Página 1 dos resultados de 250 itens digitais encontrados em 0.003 segundos

Instanciando mecanismos de a/r/tografia no processo de criação em arte digital/computacional

Marcos, Adérito
Fonte: APECV – Associação de Professores de Expressão e Comunicação Visual Publicador: APECV – Associação de Professores de Expressão e Comunicação Visual
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em /09/2012 POR
Relevância na Pesquisa
46.42%
Neste ensaio procuramos trazer para a discussão a forma como mecanismos de a/r/tografia, ou abordagens relacionadas com esta metodologia, podem ser instanciadas no ciclo do processo de criação em arte digital/computacional procurando identificar práticas de experimentação em zonas de fronteira, na reformulação, no repensar, refazer e reconstruir que transforme o processo de criação num processo de investigação, onde a pessoa criativa realça continuamente o sentido e o significado do seu trabalho artístico.; In this essay we bring into discussion how a/r/tography mechanisms or approach could be instantiated in the creation process cycle in digital art or computer art in order to more effectively identify practices of borderland experiencing, reshaping, rethinking, redoing and remaking that transforms the creation process into a research process, where the creative person enhances continuously the meaning of his/her artwork.

CIAC - Pólo UAb : investigação em arte computacional e média criativa

Bidarra, José
Fonte: Universidade Aberta Publicador: Universidade Aberta
Tipo: Conferência ou Objeto de Conferência
Publicado em //2014 POR
Relevância na Pesquisa
46.2%
InforAbERTA 2014 - IV Jornadas de Informática; Apresentação efetuada nas IV Jornadas de Informática da Universidade Aberta

Tecnologia adaptativa em engenharia de computação: estado da arte e aplicações.; Adaptive technology in computer engineering: state of art and applications.

Pistori, Hemerson
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 11/12/2003 PT
Relevância na Pesquisa
36.2%
Neste trabalho é apresentado um conjunto de contribuições teóricas e práticas que buscam solidificar alguns conceitos da teoria dos dispositivos adaptativos baseados em regras, enfatizando a sua alta aplicabilidade. Uma ferramenta de apoio ao desenvolvimento de autômatos adaptativos, incluindo recursos de animação gráfica, foi desenvolvida de acordo com uma nova proposta de formalização que deverá complementar e simplificar a proposta original. A principal complementação está relacionada com a interpretação e a implementação de funções adaptativas, em sua forma mais geral: com ações elementares de consulta podendo retornar resultados múltiplos. A nossa proposta de formalização, que inclui um algoritmo para a execução de funções adaptativas, é uma ferramenta importante na determinação do impacto da execução da camada adaptativa no cálculo de complexidade geral de um autômato adaptativo. A tese apresenta também uma técnica para a integração de dispositivos adaptativos, basicamente discretos, com mecanismos capazes de manipular informação não-discreta. É mostrado também como estes resultados teóricos e as ferramentas desenvolvidas podem ser aplicadas na solução de problemas nas áreas de aprendizagem computacional...

ANA-PSp: um sistema computacional para análise aeroelástica de pontes suspensas por modelos matemáticos reduzidos.; Ana-PSp: a computational system for aeroelastic analysis of suspended bridges for reduced mathematical models.

Kreis, Eri Sato
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 22/11/2007 PT
Relevância na Pesquisa
36.2%
As características arquitetônicas e o desempenho estrutural de pontes suspensas, estaiadas ou pênseis, têm determinado a sua crescente utilização em obras de arte destinadas a vencer grandes vãos. Essa utilização crescente que ocorreu no mundo nas últimas décadas se repete agora nos últimos anos no país. Várias dessas obras estão em execução e em projeto. Um dos aspectos relevantes na análise estrutural das pontes suspensas é o de seu comportamento quando submetidas à ação do vento. Apresenta-se o sistema computacional ANA-PSp desenvolvido especialmente para o estudo do movimento de tabuleiros de pontes suspensas sujeitas a esforços aeroelásticos e aerodinâmicos. Esse sistema computacional formado por um conjunto de subsistemas, é elaborado para a análise aeroelástica de pontes suspensas sob a ação de vento e permite análises paramétricas extensas dos fenômenos de drapejamento (flutter) e de martelamento (buffeting). A discretização da estrutura é efetuada pelo método dos elementos finitos e a redução dos graus de liberdade é realizada por superposição modal com modos selecionados que melhor descrevem os movimentos do tabuleiro. Utiliza-se modelo matemático reduzido para a análise multimodal no domínio do tempo e da freqüência. A velocidade crítica ou velocidade de drapejamento é determinada por procedimento de autovalores complexos com a obtenção de freqüências e taxas de amortecimentos modais para várias velocidades do vento. Adicionalmente...

