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Modelo conceitual de decisões no estágio de criação de um negócio: base para construção de um simulador para jogos de empresas; Conceptual model of decisions in new venture creation stage: basis for modeling a simulator for business games

ROSAS, André Rosenfeld; SAUAIA, Antonio Carlos Aidar
Fonte: Associação Nacional dos Programas de Pós-graduação em Administração Publicador: Associação Nacional dos Programas de Pós-graduação em Administração
Tipo: Artigo de Revista Científica
POR
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66.4%
O estudo teve como objetivo desenvolver um modelo conceitual para jogo de empresas que reúne as principais decisões de um empreendedor no estágio de criação de um negócio. As decisões, identificadas na literatura de empreendedorismo que foca o processo de criação de negócios, foram modeladas pelo método do diagrama de influências e confirmadas com especialistas norte-americanos e brasileiros no tema. O modelo conceitual resultante, aqui proposto para a criação de um simulador, foi comparado a dois simuladores acadêmicos identificados na literatura. As contribuições deste estudo foram: elaborar um modelo para simulador de empreendedorismo com coerência conceitual, identificar decisões não presentes ou parcialmente presentes nos demais simuladores e contextualizá-lo ao ambiente brasileiro. O modelo proposto visa estimular a prática de decisões e de conceitos de gestão em cursos de Empreendedorismo. A pesquisa prossegue rumo à modelagem matemática com aplicações-teste.; The aim of this research was to build a conceptual model for business games focusing on the main decisions an entrepreneur faces during the new venture creation stage. The decisions were captured from the literature focused on the process of creating a new business. They were modeled using the influence diagram method and confirmed by American and Brazilian specialists. The resulting conceptual model proposed for building a simulator was compared to two other academic simulators. This research has three contributions: a model for an entrepreneurship simulator with conceptual validity...

Jogos de empresas e economia experimental: um estudo da racionalidade organizacional na tomada de decisão; Business games and experimental economics: a study of organizational rationality in decision making

SAUAIA, Antonio Carlos Aidar; ZERRENNER, Sabrina Arruda
Fonte: Associação Nacional dos Programas de Pós-graduação em Administração Publicador: Associação Nacional dos Programas de Pós-graduação em Administração
Tipo: Artigo de Revista Científica
POR
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66.53%
Este artigo contribui, por meio de análise empírica de comportamentos em jogos de empresas, para a discussão das teorias clássicas da tomada de decisão, notadamente os estudos de Simon. Foram produzidos dados primários em jogos de empresas operados como experimentos laboratoriais encadeados. Buscaram-se evidências empíricas de como os indivíduos processam a informação recebida para tomar decisões. Em concordância com os teóricos de economia e finanças comportamentais (Barberis & Thaler, 2003; Breinholt, Chesteen, & Cooper, 1992; Shiller, 2000; Simon, 1957, 1976), as escolhas de alguns indivíduos mostraram-se racionais, mas de maneira limitada, produzindo resultados em desacordo com a teoria da utilidade esperada devido a alguns fatores cognitivos (Simon como citado em Bazerman, 2004, p. 6): simplificação; falta de critérios; restrição de tempo e de custo; percepção; capacidade de retenção da memória. As decisões subjetivamente racionais (racionais a priori) que pareciam alinhar meios e fins revelaram-se ineficientes (a posteriori), prejudicando o desempenho da organização (taxa interna de retorno) e reduzindo o incentivo dos gestores (avaliação de desempenho). As evidências aqui relatadas, baseadas em resultados objetivos e observações...

Satisfação e aprendizagem em jogos de empresas: contribuições para a educação gerencial ; Business games in Brazil: learning and satisfaction

Sauaia, Antonio Carlos Aidar
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 21/12/1995 PT
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66.35%
Um estudo de campo foi realizado para investigar as principais dimensões presentes em jogos de empresas relativas a atitudes de satisfação e orientação de aprendizagem. Foram analisadas três tipo de variáveis: opiniões, estrutura dos programas e perfil demográfico de 659 graduandos, pós-graduantdos e profissionais que participaram dos 23 cursos. As análises multivariadas indicaram que a aprendizagem cognitiva (30,7%) prevaleceu ante a todos os fatores encontrados, muito acima da satisfação (3,9%). Foram caracterizados quatro tipos atitudinais: entusiastas precavidos (32,6%) voltados para a aprendizagem vivencial, empreendedores determinados (34,4%) atraídos pela complexidade do jogo, observadores unidos (27%) que preferem o ensino expositivo tradicional e críticos desambientados (6%)para os quais o que importa é ganhar ou perder o jogo.; A field study was conducted to investigate educational dimensions in total enterprise business games courses. Three kinds of variables were studied: opinions, structure of the courses, and the profile of participants in 23 courses. The multivariate analisys indicated that cognitive learning (30.7%) was considered a much more important factor as compared to satisfaction (3.9%). As a result of a discriminant analisys were identified four attitudinal orientations: entusiastic experiential learners (32.6%)...

