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Grupo Poéticas Digitais: projetos desluz e amoreiras

PRADO, Gilbertto
Fonte: Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo Publicador: Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo
Tipo: Artigo de Revista Científica
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O Grupo Poéticas Digitais foi criado em 2002, no Departamento de Artes Plásticas da ECA-USP, com a intenção de gerar um núcleo multidisciplinar, promovendo o desenvolvimento de projetos experimentais e a reflexão sobre o impacto das novas tecnologias no campo das artes. O Grupo é um desdobramento do projeto wAwRwT, iniciado em 1995 por Gilbertto Prado e tem como participantes professores, artistas, pesquisadores e estudantes. O objetivo deste texto é apresentar algumas experimentações recentes de projetos poéticos como Desluz, de 2009/2010, e Amoreiras, de 2010.; Poéticas Digitais Group was created in 2002 in the Visual Arts Department at ECA-USP to create a multidisciplinary center, promoting the development of experimental projects and reflection on the impact of new technologies in the field of arts. The Group is an unfolding of the wAwRwT project started in 1995 by Gilbertto Prado and has as participants lecturers, artists, researchers and students. The aim of this article is to present some recent experiments such as "desluz", (2009/2010) and "amoreiras".

Timescapes: espaço e tempo na artemídia; Timescapes: espaço e tempo na artemídia

Jesus, Eduardo Antonio de
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 06/05/2008 PT
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Este trabalho é uma reflexão sobre as relações espaço-temporais que emergem das obras de artemídia, notadamente as que operam na fronteira entre real e virtual. A pesquisa estrutura-se em torno da conceituação de um arranjo espaço-temporal, que definimos como timescape, percebido em distintos graus de intensidade. Para tanto desenvolvemos uma cartografia que associa o desenvolvimento tecnológico, suas imbricações e ligações com a contemporaneidade e as manifestações artísticas, observando como essas situações se alteram em relação ao tempo. A pesquisa também contempla um conjunto de análises de obras de artemídia de artistas como o grupo Blast Theory, Rafael Lozano-Hemmer, Jeffrey Shaw e Giselle Beiguelman, entre vários outros.; This research is a reflection on spatial-temporal relationships that emerge from media art works, mainly on the border between real and virtual reality. The investigation is based on the concept of a space-time arrangement, which we define as timescapes. Therefore we developed a cartography that combines technology development, its imbrications and relations with contemporaneity and artistic events, observing how the relationships have changed In relation to the time. The research also includes a set of analyses of media artworks like Blast Theory...

Ctrl+art+del: contexto, arte e tecnologia; Ctrl+art+del: contexto, arte e tecnologia

Nunes, Fábio Oliveira
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 10/12/2007 PT
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Este trabalho é uma reflexão sobre a produção artística em artemídia em que o contexto em suas diversas esferas social, público, tecnológico ou econômico é parte fundamental de sua proposta. Interessa-nos investigar em quais circunstâncias a arte tecnológica poderá atuar em questionamentos do cotidiano e da própria tecnologia. Para tanto, este percurso apóia-se inicialmente na teoria da Estética Relacional de Nicolas Bourriaud, aproximandose de diversas estratégias artísticas de intervenção ou desvio contra o uso homogêneo dos meios. A pesquisa contempla também a análise de diversos trabalhos artísticos de autores nacionais e estrangeiros, dentro do escopo assinalado, e resultou igualmente na elaboração de dois projetos poéticos em desenvolvimento conjunto com o artista Edgar Franco, o site Freakpedia e o Projeto Vislumbres Pós-humanos.; This work is a reflection about a new media art production which the context in different forms social, public, technological or economic is elemental part proposition. Interest us to explore what situations the technological art will act in quotidian questions and technology. Therefore, this way is supported initially in Nicolas Bourriauds theory Relational Aesthetics and also...