Design gráfico computacional: computação aplicada no projeto e na produção de imagens dinâmicas e interativas; Computational graphic design: computing applied to design and production of dynamics and interactive images

Omine, Eduardo Hiroshi
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 11/06/2014 PT
Relevância na Pesquisa
36.39%
Esta pesquisa objetiva investigar o design computacional, explorando a aplicação de ferramentas conceituais da computação no projeto e na produção de imagens dinâmicas e interativas. A realização desta pesquisa foi motivada por observações feitas pelo autor ao longo de sua experiência profissional, projetando e desenvolvendo interfaces digitais. Constatou-se que muitos profissionais, intitulados "designers", possuem pouco ou nenhum conhecimento das tecnologias envolvidas na implementação das interfaces que projetam. Por outro lado, esses mesmos profissionais se limitam a usar alguns poucos softwares comerciais (como por exemplo o Adobe Photoshop) enquanto ferramentas computacionais. Se o designer não conhece as tecnologias envolvidas no projeto (com suas possibilidades e suas limitações), pode acabar propondo soluções tecnicamente inviáveis ou inadequadas. E se o designer limita seu repertório de ferramentas, suas soluções podem ser concebidas mais em função dos recursos disponíveis nas ferramentas do que em função dos requisitos do projeto. Considerando que as ferramentas computacionais ocupam atualmente um papel central na produção, distribuição, e recepção de conteúdo, torna-se importante desenvolver uma postura crítica a respeito do uso da computação em design. E para tanto...

O efêmero tecnológico e a ausência da arte computacional nos acervos brasileiros

Boone, Silvana
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
POR
Relevância na Pesquisa
56.64%
Esta pesquisa tem como objetivo debater o lugar da arte computacional, a partir da constatação da sua ausência nos acervos dos museus de arte contemporânea brasileira, considerando a efemeridade tecnológica como uma das problemáticas para a preservação e manutenção das obras. Situamos, neste trabalho, a arte computacional no conceito mais amplo de arte digital, inserida no universo da arte contemporânea, destacando a recente história das tecnologias computacionais na arte e os problemas da sua materialidade. Nosso ponto de partida foi a investigação dos acervos de trinta museus brasileiros e do Instituto Itaú Cultural a fim de identificar os problemas relativos ao meio, manutenção e conservação da arte computacional. Considerando o museu como um espaço de legitimação e memória da arte, e constatando as ausências da arte computacional no cenário institucional contemporâneo brasileiro, foram investigadas algumas obras computacionais emergentes no início do século XXI e sua situação hoje, bem como de outras obras mais recentes que ainda não fazem parte de acervos brasileiros.; This research aims to discuss the place of computer art, from the observation of its absence in the collections of museums of contemporary Brazilian art...

Imagem & tecnologia: webmuseu de arte

Lima, Fábio Rogério Batista
Fonte: Universidade Estadual Paulista (UNESP) Publicador: Universidade Estadual Paulista (UNESP)
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: 125 f.: il.
POR
Relevância na Pesquisa
36.24%
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP); Pós-graduação em Ciência da Informação - FFC; With the presence of Cyberspace, web museums emerged, which are characterized as informational environments with exhibitions of artworks presented virtually, affecting the use of the image. Using an access device to the Internet, anyone can visit the works of established artists without leaving the place they are, which is a characteristic of ubiquity (being present in several places at the same time) offered by information and communication technologies (ICT), which was possible only with the geographic displacement to in-person visits. The formal and the artworks contents transformation in its transposition into digital environments is a consequence of the passage of a semiotic structure to another, which causes changes in the aesthetic quality of the work produced in different support from the one which is being presented in the digital environment for the construction of imagery information (size, color, shape, etc.) in digital museums. The digitalization and transposition of artworks to digital catalogs (digital version of the traditional catalogs) and /or web museums, create simulacra of the original works and its organic and material form transforms into computer language of bits and bites. In this context...