Jogos de empresas: decisões de carteiras em um jogo de bancos; "Business games: Decisions of portfolio in a banking game"

Titton, Luiz Antonio
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 13/12/2006 PT
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56.57%
No ensino de Administração de Empresas, o uso de Jogos de Empresas é uma prática relevante dado que existe a necessidade de um laboratório onde os alunos possam realizar experimentos com base na teoria ensinada, em um ambiente controlado, e com grande aderência com a realidade. Os Jogos de Empresas aplicados a cada área da administração, têm a vantagem de serem direcionados para as disciplinas, e dentre estas o Jogo de Bancos é um caso específico de Finanças e tem relevância para a área de Administração Financeira. Os Jogos de Empresas vêm se desenvolvendo dentro do contexto de Educação à Distância pela sua grande dependência tecnológica, muito embora sejam aplicados constantemente na forma presencial. O estudo levanta a seguinte hipótese: se for dada a oportunidade para que os alunos escolham as carteiras em que desejam atuar durante os exercícios, após uma fase inicial de ambientação, isso pode significar uma vantagem sobre a metodologia linear seqüencial adotada. Normalmente, as rodadas no Jogo de Bancos são aplicadas seqüencialmente cobrindo todos os tópicos, que por vezes são repetitivos. O objetivo do trabalho é testar sob forma controlada, em uma turma de graduação, como se desenvolve a aplicação das duas formas ("linear seqüencial" e "com maior complexidade") de aplicação do Jogo de Bancos...

Arquitetura para orientar a seleção de JSE por IES: contribuição para o ensino de logística; Architecture for the selection of business of business games: contribution to the school of logistics

Titton, Luiz Antonio
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 27/06/2011 PT
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56.43%
O presente estudo trata da especificação e seleção de Jogos de Simulação de Empresas (JSE) para uso em Instituições de Ensino Superior (IES) nos cursos de administração. Para tanto, foi realizada uma pesquisa bibliográfica para ser obtida uma base conceitual que resultou na criação de postulados gerais sobre o uso desse aparato pedagógico. A estratégia adotada para esse procedimento foi considerar que as instituições de ensino superior formam profissionais por meio de cursos orientados para a formação de competências e, essas últimas devem orientar o processo seletivo dos aparatos pedagógicos. Com base nos postulados firmados foi desenvolvida uma arquitetura que prevê a descrição das necessidades da IES, como primeiro passo para a aplicação dela. Foram estabelecidos gabaritos de análise para descrição de exemplares disponíveis e procedimentos para a seleção deles. Em uma situação plausível de não existirem exemplares adequados para adoção pela IES, foi desenvolvido um gabarito de especificação das necessidades orientado para a produção de exemplares direcionados para elas, nas competências desejadas. Em uma etapa prática, foi concebido um exemplar que utilizou a especificação baseada na competência do conhecimento em gestão de desempenho logístico. O estudo buscou preencher uma lacuna do conhecimento ao contribuir para o processo de ensinoaprendizagem...

O relacionamento colaborativo na cadeia de suprimentos: experiência vivencial com o uso simultâneo de dois simuladores no jogo de empresas; The collaborative relationship in the supply chain: living experience with the use of two simultaneous simulators in the business game

Fedichina, Marcio Antonio Hirose
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 04/08/2011 PT
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56.36%
O aumento dos níveis de competição entre as empresas, evidenciado principalmente pelo processo de globalização dos mercados, tem contribuído para que as organizações busquem cada vez mais alternativas de gestão inovadoras que possam torná-las aptas a sobreviverem neste cenário de constantes mudanças. Ao mesmo tempo, constata-se o surgimento, nas últimas duas décadas, de diversos estudos que passam a tratar uma perspectiva integrativa e colaborativa de empresas em uma cadeia de suprimentos (SCM), analisando o papel do relacionamento entre a fabricação e a comercialização como um importante agente que atua no processo de disponibilização de produtos e serviços ao cliente final. Nesse contexto, as operações que envolvem os processos de fabricação e comercialização (manufatura e varejo) constituem importante função da SCM, pois eles representam o papel de intermediação entre a transformação de produtos e a sua disponibilização ao consumidor. Assim, a principal função relacionada a seu gerenciamento consiste em desenvolver mecanismos de operação colaborativa e desenvolvimento de pessoas que possam aperfeiçoar este processo de produção e distribuição. A concepção de desempenho das pessoas, focada no aprendizado contínuo e integrado dos indivíduos da organização...