O tabuleiro dos jogos que se bifurcam: as manifestações do labirinto nos jogos eletrônicos; The board of forking games: the presence of labyrinths in electronic games

Thomaz, Andrei Rubina
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 15/05/2009 PT
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Esta pesquisa tem como objeto de estudo principal as manifestações do labirinto nos jogos eletrônicos, dando continuidade às nossas pesquisas sobre o labirinto e à nossa produção artística em novas mídias. As investigações realizadas se deram em duas frentes, sendo uma teórica, onde fizemos uma revisão da bibliografia sobre o labirinto, com a finalidade de termos os subsídios necessários para analisar a presença do labirinto nos jogos eletrônicos. Esta análise se deu em termos espaciais e temporais, tomando a forma de dois capítulos da dissertação, tendo o apoio de estudos na área dos jogos eletrônicos e de referências da literatura e do cinema. Já na frente artística, realizamos nove trabalhos, empregando mídias digitais, que se relacionam, de alguma forma, com a temática desta pesquisa. Apresentamos estes trabalhos ao longo da dissertação, dedicando um breve texto a cada um deles, onde apontamos o diálogo entre eles e os jogos eletrônicos, assim como com referências artísticas, literárias, cinematográficas e teóricas.; This research is concerned with the ocurrences of labyrinths in electronic games, continuing our studies related to labyrinths and our artistic work in new media. The work done comprises two parts; the first one theoretical...

Que lugar é esste?; What's this/that place?

Bueno, Claudio Pereira
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 27/09/2010 PT
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Que Lugar é Esste? é uma pesquisa teórico-prática que verifica aspectos do lugar na arte e seus desdobramentos críticos no espaço social conectado. Os lugares são colocados em relação (entre lugares, dentro e fora). São permeados pelos fluxos informacionais e tensionados por conflitos que reúnem: abertura e fechamento, especificidade e multiplicidade, fisicalidade e virtualidade. A partir do cruzamento de diversas formas de compreensão do lugar na arte, três situações são analisadas sob o ponto de vista do lugar conectado. São elas: a residência, os deslocamentos e os aqui chamados lugares enunciados. O trabalho também compreende uma parte experimental composta pelos projetos artísticos: Casa Aberta, The Lovers, Estrelas Cadentes e O Transporte #1, todos desenvolvidos em 2009. São observadas novas formas de perceber e se relacionar com esstes lugares, entre a demasiada presença do outro e a solidão, as territorializações e desterritorializações, as desestabilizações e o controle, as negociações e transgressões. Perguntar que lugar é esste, é sugerir um lugar difuso, de difícil circunscrição, que pode não estar somente aqui, nem lá, mas no lugar entre um e outro, no vácuo da conexão entre ambos. É também o modo como indagamos sobre o lugar desconhecido...

Mosaico Musical Artemidiático: A Interface sonora possibilitando criatividade além da Caixa Preta; Mosaic Musical Artmediatic: The sound interface enabling creativity beyond the Black Box.

Rodolfo, Guilherme Weffort
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 02/06/2011 PT
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O trabalho aqui apresentado observa a possibilidade de liberdade criativa através da interface musical na obra de arte bricolada com meios eletrônicos: a artemídia. Segundo o filósofo Vilém Flusser, perdemos a capacidade de criar e desenvolver o sentimento livre, uma vez introduzida a tecnologia em nossas vidas. Essas caixas pretas, as quais não sabermos ao certo o seu conteúdo, nos obriga a executar sempre a mesma rotina maquínica, nos aprisionando. Com o desenvolvimento da interface musical na artemídia essa realidade muda e, graças a ela, temos a possibilidade e a liberdade criativa restituída.; The work presented here looks at the possibility of creative freedom through the music interface in the art work mixed with electronic media: the artmedia. According to philosopher Vilém Flusser, we lost the ability to create and develop the free feeling once introduced the technology in our lives. These "black boxes", which we do not know sure for your inside, require us to always perform the same machined routine, imprisoning us. With the development of musical interface in artmedia that reality changes, and thanks to it, we have the opportunity and creative freedom restored.