Solving the art gallery problem : a practical and robust method for optimal point guard positioning = Resolução do problema da galeria de arte: um método prático e robusto para o posicionamento ótimo de guardas-ponto; Resolução do problema da galeria de arte : um método prático e robusto para o posicionamento ótimo de guardas-ponto

Davi Colli Tozoni
Fonte: Biblioteca Digital da Unicamp Publicador: Biblioteca Digital da Unicamp
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 25/07/2014 PT
Relevância na Pesquisa
36.45%
Nesta dissertação, apresentamos nossa pesquisa sobre o Problema da Galeria de Arte (AGP), um dos problemas mais estudados em Geometria Computacional. O AGP, que é um problema NP-difícil, consiste em encontrar o número mínimo de guardas suficiente para garantir a cobertura visual de uma galeria de arte representada por um polígono. Na versão do problema tratada neste trabalho, usualmente chamada de Problema da Galeria de Arte com Guardas-Ponto, os guardas podem ser posicionados em qualquer lugar do polígono e o objetivo é cobrir toda a região, que pode ou não conter buracos. Nós estudamos como aplicar conceitos e algoritmos de Geometria Computacional, bem como Técnicas de Programação Inteira, com a finalidade de resolver o AGP de forma exata. Este trabalho culminou na criação de um novo algoritmo para o AGP, cuja ideia é gerar, de forma iterativa, limitantes superiores e inferiores para o problema através da resolução de versões discretizadas do AGP, que são reduzidas a instâncias do Problema de Cobertura de Conjuntos. O algoritmo foi implementado e testado em mais de 2800 instâncias, de diferentes tamanhos e classes. A técnica foi capaz de resolver, em minutos, mais de 90% de todas as instâncias consideradas...

Interface : processos criativos em arte computacional

Caetano, Alexandra Cristina Moreira
Fonte: Universidade de Brasília Publicador: Universidade de Brasília
Tipo: Dissertação
POR
Relevância na Pesquisa
56.57%
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Artes Visuais, 2010.; A presente dissertação intitulada INTERFACE: Processos criativos em arte computacional é resultado de pesquisa prático-teórica sobre interfaces, cujo objetivo foi investigar os processos criativos em arte computacional. Para tal realizou-se um recorte concentrando os estudos em interfaces computacionais e em dispositivos não convencionais de interação. Ao se direcionar a pesquisa para os processos criativos subjacentes à criação e à utilização artística destas interfaces, optou-se pelo estudo de propostas lúdicas que pudessem ser inseridas na gamearte. Considerou-se que, ao se pesquisar diferentes interfaces, necessariamente seriam estudados os sistemas computacionais, compostos por software e hardware. Para isso, analisou-se a produção de artistas nacionais e internacionais quanto à criação, ao desenvolvimento e/ou à adaptação das interfaces humano-computador, com ênfase na relação entre arte e tecnociência. Verificou-se que mesmo quando as interfaces e processos de interação são desenvolvidos por equipes colaborativas, destacam-se as figuras do artista-programador e do artista-pesquisador que buscam compreender as conexões possíveis entre hardwares e softwares. Dentro da pesquisa...