Proposta de treinamento de tomada de decisão com base na estratégia: simulação empresarial aplicada em empresa do setor de transportes; Training proposal of decision making based on strategy: business simulation company applied to the transport sector

Defina, Denise Alessandra
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 10/04/2012 PT
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Os jogos criados para treinamento militar no passado foram evoluindo ao longo do tempo e passaram a ser mais presentes no contexto das empresas e também como forma de treinamento para prever possíveis crises e antecipar as possíveis soluções. Os jogos de empresas foram se atualizando e, hoje, podem-se encontrar softwares desenvolvidos especialmente para a criação de um ambiente virtual, nos quais simulações são feitas de modo a melhorar o aprendizado dos alunos e treinar gestores de uma empresa. Graças a vários recursos que essa técnica de aprendizagem oferece, há um importante papel a ser desempenhado pelo gestor que a utiliza. Sendo assim, este trabalho teve por objetivo desenvolver a tomada de decisão estratégica, utilizando a simulação empresarial como técnica de aprendizagem em uma empresa do setor de transportes e verificar sua utilização, propondo a simulação empresarial como um treinamento de gestores. Apresentam-se revisão bibliográfica sobre visão sistêmica, estratégia, tomada de decisão, simulação e os jogos de empresas, para compor uma pesquisa de avaliação. O método de pesquisa consistiu na observação das seguintes variáveis: estratégia, trabalho em equipe, cooperação, envolvimento...

Jogo de empresas: ambiente laboratorial para pesquisas econômicas; Business game: laboratory environment for economic research

Silva, Adriano Maniçoba da
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 24/04/2015 PT
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Os jogos de empresas, ambientes laboratoriais caracterizados por interações de múltiplas variáveis, têm sido pouco utilizados para pesquisas em face das críticas a sua validade interna, ou seja, à capacidade de o ambiente bem representar relações de causa e efeito (KEYS; WOLFE, 1990; STAINTON et al, 2010). Ao contrário, são usados com frequência para ensino-aprendizagem (FARIA et al, 2009) e considerados ambientes verossímeis quanto ao contexto organizacional e à capacidade de generalização dos resultados obtidos - validade externa (MICHALISIN et al, 2004; STAINTON et al, 2010). O oposto ocorre nos ambientes laboratoriais adotados no programa de pesquisa da economia experimental, que, ao utilizarem delineamentos simplificados (geralmente com fator único) têm maior reconhecimento para pesquisa, pois permitem o controle da validade interna (ROTH, 2010). Contudo, tais pesquisas são frequentemente criticadas pela baixa validade externa, decorrente da utilização do delineamento simplificado (LEVITT; LIST, 2007b, p. 353; CAMERER, 2011). Buscou-se nesta tese aproximar jogos de empresas e economia experimental e estudar as condições em que os jogos de empresas tornam-se ambientes laboratoriais adequados para pesquisas econômicas. Para cumprir este objetivo a tese foi composta por quatro estudos. O ensaio teórico revisitou os fundamentos dos programas de pesquisa de jogos de empresas e de economia experimental e permitiu delinear três estudos teórico-empíricos...

Brazilian Students and Working Capital: An Analysis of Their Decisions When Using Virtual Market Business Games

Rodrigues, Jose de Souza; Dinis-Carvalho, Jose; Lima, Rui M.; Salgado, Manoel Henrique
Fonte: Tempus Publications Publicador: Tempus Publications
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: 644-655
ENG
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This study aims to demonstrate that data from business games can be an important resource for improving efficiency and effectiveness of learning. The proposal presented here was developed from preliminary studies of data from Virtual Market games that pointed the possibility of identifying gaps in learning by analyzing the decisions of students. This proposal helps students to refine their learning processes and equips tutors with strategies for teaching and student assessment. The proposal also complements the group discussion and/or debriefing, which are widely used to enhance learning mediated by games. However, from a management perspective the model has the potential to be erroneous and miss opportunities, which cannot be detected because of the dependence on the characteristics of the individual, such as ability to communicate and work together. To illustrate the proposed technique, data sets from two business games were analyzed with the focus on managing working capital and it was found that students had difficulties managing this task. Similar trends were observed in all categories of students in the study-undergraduate, postgraduate and specialization. This discovery led us to the analysis of data for decisions made in the performance of the games...