Efeitos especiais digitais na imagem técnica: a desocultação da arte; -

Leite, Marcelo Henrique
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 20/03/2015 PT
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O objeto do estudo deste trabalho são as imagens de efeitos especiais digitais em computação gráfica (Computer Graphic Image - CGI) inseridas em narrativas cinematográficas da atualidade, principalmente a partir dos anos 1990, com a pluralidade de novas formas de viabiliza-lás baseadas em simulação e no contexto de uma sociedade em mutação nas formas de criação e reprodução técnica do audiovisual. A indagação proposta é identificar se os efeitos especiais simulados por CGI e as imagens decorrentes são apenas reconfiguração de velhas práticas e técnicas modernizadas tecnologicamente, ou estão neles embutidos novos modelos de compreensão do mundo na atualidade, se há um regime visual rearticulando o imaginário na pós-modernidade com nova relação entre representação e simulação. Essas articulações podem abrir espaços para se repensarem as relações atuais com as imagens digitais em um contexto entre a razão e a técnica, na óptica moderna, e o tempo presente e o prazer, na dimensão pós-moderna. O objetivo do presente estudo é estabelecer um diálogo com os efeitos especiais de segunda geração ou Digital Visual Effect (DVFx) para além de sua aplicabilidade prática somente como ferramenta para a linguagem narrativa em filmes mas desenvolver novas articulações entre o visível e o dizível...

O DNA da criação artística em Eduardo Kac : uma engenharia construtora e reveladora de limites

Silveira, Marcelo Tomazi
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Dissertação Formato: application/pdf
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Esta dissertação analisa a obra tecnológica, midiática e biológica do artista brasileiro Eduardo Kac, sobretudo os trabalhos realizados de 1984 até 2004. Os projetos foram reunidos em grupos temáticos e conceituais, denominados, principalmente, de "arte da telepresença" e de "arte biológica", expressões utilizadas pelo artista. A metodologia empregada foi a de posicionamento histórico e comparação entre obras, dentro de um contexto de análise crítica. Elementos do processo criativo foram indicados e tornam-se uma das bases sobre a qual o artista ergue sua poética. As obras e projetos de Kac evocam inúmeras perguntas e reflexões, como os limites entre arte e vida, as relações do homem com a máquina e os limites éticos de atuação e intervenção do ser humano na natureza. São fronteiras que marcam questionamentos e inquietações do artista, sempre em busca de renovações estilísticas, técnicas e conceituais sobre os resultados Dentre os objetivos principais desta pesquisa estão a compreensão das características autorais de tais obras multidisciplinares, com foco nos diversos tipos de "autores" presentes, desde o autor ou co-autor inicial, passando pelos auxiliares operacionais, até participadores ou interatores definitivos...

Objetos imaturos : por uma arte objetual no contexto da artemídia

Cristofaro, Ricardo de
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
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Esta pesquisa propõe uma reflexão sobre minha conduta criadora, apresentando os pressupostos, conceitos, ações, intenções e estratégias que participaram da instauração da proposição artística intitulada Objetos Imaturos. Esta tese explora a possibilidade de existência de uma arte objetual numérica, constituída a partir do deslocamento de procedimentos operacionais do espaço real para o virtual tecnológico, envolvendo ações de apropriação, fragmentação e construções que se aplicam em objetos pré-fabricados, tomados como matéria-prima do mercado de produtos numéricos. A conformação desta produção objetual ocorre sob certas condições vinculadas a um conceito amplo e aberto de objeto, tendo em vista a identificação da realidade virtual numérica como território de trabalho e levando em conta a pesquisa e exploração das características distintivas da imagem numérica, sob o ponto de vista de suas diferenciações, no que diz respeito à materialidade, plasticidade, espacialidade e temporalidade. Junto a esta produção objetual de caráter numérico no contexto da artemídia ― denominada Objetos Imaturos ― é articulada uma reflexão conceitual sobre características distintivas de dispositivos tecnológicos que gerenciam e condicionam formas de percepção e agenciam novos sistemas simbólicos.; This study intends to propose a reflection upon my conduct of creation presenting the presuppositions...