ARTellingent : Arte e Inteligência Artificial no contexto da emergência e da autopoiese

Barreto, Francisco de Paula
Fonte: Universidade de Brasília Publicador: Universidade de Brasília
Tipo: Dissertação
POR
Relevância na Pesquisa
36.28%
Dissertação (mestrado)—Universidadea de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2011.; Esta pesquisa prático-teórica aborda de forma transdisciplinar os panoramas de utilização de Inteligência Artificial (IA) na arte computacional considerando a obtenção de resultados emergentes. Estes sistemas inteligentes são capazes de reproduzir comportamento inteligente computacionalmente através da utilização de várias técnicas. Aqui são enfatizadas duas técnicas que tem forte embasamento na psicologia e na biologia: Redes Neurais Artificiais (RNA) e Algoritmos Genéticos (AG) . Na modelagem dos sistemas inteligentes, independente da técnica utilizada, se faz necessário pensar como representar o mundo, domínio onde o agente está inserido, a fim de possibilitar que o mesmo realize inferências e aprenda como melhorar as suas ações. A forma como se escolhe representar o mundo para o agente e as ferramentas que utilizamos para que ele realize tais inferências tem um papel fundamental não apenas no resultado estético do sistema como também no aparecimento do comportamento emergente, foco deste estudo. O comportamento emergente pode ser definido, segundo Peter Cariani (2009) como algo fundamentalmente novo que não poderia ser previsto antes de acontecer. Essa característica emergente do sistema pode ser vista como uma heurística para a obtenção da criatividade. Outro aspecto importante é a questão autopoiética dos sistemas...

Do graffiti à ciberintervenção urbana interativa; From graffiti to urban interactive cyber-interventions

Loch, Claudia
Fonte: Universidade de Brasília Publicador: Universidade de Brasília
Tipo: Tese
POR
Relevância na Pesquisa
36.58%
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Arte, 2014.; No contexto da era da informação computacional e considerando a ciurbi como uma ação artística ativista, esta pesquisa busca responder as seguintes questões: qual a metodologia de trabalho adotada pela equipe do MídiaLab Laboratório de Pesquisa em Arte computacional da Universidade de Brasília? De que modo o trabalho artístico intitulado ciberintervenção urbana interativa (ciurbi) atualiza e se difere do graffiti tradicional? A pesquisa aqui apresentada é prática-teórica. O ponto de partida foi o estudo de atividades artísticas de jovens que se dedicam ao graffiti urbano, no qual procurou-se dar destaque e refletir sobre a condição social destes indivíduos, que constroem intrincadas estratégias de gestão da identidade e do seu cotidiano. Além disso, a partir do trabalho junto de artistas-programadores e programadores-artistas do MídiaLab, procura-se relatar a prática artística e refletir sobre o graffiti digital. A tese foi desenvolvida a partir de intervenções urbanas denominadas ciurbi. Apresenta-se o registro das ações, entrevistas com interatores, e análise dos resultados. A prática valese de alguns pontos reincidentes...

Teorema da galeria de arte e variantes

Marques, Sylvie Lopes
Fonte: Universidade de Aveiro Publicador: Universidade de Aveiro
Tipo: Dissertação de Mestrado
POR
Relevância na Pesquisa
36.42%
Muitos dos problemas que surgem no quotidiano envolvem vigiar ou iluminar regiões. Tem-se por exemplo: colocar câmaras de vigilância no supermercado local, posicionar antenas para redes telefónicas rádio móvel, ou mesmo iluminar a nossa sala de estar. O Problema da Galeria de Arte [37] é um problema famoso na área da geometria computacional que retrata formalmente este tipo de aplicações. O Problema da Galeria de Arte para um polígono arbitrário P, tem por objectivo encontrar um conjunto G, que contém um número mínimo de pontos de P, de modo a que todos os pontos de P sejam visíveis de algum ponto de G. Dois pontos dizem-se visíveis num polígono se o segmento de recta que os une estiver totalmente contido em P. Em 1975, Chvátal [8] mostrou que para um polígono simples com n lados, o número mínimo de pontos de G nunca excederá 3 êënúû. Este resultado é conhecido por Teorema da Galeria de Arte. Em 1978, Fisk [16] propôs uma prova alternativa bastante simples. A ideia desta prova permitiu que Avis e Toussaint [4], em 1981, desenvolvessem um algoritmo com complexidade O(n lnn) para determinar a posição dos 3 êënúû guardas num polígono simples. No entanto, em 1986, Lee e Lin [29] provaram que o Problema da Galeria de Arte é NP-difícil. Desde o resultado de Chvátal...

