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Ambientes virtuais povoados com simulação eficiente de detecção de colisões e planeamento de trajectos em navegação realmente 3D

Deusdado, Leonel
Fonte: Universidade do Minho Publicador: Universidade do Minho
Tipo: Tese de Doutorado
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Tese Phd - Área Computação Gráfica e Inteligencia Artificial; A tecnologia de produção de ambientes virtuais tem vindo cada vez mais a ser utilizada em projectos de animação, desenho e avaliação em diversas áreas. Mundos virtuais com níveis de detalhe consideráveis estão a começar a emergir em toda a parte, desde largas áreas das actuais cidades até ambientes virtuais interiores mais específicos e detalhados (edifícios habitacionais, estádios, estruturas industriais, reconstruções arqueológicas, etc). No entanto, melhorar a aparência visual destes edifícios virtuais já não é suficiente. Com o propósito de proporcionar novas condições de simulação a aplicações tais como o planeamento urbano, simulações comportamentais e de fluxo de pedestres, entretenimento, etc, é necessário o povoamento destes ambientes. Povoar estes mundos simulando a presença de vida, adiciona um toque extra à visualização e realismo, mas infelizmente traz também carga adicional ao sistema. Uma das lacunas da pesquisa nesta área é a representação eficiente de ambientes densamente povoados, com simulação de navegação autónoma realmente tridimensional das personagens, enquadradas em modelos ou cenários arbitrários. Diversas condições e áreas de actuação são necessárias quando pretendemos simular a presença humana (através de personagens sintéticas animadas) nestas circunstâncias...

Ensinar e aprender em ambientes virtuais tridimensionais

Gonçalves, Vitor
Fonte: Porto Editora Publicador: Porto Editora
Tipo: Parte de Livro
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Os mundos virtuais constituem ambientes simulados, normalmente tridimensionais, mediados através de tecnologias de informação e comunicação e que se destinam a ser frequentados por utilizadores que interagem com outros através de avatares. Estes ambientes virtuais tridimensionais (3D) podem ser desenvolvidos recorrendo a software de desenho 3D em versões comerciais e open source ou criados em servidores de mundos virtuais tridimensionais já existentes, tais como o Second Life ou similares. Nos últimos anos, os ambientes virtuais de aprendizagem constituem uma das tendências da educação a distância, abrindo novas oportunidades de utilização das plataformas de aprendizagem através da sua interligação ou integração com os ambientes virtuais multiutilizador tridimensionais. Essa é a proposta do projeto Sloodle, ao permitir a integração do ambiente de e-Learning Moodle com os ambientes 3D Second Life e/ou OpenSim. Assim, este capítulo pretende demonstrar que o desenvolvimento de um ambiente virtual tridimensional de aprendizagem, que permita acesso a objetos de aprendizagem de um LMS Moodle, utilizando apenas software open source, está ao alcance de qualquer escola ou professor sem necessidade de recurso a conhecimentos informáticos muito avançados.

O b-learning e a perceção de competências de aprendizagem em ambientes virtuais no ensino da história

Costa, Esmeralda; Moreira, J. António
Fonte: Faculdade de Tecnologia de Guaratinguetá Publicador: Faculdade de Tecnologia de Guaratinguetá
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em /11/2013 POR
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Poderão os ambientes virtuais favorecer as competências de aprendizagem, tal como os estudantes do ensino fundamental as percebem? Neste artigo analisamos o impacto de novos cenários pedagógicos online na percepção das competências de aprendizagem na disciplina de História do ensino fundamental. Participaram na investigação 122 alunos do 8.º ano de escolaridade, de uma escola do distrito do Porto-Portugal. No final do ano letivo, os estudantes responderam a uma escala de competências de autoaprendizagem, adaptada para a aprendizagem em ambientes online. Os resultados do estudo mostram que os ambientes virtuais de aprendizagem, ancorados em um design centrado no desenvolvimento de competências e em um modelo pedagógico baseado nos princípios do construtivismo, da autonomia e da interação podem ter efeitos muito positivos na percepção das competências de aprendizagem nas dimensões consideradas: Aprendizagem Ativa, Iniciativa de Aprendizagem e Autonomia na Aprendizagem.; Can virtual environments promote learning skills such that basic education students understand them? This paper examines the impact of new online educational scenarios as to how self-learning skills are perceived in the discipline of History. The research covered 122 students...