Artemídia movente: processos e procedimentos artísticos em animação

Martins, Alessandra de Almeida
Fonte: Universidade Estadual Paulista (UNESP) Publicador: Universidade Estadual Paulista (UNESP)
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: 172 f. : il. + 1 DVD
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Pós-graduação em Artes - IA; Na história do cinema a técnica do stop motion, também conhecido como animação por deslocamento, dificultava a padronização que a indústria impunha como regra, assim, foram praticamente eliminadas dos grandes circuitos e prosseguiram pela produção de artistas independentes que podiam experimentar técnicas e estilos, sem a necessidade da criação de rígidos conjuntos de regras de produção e sem ficarem presos à linguagem cinematográfica criada. A proposta desta pesquisa é entrar no universo dos animadores que criaram uma linguagem independente da usada nas animações de grande massa, trazendo para a atualidade a prática do stop motion como técnica artesanal de animação. Como prática produzimos e realizamos cinco curtíssimas, sendo os processos e procedimentos mais relevantes do que as obras em si, porque neles encontramos a construção do pensamento que os tornaram possíveis, ilustrando a diferença entre aquilo que se concretiza como filme e o seu projeto idealizado; In the history of movie making, the stop motion technique - also known as animation by displacement - hindered the pattern imposed by the industry as a rule, therefore it was practically eliminated from the big circuits and its production continued only by the efforts of independent artists who were able to experiment techniques and styles without following a rigid set of production rules...

Artemídia [D]eficiente visual: processos e procedimentos artísticos aplicados ao corpo como suporte das percepções e sensações

Silva, Júlio César Riccó Plácido da
Fonte: Universidade Estadual Paulista (UNESP) Publicador: Universidade Estadual Paulista (UNESP)
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: 196 f. il. + Acompanha o álbum fotográfico: "Passeios pelo Inivisível: encontro com a fotografia e respectivo DVD
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Pós-graduação em Artes - IA; A não presença de luz costuma estar associada a situações infelizes e não favoráveis, como é o caso dos portadores de uma deficiência sensorial. Sua percepção do mundo baseia-se no que ele aprende por meio de outros sentidos. A pesquisa tem por objetivo desenvolver a problemática que envolve a pessoa deficiente visual e suas relações com a arte fotográfica e para compreender melhor esta relação contraditória, o pesquisador vendou seus olhos para experimentar a cegueira temporária em seis experiências. Paralelamente, foram realizados encontros com quinze pessoas com deficiência visual, observando e compartilhando informações sobre a fotografia, para o desenvolvimento do trabalho equivalente. Os processos artísticos e experiências do olhar o mundo e olhar-se aplicados durante a pesquisa, ajudaram os participantes e o pesquisador artemídia [D]eficiente a compreender as diferenciadas formas de ver; The absence of light is normally associated to sad and unfavorable conditions, as in the case of the Visually Impaired Persons. Their perception of the world is based on what is learnt through the other senses. The research aims to discuss the problematic involving the visually impaired persons and their relationships with photography and art. For better understanding this contradictory relation...