O uso de jogos de empresas no ensino superior: um estudo sobre a prática docente

Zambelo, Elisabete Aparecida
Fonte: Universidade Estadual Paulista (UNESP) Publicador: Universidade Estadual Paulista (UNESP)
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: 149 f. : il.
POR
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46.6%
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES); Pós-graduação em Engenharia de Produção - FEB; Buscar entender como a utilização dos jogos de empresas influenciam no processo de aprendizagem é fundamental para que o uso dos mesmos seja ampliado e mais frequente no ensino superior. Isto está diretamente relacionado ao professor/instrutor quando o mesmo opta por utilizar o jogo de empresas como um recurso didático pedagógico. O presente trabalho apresenta uma análise dos fatores relacionados ao professor/instrutor no processo de ensino aprendizagem mediado por jogos de empresas. A pesquisa é de natureza aplicada nas formas de abordagens quantitativa e qualitativa, com objetivo exploratório e procedimento técnico de pesquisa bibliográfica. Os instrumentos de coleta de dados foram dois questionários on line com perguntas semi-abertas, fechadas e de múltipla escolha. Os dados foram submetidos a análise descritiva, pois foram obtidos junto a professores e coordenadores de cursos do ensino superior e evidenciaram certa resistência por parte dos professores em usar jogos de empresas como um recurso didático pedagógico. Como principais conclusões, pode-se destacar que o professor precisa levar em consideração alguns aspectos fundamentais para o sucesso dos jogos de empresas> estar motivado e disposto a enfrentar desafios que podem surgir; dispor de tempo para preparar-se para o uso do jogo de empresas; adequar e adaptar...

Jogos de empresas e gestão financeira: algumas evidências

Rodrigues, José de Souza
Fonte: Universidade Estadual Paulista Publicador: Universidade Estadual Paulista
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: 1-9
POR
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46.58%
This article aims to discuss the use of business games for educational purposes taking into account evidence about the difficulty in managing financial resources. The use of business games is justified because the young generation tha are coming to the education system have grown up using business games, allowing a more motivating learning environment and stimulating investment and on how the concept to provide learning. Instead of pushing content well defined and wel-formatted for the student, promotes the use of games promote at the same time, a chalenge whose solution entails learning effort. Thus, the use of games affect educators, students and aducational institutions, requiring them new attitudes and patterns of thought about schooling. The elaboration of this article was based on experiences gained with the development and use of games for educational purposes, specifically the game "Mercado Virtual". Several articles have been published on research with indergraduates and postgraduate courses in business administration and engineering field. They have shown that the evaluation of the player, based on their decisions during the game, to detect specific aspects of learning. This exploratory research is based on data obteained in various experiments with the game Mercado Virtual.; Este artigo tem como objetivo discutir o uso de jogos de empresas com fins educativos tendo em consideração evidências sobre dificuldade na gestão de recursos financeiros. O uso deles tem sido justificado tanto pelo fato das gerações que estão chegando ao sistema de ensino terem crescido utilizando-os...

Modelo conceitual de jogos de empresas para empreendedores do século XXI; Conceptual Model of Business Games for 21st Century Entrepreneurs

Rosas, André Rosenfeld
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 28/11/2006 PT
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56.36%
A presente pesquisa descreve a elaboração do modelo conceitual de um simulador para jogos de empresas que visa oferecer formação prática a empreendedores, estimulando-os a criar negócios na perseguição de oportunidades. O Empreendedorismo é visto como o motor da Economia, segundo a clássica visão de Schumpeter, publicada em 1911. Compõe-se de um meta-modelo, que consolida conceitos recorrentes na literatura, e de um diagrama de influência, que representa as inter-relações entre incertezas, decisões e suas conseqüências presentes no processo de criação de um negócio sustentável. As principais decisões foram identificadas na literatura internacional e, em seguida, organizadas em quatro grupos: 1) posicionamento no mercado, 2) finanças, 3) equipe de trabalho e rede de contatos, e 4) aspectos formais e legais do negócio. Para apoiar a pesquisa bibliográfica, foram realizadas entrevistas internacionais e nacionais com professores e pesquisadores no tema, tendo como meta a adequação do modelo à realidade brasileira. A versão final do modelo é composta por 19 decisões, 13 incertezas e três conseqüências, sendo oito destas decisões não cobertas pelos dois simuladores identificados na literatura internacional (TEG e DEAL). Foram então discutidas as diferenças do empreendedorismo nos contextos brasileiro e norte-americano...