Intangíveis poéticas computacionais polissêmicas

Fraga, Tania
Fonte: Murcia: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia Publicador: Murcia: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: application/pdf
POR
Relevância na Pesquisa
46.43%
RESUMO: A proliferação dos computadores está dando origem aos ambientes imersivos computacionais polissêmicos e poli-sensoriais. A distribuição pervasiva de micro chips, atuadores e sensores em objetos e pelo espaço físico, por sua vez, possibilitou a emergência de um campo para as pesquisas artísticas, aqui designado de arte computacional. Tem sido função dos artistas explorar e investigar as linguagens poéticas e os conteúdos capazes de povoar o vasto território aberto com o desenvolvimento das tecnologias. Assim, é de se esperar o interesse artístico em utilizar o potencial da tecnologia computacional para amplificar as possibilidades de explorar modos de articulação polissêmica e poli-sensoriais das linguagens artísticas com as computacionais. Neste ensaio apresento um resumo dos principais trabalhos e reflexões que tenho realizado nesse campo, nos últimos 22 anos. Estes imbricam-se com reflexões sobre o potencial da arte computacional, sua relação com as ciências, e suas características imanentes ligadas à alteridade devido ao seu relacionamento com as possibilidades de produzirem ambientes propícios à interação e à participação ativa do público.; ABSTRACT: The proliferation of computers is allowing the emergence of multi sensory environments with multiple meanings. The pervasive distribution of micro chips...

Software (livre) na arte computacional

Moreira Neto, Antonio Francisco
Fonte: Universidade de Brasília Publicador: Universidade de Brasília
Tipo: Dissertação
POR
Relevância na Pesquisa
56.65%
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Artes Visuais, 2010.; No decorrer da pesquisa teórica que resultou na presente dissertação intitulada Software [livre] na arte computacional, investigou-se as diferentes possibilidades que o artista tem para desenvolver seu processo criativo por meio do uso do software. Consideramos que foi a partir do interesse de artistas nacionais e internacionais pela computação e pelas tecnologias do século 20, que houve uma alinhamento da proposta poética com as novas invenções e descobertas tecnológicas, proporcionando o surgimento da arte computacional. Decidiu-se por fazer um recorte significativo, escolhendo um número limitado de artistas ou grupos de pesquisa que representasse a poética e o processo criativo na arte computacional. Optou-se pelo estudo da arte computacional e de seus desdobramentos que necessariamente passam pelo hardware e pelo software. Buscou-se no artista-programador apresentar a produção artística e o processo criativo vinculados ao uso de softwares, sejam softwares proprietários, e/ou softwares livres. Conceitua-se o artista-programador como aquele que se empenha em tornar o software que desenvolve, ou que recicla...

Arte computacional e experiência estética

Praude, Carlos Corrêa
Fonte: Universidade de Brasília Publicador: Universidade de Brasília
Tipo: Dissertação
POR
Relevância na Pesquisa
56.55%
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Arte, 2010.; O presente trabalho aborda a questão da experimentação estética com a arte computacional. Na primeira parte, apresenta os principais conceitos que são aplicados ao longo da pesquisa, buscando estabelecer um relacionamento com a narrativa de teóricos das novas mídias. Na segunda parte, investiga reflexões poéticas e processos criativos associados com o fazer artístico, que ocorre por meio da programação de computadores e, ao mesmo tempo, procura delinear uma orientação estética para com a arte computacional com ênfase na experiência prática. Na terceira e última parte, discorre sobre a realização de experimentos práticos com a arte computacional, na forma de instalações interativas, que foram elaborados utilizando programação com código aberto, que, por meio de edições e transformações nos códigos computacionais, apresentam, em comum, um conjunto de variações de propostas artísticas, concentradas em torno do imaginário sobre a matéria nuvem, segundo a narrativa poética apresentada por Gaston Bachelard. Por último, faz uma análise sobre os experimentos práticos realizados durante a pesquisa e elabora conclusões em relação aos objetivos delineados. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT; The present research approaches the question about aesthetic experimentation with software art. In the first part...

