desire to use an immersive game for a particular use and the process of realizing that purpose in his or her classroom through an implementation. Due to a lack of immersive game integration research, this study drew upon the large corpus of research on educational technology to conceptualize an immersive educational MUVE game as a type of instructional tool. The manner in which a game is used is largely influenced by a teacher's pedagogical preferences and classroom factors; therefore, this research has built a series of cases that observed and analyzed how four 7th and 8th grade teachers, working within a publicly-funded charter school, implemented the educational immersive game called Quest Atlantis. Video and interview data were collected each day teachers implemented QA in their classrooms. Video data was transcribed and coded using a grounded constant comparison method. The results of the analysis generated a number of themes that affirmed that teachers had a strong influence on how the game was used...

Os jogos educativos como ferramenta de aprendizagem enfatizando a educação ambiental no ensino de ciências

Chefer, Sonia Mara
Fonte: Curitiba Publicador: Curitiba
Tipo: Dissertação de Mestrado
POR
Relevância na Pesquisa
46.58%
This research aims to analyze the educational games as a proposed research practice, and assess learning through this instrument in Science Teaching, on the cross-cutting theme Environment, emphasizing the Environmental Education in Elementary Education. Evidence Environmental Education, considering the significant learning, with specific emphasis on the use of educational games. Discusses the teaching of science in Brazil, Environmental Education, the Educational Games, Meaningful Learning, based on the literature relevant to the topic. The research covers a population of 65 students. To collect the data we used questionnaires with open and closed questions for survey of students' prior knowledge (pretest) and posttest. Presents results on the use of educational games in methodological routing significantly in the teaching and learning of Science to facilitate understanding of the content in a motivating and fun way. Demonstrates that the educational game constitutes an important aid for curriculum work for his motivational, challenging and constructive character; can be inserted in the disciplinary planning and used as a pedagogical proposal, it enabled a substantial and relaxed environment with evidence of significant learning. The proposed use of educational games in teaching Science and Environmental Education is formalized based on the findings of the entertaining features of teaching that has produced the material. Thus...

O uso de jogos no processo de ensino aprendizagem na Geografia escolar; Use of games as a ludic and educational for the teaching of geography

Thiara Vichiato Breda
Fonte: Biblioteca Digital da Unicamp Publicador: Biblioteca Digital da Unicamp
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 13/05/2013 PT
Relevância na Pesquisa
46.45%
Nas áreas da Cartografia Escolar e da Educação Ambiental, os jogos contribuem para o processo de ensino-aprendizagem da criança - e deixam de ser objetos de entretenimento - caso sejam formulados com intencionalidade e objetivos específicos bastante claros e diretos. Na educação formal e não-formal, o jogo estimula o aprendizado porque pode despertar curiosidade e um esforço natural de vencer desafios. Apoiada nessas considerações, esta pesquisa tem como objetos de estudo os jogos no ensino de Geociências. Para isso, a partir do referencial teórico de definições, contribuições e dificuldades de jogos no ensino, foram analisados jogos confeccionados especificamente para trabalhar conteúdos da Geografia escolar, como Educação Ambiental e Cartografia. Esses materiais têm como estratégia didática a valorização do lugar. São elaborados com materiais e dinâmicas atrativas de fácil aplicação, confeccionadas em programas computacionais de desenho, tendo como base mapas e imagens de sensoriamento remoto do espaço vivido do aluno. Esses jogos incluem quebra-cabeças, jogos da memória, jogos de tabuleiro e duas versões de dominós. Com o intuito de aprofundar essas discussões, esta pesquisa buscou, através de questionários voltados para alunos e profissionais da área de educação...

Students’ strategies and reasoning processes in computer educational games

Matos, José Manuel; Ponte, João Pedro da
Fonte: Universidade de Lisboa Publicador: Universidade de Lisboa
Tipo: Conferência ou Objeto de Conferência
Publicado em //1986 ENG
Relevância na Pesquisa
66.39%
This study concerns the use of concepts by children and their thinking strategies playing educational games involving the number concepts of factor, prime, negative number, order relation and approximation. The games were found to constitute a stimulating learning environment and to provide observers a window on students' thinking.

Estudo de uma Ferramenta de Autoria Multimidia para a Elaboração de Jogos Educativos; Research of a multimedia authoring, tool for the development of educational games

Silveira, Sidnei Renato
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Dissertação Formato: application/pdf
POR
Relevância na Pesquisa
66.67%
Este trabalho descreve o tema de pesquisa desenvolvido em novel de Dissertação de Mestrado, que é o estudo de uma ferramenta de autoria em multimídia, voltada para a elaboração de jogos educativos computadorizados. Esta ferramenta aproveita-se das vantagens dos jogos educativos computadorizados como alternativa para a utilização da informática na escola, alem de possibilitar que o professor ou o aluno elabore seus jogos, visando assim, auxiliar na construção de seu próprio conhecimento. A utilização de uma ferramenta de autoria para a elaboração de software educacional pode facilitar o trabalho dos professores, propiciando-os a criação de seus pr6prios softwares que servirão como material de apoio as suas aulas. Além disso, a utilização da multimídia traz inúmeras vantagens, possibilitando que o ensino tome-se mais rico e desafiador, incentivando os alunos a estudar e aprender. Alem do estudo da utilização das ferramentas de autoria multimídia no desenvolvimento de software educacional, o presente trabalho também aborda o estudo e definição de uma ferramenta que permita que os usuários (professores e/ou alunos) possam construir jogos para serem utilizados em sala de aula ou fora do ambiente escolar, reforçando e auxiliando no processo de aquisição do conhecimento. Estes jogos podem ser criados e fornecidos aos alunos pelo professor; podem ser fornecidos ao alunos e estes podem sugerir alterações; podem ser construídos individualmente ou em grupo pelos próprios alunos ou podem ainda ser construídos pelos alunos...