As interfaces virtuais do social - imersão e extensão em ambientes virtuais: Second Life e BarCamp; As interfaces virtuais do social - imersão e extensão em ambientes virtuais: Second Life e BarCamp

Faria, Marcella Schneider
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 24/11/2008 PT
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Considerando as tecnologias digitais de comunicação como parte condicionante do ambiente social contemporâneo, esta pesquisa teve como objetivo realizar um estudo exploratório sobre a sociabilidade no e do ambiente virtual, através do cruzamento entre a experiência narrada e vivida pela pesquisadora nesses ambientes e diferentes teorias sociais. Através da imersão em dois tipos distintos de agrupamento virtual, Second Life e BarCamp, buscou-se encontrar elementos que possibilitassem um diálogo entre a concepção de situação social e como ela se apresenta em ambientes virtuais. Para tanto, procurou-se considerar a discussão acerca da dualidade entre conceitos de real e virtual, que muitas vezes pode invalidar a importância de novos tipos de relações sociais, simplificando sua complexidade e impedindo melhor análise de suas especificidades.; Considering digital technology for communication as a conditioning factor of contemporary social environment, this research is seeking to perform an exploring study about sociability within and from virtual environment, through the intersection between the experiences narrated and lived by the researcher and different social theories. Elements which could enable a dialog between the conception of social situation and how it is displayed in virtual environments were examined through immersion in two distinct types of virtual groups...

Associação de redes de Petri com objetos virtuais e reais para controle de ambientes virtuais imersivos e telepresença; Association of Petri nets with virtual and real objects for controlling immersive virtual environments and telepresence

Oliveira, Claiton de
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 25/06/2008 PT
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A telepresença, como um refinamento da teleoperação, permite que o indivíduo controle não apenas a simulação mas a própria realidade. Uma vez que, esta proporciona a habilidade de manipular a realidade física remotamente em tempo real, através de sua representação virtual. Através da tecnologia de realidade virtual, pode-se criar uma grande diversidade de ambientes apropriados aos mais variados tipos de aplicações, possibilitando simulações de situações do mundo real em um ambiente ou mundo virtual. A aplicação de ambientes virtuais no processo de manufatura está relacionada tanto com a manutenção e treinamento, como também a criação e simulação de protótipos virtuais antes de sua utilização no chão-de-fábrica. O uso de redes de Petri para modelagem de ambientes virtuais, mostra-se como uma poderosa ferramenta gráfica/matemática que pode capturar naturalmente as principais características dos sistemas de realidade virtual, além de proporcionar resultados empíricos interessantes na verificação automática de concorrência e sistemas de tempo real. Por permitir modelar a computação não determinística e paralela, a modelagem de ambientes virtuais com redes de Petri é adequada não apenas para simulação...

(Inter)faces colaborativas? Uma análise discursiva de ambientes virtuais educacionais baseados em redes sociais; Collaborative (inter)faces? A discourse analysis of virtual educational environments based on social networks

Matsumoto, Renata
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 11/10/2013 PT
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Nos últimos anos, tanto em esfera nacional quanto internacional, notamos a presença de um discurso político-educacional que incentiva a apropriação de tecnologias digitais na/pela instituição escolar. Nesse sentido, esta pesquisa se propõe a analisar três ambientes virtuais educacionais, sendo que dois deles foram lançados por dois diferentes institutos de idiomas brasileiros e o terceiro por uma fundação educacional do Reino Unido, com o propósito de problematizar o modo como são adotados na formação dos alunos. As plataformas selecionadas neste estudo são calcadas em recursos provindos de redes sociais virtuais. Assim, esta dissertação levanta e corrobora a hipótese de que ambientes educacionais baseados nessas redes não necessariamente propiciam interação entre os usuários e, consequentemente, não oferecem muitas possibilidades de colaboração na relação pedagógica, visto que são desenvolvidos com propósitos diferentes daqueles que tornam tais redes populares. Considerando isso, utilizamos conceitos provindos da Análise do Discurso (PÊCHEUX, 1969; ORLANDI, 2005; BRANDÃO, 2004) e dos Estudos Sociológicos (BAUMAN, 2007) e Filosóficos (DELEUZE; GUATTARI, 2000) como nosso principal aparato teórico. De modo geral...

Um método para avaliar a aquisição de conhecimento em ambientes virtuais de aprendizagem tridimensionais interativos.; A method to assess knowledge acquisition in interactive three-dimensional virtual learning environments.