Hacia un perfil docente para el desarrollo del pensamiento computacional basado en educaci??n Stem para la Media T??cnica en desarrollo de software

V??squez Giraldo, Alberto Le??n
Fonte: Universidad EAFIT; Maestr??a en Ingenier??a; Escuela de Ingenier??a Publicador: Universidad EAFIT; Maestr??a en Ingenier??a; Escuela de Ingenier??a
Tipo: masterThesis; Tesis de Maestr??a; acceptedVersion
SPA
Relevância na Pesquisa
36.54%
La educaci??n en Colombia, regida por la Ley 115 de 1994, establece la educaci??n formal desde tres niveles (educaci??n primaria, b??sica y media) esta ??ltima, dio paso a la incorporaci??n de la media t??cnica, que deb??a estar en consonancia con las necesidades del sector econ??mico de m??s alto impacto del pa??s, orientada por medio de ciclos proped??uticos flexibles y a trav??s de la formaci??n por competencias, para que los logros obtenidos por los estudiantes fueran reconocidos en el siguiente nivel de profesionalizaci??n; seguida de una articulaci??n con una Instituci??n de Educaci??n Superior o donde los logros obtenidos fueran los adecuados para iniciar su vida laboral -- En Medell??n la tendencia laboral, se inclina hacia el ??rea de la prestaci??n de servicios, dirigida hacia el cl??ster TIC, y a su vez, alineada en la propuesta del gobierno nacional con el prop??sito de fortalecer la educaci??n t??cnica y tecnol??gica, por medio de alianzas estrat??gicas del sector p??blico, privado y de educaci??n; con el fin de preparar profesionales cualificados, ya que en la actualidad, existe gran demanda de recurso humano que pueda ejecutar esas tareas, y a su vez, crea la necesidad de personal docente que pueda formarlo -- Para superar esta problem??tica...

Efectos del uso de la tecnología computacional sobre la articulación de los sistemas de representación de la parábola en un grupo de alumnos.

Carlos Javier Rojas Álvarez; Profesor del departamento de matemáticas, universidad del norte.; Navis Mariela Londoño Camargo; Profesora de la institución distrital de arte y cultura Alejandro Obregón.; Dorleys Elena Cañate Salinas; Profesora del col
Fonte: Fundación Universidad del Norte Publicador: Fundación Universidad del Norte
Tipo: article; publishedVersion Formato: application/pdf
SPA
Relevância na Pesquisa
46.2%
El presente artículo se basa en los resultados de la investigación sobre la importancia del uso de la tecnología computacional sobre los diferentes sistemas de representación de la parábola en un grupo de alumnos. Se le aplicó el pretest al grupo experimental y al grupo control, de un total de 91 estudiantes correspondientes al grado décimo. El instrumento incluía actividades en la articulación de los sistemas de representación: primero, conversión del sistema algebraico al gráfico, el cual es el sistema que los estudiantes manejan con mayor facilidad; segundo, conversión del sistema gráfico al algebraico en donde se encontraron mayores dificultades. Al grupo experimental se les enseñó la articulación de los sistemas de representación de la parábola mediante el uso del software educativo Winlab. Posteriormente, se le aplicó un postest a ambos grupos el cual arrojó como resultado que el grupo experimental mostró una mejoría significativa en la conversión del sistema de representación algebraico al gráfico. De igual manera los resultados reflejaron que se debe tener en cuenta, en el proceso de enseñanza de la parábola, la conversión del sistema gráfico al algebraico para una mejor compresión del tema en estudio...

Interação sistêmica em arte computacional : a-memory garden uma proposta prática e teórica de pesquisa estética