Das práticas supervisionadas à investigação : contributos dos jogos didáticos para a aprendizagem na Educação Pré-escolar

Rodrigues, Marisa Isabel Gomes
Fonte: Instituto Politécnico de Viseu Publicador: Instituto Politécnico de Viseu
Tipo: Dissertação de Mestrado
Publicado em //2015 POR
Relevância na Pesquisa
46.59%
Na primeira parte deste relatório, é apresentada a reflexão dos estágios que ocorreram na Educação Pré-Escolar no ano letivo 2012/2013 e no 1.º Ciclo do Ensino Básico no ano letivo 2013/2014, ambos no âmbito do Mestrado em Educação Pré- Escolar e Ensino do 1.º CEB. Nesta reflexão é feita a caraterização dos contextos onde foi concretizado cada estágio, bem como a análise das aprendizagens desenvolvidas. A segunda parte do trabalho é constituída por um estudo sobre a utilização de jogos didáticos em termos de promoção de aprendizagens no âmbito das Ciências Sociais, que integram a área de conteúdo Conhecimento do Mundo, na Educação Pré-Escolar. Sabendo que a função dos materiais e jogos didáticos é apoiar a aprendizagem e a compreensão de temas e conteúdos de uma forma mais significativa, e que uma das áreas de conteúdo na Educação Pré-Escolar é o Conhecimento do Mundo, a questão proposta para esta investigação pretendeu conhecer de que forma os jogos didáticos apoiam as aprendizagens nesse na Educação Pré-Escolar. Neste sentido, num primeiro momento foi feita uma análise dos jogos existentes no jardim de infância, através da observação estruturada, para perceber o tipo de jogos que existiam...

Un modelo conceptual para juegos educativos digitales; A Conceptual model for digital educational games; Modelo conceitual para jogos educativos digitais

Jappur, Rafael Feyh; Faculdade Senac Florianópolis; Forcellini, Fernando Antonio; Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC; Spanhol, Fernando Jose; Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC/Campus Araranguá.
Fonte: Mestrado Interdisciplinar em Ciência, Gestão e Tecnologia da Informação - UFPR Publicador: Mestrado Interdisciplinar em Ciência, Gestão e Tecnologia da Informação - UFPR
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Artículo evaluado por pares; bibliográfica; experimental; ; bibliographical; experimental; Avaliado pelos pares; bibliográfica; experimental Formato: text/html; application/pdf; application/epub+zip
Publicado em 05/03/2015 POR
Relevância na Pesquisa
66.5%
Introduction: It presents the development of a proposed conceptual model for digital educational games in the context of the classroom in which the analysis focused on learning for sustainable habits production and consumption in the residential environment. The existing conceptual models are more linked to the creation and recently with evaluation of the games. In the context of the implementation, most models focus more on the description of the games validation processes than in mediating the pedagogical practice itself. Therefore, the research question is about how to create, implement and evaluate digital educational games for teaching and learning process in the classroom, with the focus on learning the culture of sustainability in the residential environment. Methodology: As far as the methodological characterization is concerned, the investigation was supported by bibliographical and field research for data collection. It was emphasized the use of Design Science Research Methodology as methodological procedure for the development of the conceptual model. Results: The system has been tested in a pilot study in two groups of Young Apprentice Program at SENAC/SC to check its consistency. Conclusions: It was concluded based on the results produced by the application of the pilot that the proposed conceptual model contributes to the process of teaching and learning in the classroom.; Introdução: Apresenta o desenvolvimento de uma proposta de modelo conceitual para jogos educativos digitais no contexto da sala de aula...

BUSINESS GAMES AND ENTREPRENEURIAL EDUCATION; BUSINESS GAMES AND ENTREPRENEURIAL EDUCATION; Jogos de Negócio e Educação Empreendedora

D´Ipolitto, Claudio; UFRJ
Fonte: Universidade Federal Fluminense - LATEC Publicador: Universidade Federal Fluminense - LATEC
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Formato: application/pdf
Publicado em 04/10/2012 POR
Relevância na Pesquisa
46.68%
Business Games are, in their essence, educational games with simulation characteristics of simplified business situations to promote learning through experience. This article discusses the educational aspects of two “business simulation games” with which the author works against the literature of business games: The Sebrae (The Brazilian Service of Support for Micro and Small Enterprises) Challenge and the BIZgame, an integration game at the Entrepreneurial Campus. In both games, the participants simulate the management of an industrial business, working with relevant competencies for future entrepreneurial or intrapreneurial work. However, while the Sebrae Challenge is a competition involving thousands of students playing at the same time, BIZgame is a game that can be configured and applied by university professors in their classes. The article presents the evolution of business games and indicates potential convergences with technologies and models used in entertainment games. A typology of business games and a set of criteria, described in specialized literature, are employed to analyze the perceived benefits for professors and students, respectively, in the application and utilization of business games in an educational context. The last part of the article explores the criteria used to analyze stated perceptions by Sebrae Challenge and BIZgame participants...