Artemídia: processos e procedimentos no ateliê-laboratório do artista-cineasta

Matta, Célio Martins da
Fonte: Universidade Estadual Paulista (UNESP) Publicador: Universidade Estadual Paulista (UNESP)
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: 125 f. : il. + 1 CD-ROM
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES); Pós-graduação em Artes - IA; O trabalho demonstrou a importância do estudo dos processos e procedimentos artísticos de artistas-cineastas em conjunto com um ambiente desenvolvido pelos próprios artistas-cineastas ao mesmo tempo em que ele o habitava e experimentava. Este ambiente foi onde este artista-cineasta pôde fazer experimentações e, pela via mais empírica, discutir, analisar e encontrar soluções de algum pensamento ou sentimento que ele estivesse desenvolvendo ou procurando, sentindo ou analisando. Enquanto os artistas-cineasta desenvolviam seus trabalhos dentro do ateliê, eu desenvolvia e ao mesmo tempo as minhas pesquisas dentro do mesmo ateliê. O ambiente que estávamos habitando estava sendo modificado juntamente com nossos pensamentos, reflexões e descobertas, criando um círculo de desenvolvimento, um trabalho cíclico. Parti antecipadamente, do pensamento de que seria necessário um ambiente específico e facilitador onde o artista-cineasta pudesse trabalhar seus conceitos criativos de artes visuais em duas e três dimensões para utilização específica de artes em cinema. O intuito era analisar e promover um ambiente para que este servisse para suporte para os estudos de artistas-cineastas...

Artemidia e ambientes expositivos

Silva, Tamila Mendes da
Fonte: Universidade Estadual Paulista (UNESP) Publicador: Universidade Estadual Paulista (UNESP)
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: 93 f. : il.
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Pós-graduação em Artes - IA; Este trabalho aborda o desenvolvimento da Museografia a partir do surgimento das novas tecnologias e a artemídia usada na montagem de ambientes expositivas. O histórico da nova museologia e a estética contemporânea compõe o conceito para se realizar uma transformação na concepção convencional dos museus. As exposições comentadas no trabalho são exemplos de grandes desafios museológicos da contemporaneidade, colocando em questão os processos de construção, comunicação, infraestrutura do espaço e recursos tecnólogicos, valorizando despertar no público a emoção e fazendo com que se integre com a obra. A metodologia empírica foi utilizada na pesquisa. Neste sentido, foram elaborados exercícios utilizando protótipos de exposições como laboratório, e aplicando nestes, recursos tecnólogicos, o conceito de nova museologia, estudo do espaço, montagem e organização. Considerando os exemplos e conhecimentos adquiridos durante durante toda a pesquisa, o principal resultado obtido foi uma exposição virtual. Esta exposição seria o prótipo final, uma tentativa de montar em três dimensões um objeto (podemos chamar também de trabalho equivalente) que engloba conceitos de museolografia...

Artemídia preferente: fenômeno jogar & ler nas histórias em quadrinhos interativas (HQI) com os games de RPG

Arruda, Amanda Rigitano Ferraz de
Fonte: Universidade Estadual Paulista (UNESP) Publicador: Universidade Estadual Paulista (UNESP)
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso Formato: 66 f.
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This artistic-scientific process aims to innovate the concept of Interactive Comics by adding them into the concept of RPG games and Single-Adventures. To make it properly done, there will be some issues about Interactivity, history of the Comic Strip and Mangas, and their techniques of use. Also, there will be other issues involving Electronic Comics and Interactive Comics, in addition to the concept of the RPG games and Single-Adventures, so that the reader of this paper could understand the practical result of every issue combined into one. The identification of these issues is made from a bibliographic and iconographic research, and it will also be displayed throughout the content. Some decisions will be thrown along this paper for the reader to decide and, therefore, understand the Interactivity process in a better way. The combined issues’ result will be presented in my interactive website, http://a3studios.com.br/iss/home (address not final) or http://amstarproductions.net (final address), where the readers will have to experience the “Play&Read” phenomenon. Furthermore, this work is inserted in the line of the research Artistic Processes and Procedures of the Department of Fine Arts from the Art Institute of UNESP, whose methodology used was the Freinet Educational Cybernetics...