Bergamo, Marília Lyra
Fonte: Universidade de Brasília Publicador: Universidade de Brasília
Tipo: Tese
POR
Relevância na Pesquisa
56.7%
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Arte, Pós-Graduação em Arte, 2015.; A interatividade entre sistemas é uma questão estética fundamental presente em qualquer obra de arte computacional, mas existem obras que são particularmente um sistema composto por indivíduos tecno-artificiais autônomos que compõem em si uma estrutura operacionalmente enclausurada. Apesar da clausura, sistemas como esses são capazes de criar comunicação em termos de interação homem-máquina. Esse é o modelo de arte computacional do qual o estudo de agência é o foco desta tese. Para esta pesquisa, o conceito de agência foi trabalhado a partir do design e concretização de um sistema interativo de arte denominado A-Memory Garden composto por agentes autônomos computacionais e da análise estética dos dados de interação capturados. O sistema de arte computacional interativo A-Memory Garden é composto por seres tecno-artificiais que evoluem em concomitância com a interação de agentes sociais humanos. No modelo de interação em sistemas complexos artificiais não artísticos predomina uma forma de submissão dos seres tecnoartificiais aos seres humanos, onde qualquer sintoma de autonomia de agentes tecno-artificiais se torna uma forma de ameaça de um ser dominante sobre um ser dominado. De uma forma geral...

Arte Computacional e Teoria Ator-Rede : actantes e associações intersubjetivas em cena

Praude, Carlos Corrêa
Fonte: Universidade de Brasília Publicador: Universidade de Brasília
Tipo: Tese
POR
Relevância na Pesquisa
66.59%
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2015.; O objetivo desta pesquisa foi estabelecer associações entre a Teoria Ator-Rede (TAR) e a Arte Computacional. A TAR teve sua origem a partir de pesquisas que investigavam a dinâmica de produção de conhecimento em laboratórios com a utilização de artefatos tecnológicos onde, humanos e nãohumanos, denominados actantes, eram analisados com o mesmo grau de importância. Sob a perspectiva da Estética Informacional, de Abraham Moles e Max Bense, a Arte Computacional encontra seus fundamentos na Teoria da Informação e nos signos que lhe são propostos como objetos. Por meio da metodologia heurística de recodificação de Moles, que consiste na importação de conceitos de uma área de conhecimento para outra, articulei os conceitos conhecidos como actante, associação, tradução e inscrição, da TAR, segundo definições apresentadas por Bruno Latour, com os termos repertório de elementos, mensagem, objeto e estados estéticos, da Estética Informacional. A partir da análise de instalações interativas de minha autoria, sendo a maioria delas aplicadas no campo da encenação teatral, investiguei como as perspectivas da TAR contribuem para a inovação de estados estéticos na produção artística e construí um modelo conceitual dinâmico capaz de colaborar para o processo criativo no território da Arte Computacional. Em um sentido mais amplo e combinatório...

Revista VIS, volume 12, número 2, ano 2013 - Editor Responsável: Thérèse Hofmann Gatti Rodrigues da Costa

Oliveira, Emerson Dionisio Gomes de; Universidade de Brasília, Brasil
Fonte: PPG-Arte / UnB Publicador: PPG-Arte / UnB
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Formato: application/pdf
Publicado em 29/12/2015 POR
Relevância na Pesquisa
36.42%
Editorial A morfogênese no contexto da arte computacional evolutivaTiago Barros Pontes e Silva Metainstalações: expografia e montagem de exposições em arte computacionalTania Fraga Projetos ZN:PRDM e Ø25 – Quarto LagoGilberto Prado e Grupo Poéticas Digitais Da singulariade da arte tecnológicaCleomar Rocha ARTeligent: princípios e relações entre emergências e criatividade em arte computacional com agentes de inteligência artificialFrancisco de Paula Barretto Diálogos criativos na gameficação da arteCarlos Praude Entre forma e comportamento: fluxos, metaestabilidade, interaçõesCarlos Augusto Moreira da Nóbrega Aspectos teóricos e práticos em estética na produção do software e instalações A-Memory Garden 1.0Marília Lyra Bergamo O corpo ilustradoMônica Tavares e Grupo arte, design e mídias digitais O hibridismo radical da arte digitalLúcia Santaella Mídias sociais expressivas e colaborativasPaulo Meirelles e Suzete Venturelli Memorias del futuro, prospectivas de la imaginación poéticaRaúl Niño Bernal Politique & poétique dans l’art-contemporain: 12 renversements. Hommage à Walter ZaniniFrançois Soulages Dissertações e Teses defendidas no PPG-Arte no período 2º/2013 Normas para colaboradores