Matriz de jogos estrategicos : novo modelo para representação e estudo de conflito de interesses; Strategic games matrix : new model for conflict of interests' representation and study

Eliezer Arantes da Costa
Fonte: Biblioteca Digital da Unicamp Publicador: Biblioteca Digital da Unicamp
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 29/04/2008 PT
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O objetivo desta pesquisa é o desenvolvimento de um novo modelo conceitual para representação, de uma forma integrada, das mais diversas situações de conflito de interesses, como uma base para análise e projeto de controle de sistemas hierárquicos multiagentes, e para o aprimoramento da metodologia de capacitação de executivos para a administração estratégica desses conflitos. O método utilizado para esta pesquisa foi um investigação das condicionantes análogas presentes nos quatro jogos clássicos da Teoria dos Jogos ? Nash, Stackelberg, Pareto e Minimax ? buscando, entre eles, as características semelhantes e as peculiaridades que realmente os fazem semelhantes e distintos entre si. Desta investigação, foram identificadas duas dimensões diferenciadoras, que possibilitaram a concepção e a construção de uma matriz para representação desses jogos, de uma forma integrada. O modelo conceitual resultante desta pesquisa fornece um esquema analítico abrangente, inspirado na teoria dos jogos, e é usado para explicar, descrever, interpretar e prever os comportamentos dos diversos agentes autônomos envolvidos em situações de conflito de interesses e, em certos casos, prescrever decisões mais adequadas. A Matriz de Jogos Estratégicos (MJE)...

Interdisciplinary Business Games on Sustainable Development: Theoretical Foundations and Prospects of Implementation

Bolshakov, Boris; Shamaeva, Ekaterina; Popov, Eugene
Fonte: Universidade Cornell Publicador: Universidade Cornell
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 28/05/2015
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The article defines the place of business games among all games in general based on the classification by F.G. Junger; it provides critical analysis of existing business games types; it also formulates requirements and lays theoretical foundations and elements of the methodology and organization of interdisciplinary business games (IBG) on sustainable development as a special type of business games. In addition, it examines the prospects of IBG implementation in higher education for sustainable development, using information technology and computer resources.; Comment: Report at the XXIII International Scientific Symposium 'Miner's Week - 2015' (MISiS, Moscow, 26-30 January 2015) pp 319-325

Aderência de sistemas de informação na tomada de decisão: um estudo multicaso com jogos da empresa; Information systems adherence in the decision taking: a multicase study with business games

Maccari, Emerson Antônio; Sauaia, Antonio Carlos Aidar
Fonte: Universidade de São Paulo. Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade Publicador: Universidade de São Paulo. Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; ; ; ; ; Formato: application/pdf
Publicado em 01/01/2006 POR
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O objetivo deste artigo é identificar a aderência dos Sistemas de Informação (SI) às variáveis de um experimento com jogos de empresas. Esta relação foi medida por meio do desempenho financeiro das empresas aferido com a TIR - Taxa Interna de Retorno. O método utilizado foi um estudo "multi-caso" comparativo entre sete empresas. Dentre as empresas, seis desenvolveram seus SIs e uma optou por não utilizar este recurso. Observou-se uma forte aderência do SI em relação às variáveis do experimento e o desempenho alcançado pelas empresas. Os resultados reforçam os achados da pesquisa de Fritzsche, Rodich e Cotter (1987), apontando para uma relação direta entre o uso de Sistemas de Informação e o desempenho financeiro medido pela TIR.; The objective of this study is to identify the adherence of the Information Systems (IS) to the variables of an experiment based on business games. This relation was measured by means of the companies financial performance indicator ROE - Return on Equity. A multi-case study method was adopted to compare seven companies. Six out of seven developed an ISs - Information System. A strong adherence of the IS to the variables of the experiment and the performance reached by the companies was observed. The results reinforce the Fritzsche...