HQtrônica: atividade programada e curso de extensão

Arruda, Amanda Rigitano Ferraz de
Fonte: Universidade Estadual Paulista (UNESP) Publicador: Universidade Estadual Paulista (UNESP)
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso Formato: 52 f.
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This Final Course Work’s main subject comes from a study made on my previous Final Course Work titled “Artemídia Preferente: Fenômeno ‘Jogar&Ler’ nas Histórias em Quadrinhos Interativas (HQI) com os games do RPG”, and it is fed by the shortage of Electronical Comic publications, classes, courses and activities that could suit for educational purposes and experiences for a capable kind of audience to learn it and do it. Specific issues about Electronic Comic will be presented, based on Célestin Freinet’s Pedagogy, on some books about Methodology and on the Brazilian Curriculum Guidelines required for graduation. After that, a Lesson Plan will be developed for a 14 year-old-or-older kind of audience where they will be capable of making their own Electronic Comic, being it educational-themed or not. This study also cares about the participants’ influences on their lives to be completed. Furthermore, this work is inserted in the line of the research “Artistic Processes and Procedures” of the Department of Fine Arts from the Art Institute of UNESP, whose methodology used was the Freinet Educational Cybernetics, developed in the research group “Media Arts and Videoclip” leaded by the leading advisor for this Final Course Work. The result and discussion of artistic and scientific research were reported in monographs such as this that I present...

Artemidia independente: Vidas Imperfeitas, o quadrinho em um diálogo entre linguagem e suporte

Cagnin, Mariana
Fonte: Universidade Estadual Paulista (UNESP) Publicador: Universidade Estadual Paulista (UNESP)
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso Formato: 72 f.
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The term “independent media art” expresses an artistic-scientific process performed in the Art- Science Communication interface presented as Final Paper in Visual Arts baccalaureate modality. The first part consists in gather, in artisticscientific research, an overview of the production of independent comics, mainly in Brazil, as well as some of the manifestations that were derived from it. The identification is made from bibliographical and iconographical survey, both printed and virtual materials. The second part discusses the production of a comic of my own - Imperfect Lives - published independently. This work is inserted in the line of research “Artistic Processes and Procedures” of the Department of Fine Arts of the Art Institute of UNESP and describes: Creative process, production, dissemination and influences. The third and final section brings together the work done by me during the four-year course, whose theme has some relation with comics. Experiments are in various media, using one or another characteristic intrinsic to them. The monography includes as an appendix a copy of each issue of the fanzine Imperfect Lives. The methodology used was Freinetiana Educational Cybernetics, developed in the research group “Art media and Videoclip”...

Artemídia escrevente: a caligrafia entre a arte e o design

Kondo, Bianca
Fonte: Universidade Estadual Paulista (UNESP) Publicador: Universidade Estadual Paulista (UNESP)
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso Formato: 78 f.
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The term “writing media art” expresses an artisticscientific process performed in the Art-Science Communication interface presented as Final Paper in Visual Arts baccalaureate modality. The first part gathers, in artistic-scientific research, a historical overview of the relation between image and writing, which its main focus is calligraphy and its different expressions in art and design, including their interrelations. The identification is made from bibliographical and iconographical survey, both printed and virtual materials. This approach involves the selection of authors’ statements and comments in order to offer a deeper historical basis, since it comes to facts and events. The second part relates to the set of works produced during the four-year period of the Visual Arts course, including a reflection about the creation process and all that surrounds it – influences, memories, visions etc. – to finally establish a connection between all these elements in order to make clear this incredible web of creation. This work is inserted in the line of research “Artistic Processes and Procedures” of the Department of Fine Arts of the Art Institute of UNESP and describes: creative process, production and influences. The methodology used was Freinetiana Educational Cybernetics...

Artemidia sequente: Dragon Tales, consequências do mangá na publicação de quadrinhos no Brasil

Poszar, Camila Cardoso
Fonte: Universidade Estadual Paulista (UNESP) Publicador: Universidade Estadual Paulista (UNESP)
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso Formato: 69 f.
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O termo Artemídia Sequente expressa um processo artístico-científico realizado na interface Arte-Comunicação-Ciência, apresentado como Trabalho de Conclusão de Curso em Artes Visuais na modalidade Bacharelado. A primeira parte deste trabalho tem como objetivo identificar e evidenciar, na abordagem da pesquisa artístico-científica, algumas das consequências da vinda da linguagem do mangá para o Brasil na produção atual de histórias em quadrinhos, tanto as observadas no mercado editorial tradicional quanto na produção independente. A identificação é feita a partir de levantamento bibliográfico e iconográfico do tema Mangá no Brasil, de estudos de casos com análises de obras de ambas as vertentes de publicação e de contextualização da veiculação digital/virtual. Além disso, também relacionarei os quadrinhos analisados com a Internet para assim estudar seu vínculo com o público através do meio digital. Na segunda parte tenho como objetivo mostrar e especificar a Artemídia Sequente ao relatar o processo completo da produção de uma história em quadrinhos de minha autoria: Dragon Tales, uma consequencia do mangá na publicação de quadrinhos no Brasil. O presente trabalho está inserido na linha de pesquisa Processos e procedimentos artísticos do Departamento de Artes Plásticas do Instituto de Artes da UNESP e descreve: partindo das ideias iniciais...

Da estética do fluxo à estética em fluxo : experiência e devir entre artemídia e comunicação

Freitas, Gabriela Pereira de
Fonte: Universidade de Brasília Publicador: Universidade de Brasília
Tipo: Tese
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Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação, Programa de Pós-Graduação, Linha de Imagem, Som e Escrita, 2014.; Nesta pesquisa buscamos compreender melhor a noção de fluxo, vocábulo constantemente utilizado na contemporaneidade, principalmente em estudos das áreas sociais, incluindo a Comunicação. Partimos de uma investigação etimológico-filosófica que se voltou às raízes portuguesas, latinas e gregas da palavra, bem como aos primeiros pensamentos realizados acerca dessa noção em Heráclito (535 a.C. - 475 a.C), na Grécia. Suas reflexões serviram como guia no diálogo estabelecido com outros filósofos que o repercutem, como Platão, Giordano Bruno, Heidegger, Hegel, Nietzsche, Bergson e Deleuze. Em seguida, por compreender que o fluxo se manifesta de forma estética, procuramos compreender como ele se engendra e, dessa forma, nossos esforços se voltaram à concepção de um método capaz de abordar um objeto sem tirá-lo de seu fluxo, ou de seu movimento. Para tanto, buscamos aliar os princípios intuitivo e analítico, como propõe Bergson, levando em conta a experiência do pesquisador e tomando a descrição, tal como a entende Maffesoli, como importante recurso para o desenrolar da análise. Tanto a vivência da experiência quanto o momento posterior de análise procuraram se estabelecer sobre um tripé teórico metodológico constituído pelo diálogo entre as áreas da Filosofia...

Instalações interativas computacionais : exercícios de contemplação interfaceada de sensações

Coelho, Alberto d'Avila
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
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A pesquisa aborda experiências estéticas realizadas com Instalações Interativas Computador (IIC), produtos de uma Artemídia que estão em pleno desenvolvimento. A idéia central é produzir um pensamento sobre o funcionamento da interatividade com interfaces digitais em mundos virtuais produzidos como arte, na perspectiva de fundamentar exercícios de uma contemplação interfaceada de sensações, processados por um corpo-interator a partir de sua interação com o entorno. Coloca-se em trabalho o conceito de contemplação estética encaminhando uma abordagem que permita compreender sua compatibilidade com as tecnologias digitais, longe da dicotomia ativo x passivo e fundamentada no conceito de arte como um bloco de sensações, composto de afectos e perceptos. A hipótese principal funda-se na noção de contemplação como contração de sensações, segundo Gilles Deleuze e Felix Guattari, autores que compõem as filosofias da diferença.; The thesis presented here deals with aesthetic experiences done using Interactive Installations through Computer (IIC), products of a Media Art that are at the peak of their development. The main idea is to produce a thought about the dynamics of the interactivity with digital interfaces in virtual worlds produced as art...