Variáveis microeconômicas em simuladores para jogos de empresas: um estudo comparativo; Microeconomic variables in business games: a comparative study

Rosas, André Rosenfeld; Sauaia, Antonio Carlos Aidar
Fonte: Universidade de São Paulo. Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade Publicador: Universidade de São Paulo. Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; ; ; ; ; ; Formato: application/pdf
Publicado em 01/09/2006 POR
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Esta pesquisa visa categorizar as variáveis microeconômicas presentes em cinco simuladores brasileiros para Jogos de Empresas, com o intuito de identificar de que forma tais simuladores podem preparar os gestores para atuar em diferentes cenários econômicos. Foi realizada análise descritiva dos manuais dos participantes, em busca das seguintes categorias de variáveis microeconômicas: exame das estruturas de mercado, previsão da demanda, análise da oferta e análise de custos econômicos. Encontrou-se um total de 35 variáveis microeconômicas, categorizadas em distintos graus de importância nos modelos. Constatou-se que tais simuladores permitem aos estudantes gerenciar todas as categorias de variáveis estudadas. Também foi possível verificar que os simuladores se diferenciam, principalmente, quanto a: estruturas de mercado, análise de oferta e previsão de demanda. Caberá ao facilitador identificar, por meio dessas categorias, o simulador mais adequado ao objetivo da disciplina e ao perfil da turma. Duas contribuições destacam-se: 1) o esforço de ampliar a utilização de Jogos de Empresas para a prática de conceitos de Microeconomia, incentivando a interdisciplinaridade; e 2) a proposição de uma estrutura comparativa de simuladores para apoiar a escolha do facilitador.; Microeconomic variables found in five Brazilian business games were grouped into categories in order to identify the way in which these games provide managerial experience for different economic scenarios. A descriptive analysis of players' manuals searched for microeconomic variables in the four categories of examination of market models...

Análise do processo de gestão estratégica de custos e formação de preços, no âmbito dos jogos de empresas, com apoio do treinamento baseado no computador (CBT); Análisis del proceso de gestión estratégica de costos y formación de precios, en el ámbito de los juegos de empresas, con apoyo del entrenamiento basado en la computadora (CBT); Analysis of the process of strategic management of costs and pricing in business games with computer based training support

Madkur, Federico Natalio; Lopes, Paulo da Costa
Fonte: Universidade de São Paulo. Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade Publicador: Universidade de São Paulo. Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; ; ; ; ; ; Formato: application/pdf
Publicado em 01/09/2010 POR
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66.49%
No presente trabalho, a fim de explorar os efeitos da integração de ferramentas de aprendizagem, buscou-se analisar o impacto da utilização do Treinamento Baseado no Computador (CBT) no âmbito da experiência dos Jogos de Empresas. No estudo caracterizado como quase-experimental, analisou-se o efeito do uso do CBT de gestão estratégica de custos e formação de preços no jogo de empresas SEE (Simulador de Estratégia Empresarial), por meio da comparação entre índices de desempenho econômico e a consistência do alinhamento estratégico, com e sem a utilização do CBT. A análise comparativa foi efetuada considerando-se os últimos seis anos dos cursos de graduação e pós-graduação em Administração da UEL. Os resultados obtidos revelam que a utilização do CBT influenciou no retorno do ativo e no crescimento do patrimônio líquido das empresas simuladas pelos alunos da graduação no cenário econômico A; no cenário econômico B e para os alunos da pós-graduação, os resultados não apresentaram variabilidade. Apreciações positivas dos estudantes que utilizaram o CBT indicaram que a ferramenta é efetiva no auxílio à formação profissional. Estatisticamente, porém, pelos resultados do estudo, não há como afirmar que sua integração com os jogos de empresas potencializa seus benefícios; En el presente trabajo...

"Jogos de empresas" aplicados ao processo de ensino e aprendizagem de contabilidade

Santos, Robertovatan dos
Fonte: Universidade de São Paulo. Escola de Economia, Administração e Contabilidade Publicador: Universidade de São Paulo. Escola de Economia, Administração e Contabilidade
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Formato: application/pdf
Publicado em 01/04/2003 POR
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46.57%
O jogo sempre esteve presente na história do homem. No entanto, a utilização dos "Jogos de Empresas" como estratégia de ensino e aprendizagem em negócios teve seu incremento nos Estados Unidos, a partir da década de 50, com a finalidade de treinar executivos da área financeira. Este trabalho estuda a aplicação dos jogos simulados de gestão, conhecidos como "Jogos de Empresas" em Contabilidade. "Jogos de Empresas" são abstrações matemáticas simplificadas de uma situação relacionada com o mundo dos negócios. Um jogo de empresas permite, em laboratório, experimentos muitas vezes não possíveis na realidade, propiciando aos jogadores novas experiências, sendo um recurso adicional para fixação do aprendizado, simulando situações reais de gestão e/ou outras. No desenvolvimento deste estudo foram resgatados os conceitos de didática como a arte e ciência do ensino, as diferentes correntes teóricas que abordam o processo de ensino e aprendizagem, a aprendizagem de adultos denominada andragogia, e as contribuições da teoria dos jogos para tomada de decisão, relacionando estes com o ensino de contabilidade. Propusemos e testamos através de uma pesquisa experimental um "Jogo de Empresas" especificamente projetado para o ensino e aprendizagem em Contabilidade. Este permite que o professor e/ou aluno tenham flexibilidade na montagem e formatação dos relatórios contábeis...

BUSINESS GAMES IN TEACHING-LEARNING RELATIONSHIP: AN ASSESSMENT ON THE FORMATION OF BACHELOR IN ACCOUNTING; JOGOS DE EMPRESAS NA RELAÇÃO ENSINO-APRENDIZAGEM: UMA AVALIAÇÃO NA FORMAÇÃO DO BACHAREL EM CIÊNCIAS CONTÁBEIS

Duarte, Ruth Gonçalves; Universidade de Fortaleza; Machado, Diego de Queiroz; Universidade de Fortaleza; Matos, Fátima Regina Ney; Universidade de Fortaleza; Bugarim, Maria Clara Cavalcante; Universidade de Fortaleza; Matos, Diana Macedo; Universidade
Fonte: UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ - ACCOUNTING DEPARTMENT Publicador: UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ - ACCOUNTING DEPARTMENT
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Formato: application/pdf
Publicado em 20/12/2012 POR
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66.53%
The need for learning arises as inherence of the human being. Both go together in the process of evolution of knowledge and, this way, education methods become obsolete, resulting in the need to improve them. The learning process must follow the advancement of technology and knowledge, so that the future professional be able to adapt to the needs of the business world. The transposition of the theory acquired for use within a business environment is the need to exercise their expertise in the market itself, which is competitive and does not forgive mistakes. Therefore, this paper investigates the importance of Business Games for teaching, since, given the possibility to simulate a business environment similar to reality, making the student experience the company day-to-day in a secure environment. Through research with coordinators, teachers and students of undergraduate courses in Accounting, there is the view that this discipline enables you to develop management skills, understanding teamwork and its importance as a training tool in managerial decision making. It was noticed, too, the fact that the Games, as well as the computer, represent support tools whose effectiveness depends on how it will be used.; A necessidade de aprender nasce como inerência do ser humano. Ambos caminham juntos no processo de evolução do conhecimento e...

BUSINESS GAMES AND ENTREPRENEURIAL EDUCATION; BUSINESS GAMES AND ENTREPRENEURIAL EDUCATION; Jogos de Negócio e Educação Empreendedora

D´Ipolitto, Claudio; UFRJ
Fonte: Universidade Federal Fluminense - LATEC Publicador: Universidade Federal Fluminense - LATEC
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Formato: application/pdf
Publicado em 04/10/2012 POR
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Business Games are, in their essence, educational games with simulation characteristics of simplified business situations to promote learning through experience. This article discusses the educational aspects of two “business simulation games” with which the author works against the literature of business games: The Sebrae (The Brazilian Service of Support for Micro and Small Enterprises) Challenge and the BIZgame, an integration game at the Entrepreneurial Campus. In both games, the participants simulate the management of an industrial business, working with relevant competencies for future entrepreneurial or intrapreneurial work. However, while the Sebrae Challenge is a competition involving thousands of students playing at the same time, BIZgame is a game that can be configured and applied by university professors in their classes. The article presents the evolution of business games and indicates potential convergences with technologies and models used in entertainment games. A typology of business games and a set of criteria, described in specialized literature, are employed to analyze the perceived benefits for professors and students, respectively, in the application and utilization of business games in an educational context. The last part of the article explores the criteria used to analyze stated perceptions by Sebrae Challenge and BIZgame participants...