Nunes, Eunice Pereira dos Santos
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 14/03/2014 PT
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Com a popularização de ferramentas computacionais aplicadas ao ensino e o advento da Web 2.0, os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) evoluíram com os recursos proporcionados pelas tecnologias de Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA), surgindo os AVAs tridimensionais (3D), amplamente adotados em diversos domínios de conhecimento. Aliado a este avanço, o processo de aquisição de conhecimento em AVAs 3D tem sido alvo de pesquisas a fim de que tal aspecto seja considerado na concepção dos ambientes virtuais. Uma discussão que é delineada neste contexto se refere à contribuição que os AVAs 3D efetivamente oferecem para a aquisição de conhecimento do aprendiz e como é possível avaliar tal aprendizado. Estudos têm demonstrado que os métodos amplamente aplicados para avaliação da cognição nos AVAs 3D têm feito uso intensivo de preenchimento de questionários, aplicados fora dos AVAs. É possível perceber ainda que os instrumentos de avaliação aplicados nos AVAs 3D não incorporam no processo de avaliação as próprias tecnologias interativas disponíveis no ambiente. Sendo assim, o propósito inicial desta pesquisa é identificar o processo de aquisição de conhecimento nos AVAs 3D, como também os métodos existentes para avaliar se ocorre de fato a aquisição de conhecimento e em que grau ela ocorre. A partir deste estudo...

Um método para avaliar a aquisição de habilidades sensório-motoras em ambientes virtuais interativos tridimensionais para treinamento médico.; A method for assessing the acquisition of sensorimotor skills in interactive three-dimensional virtual environments for medical training.

Anjos, Alexandre Martins dos
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 09/09/2014 PT
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Com a frequente utilização de Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) em contextos educacionais, uma nova configuração de atividades virtuais trouxe à tona novos desafios para profissionais da área de educação ou de treinamento. A partir das contribuições originadas no campo da Realidade Virtual, merecem atenção às soluções que se utilizam de Ambientes Virtuais Interativos 3D como uma alternativa às estratégias de treinamento conduzidas em ambientes reais de aprendizagem. Essas soluções ganham destaque à medida que se observa a utilização de diferentes métodos ou formas de se ensinar e aprender com esses ambientes. Nesse contexto o campo das Habilidades Sensório-Motoras (HSM) constitui-se um desafio no que tange à necessidade de desenvolvimento de métodos para quantificar ou qualificar a habilidade de um aprendiz ou profissional que esteja sob avaliação durante a realização de uma tarefa. Diante desse cenário, apresenta-se a pesquisa em pauta, com o objetivo de definir, implementar e validar um método para avaliação da aquisição de HSM em Ambientes Virtuais Interativos 3D no contexto de treinamento médico. O escopo da presente investigação foi definido mediante a realização de um processo de revisão de literatura sobre os principais fundamentos encontrados na área. Por meio da condução de dois processos de Revisão Sistemática...

Ambientes virtuais de aprendizagem no contexto do ensino presencial : uma abordagem reflexiva

Lopes, António Marcelino; Gomes, Maria João
Fonte: Centro de Competência da Universidade do Minho Publicador: Centro de Competência da Universidade do Minho
Tipo: Conferência ou Objeto de Conferência
Publicado em //2007 POR
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Com esta comunicação pretendemos partilhar algumas reflexões em torno da utilização de ambientes virtuais de aprendizagem no contexto do ensino presencial. Esta reflexão, para além de alicerçada em algumas fontes consultadas, terá por base a experiência vivenciada na Escola Secundária Póvoa de Lanhoso (E.S.P.L.) desde o final do ano lectivo de 2005/06. Na sequência da provação do projecto “Criação e dinamização de um ambiente virtual de aprendizagem” no âmbito do “1º Concurso de produção de conteúdos educativos”, dinamizado pela Equipa de Missão do CRIE, a Escola dispõe de uma plataforma virtual de aprendizagem que tem sido utilizada no contexto de diversas áreas disciplinares e curriculares, projectos de colaboração e apoio a actividades de gestão. Ao longo do processo de implementação e dinamização da plataforma de aprendizagem fomos registando dados sobre contextos de utilização, implicações pedagógicas na sala de aula, dificuldades de professores e alunos, modelos pedagógicos preconizados, tipos de actividades dinamizadas, papel assumido pelo professor, papel atribuído aos alunos, factores condicionantes, aspectos que mudaram nas aulas, práticas inovadoras, etc. Neste momento...

Ambientes virtuais de aprendizagem no ensino superior: comunicação (as)síncrona e interacção

Morais, Nídia; Cabrita, Isabel
Fonte: Universidade de Aveiro Publicador: Universidade de Aveiro
Tipo: Conferência ou Objeto de Conferência
POR
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Com o presente artigo pretende-se realizar uma breve reflexão em torno da adopção de ambientes virtuais de aprendizagem em contextos de b-learning ao nível do ensino superior, dando especial atenção à comunicação e à interacção que neles ocorre. Com efeito, os ambientes virtuais de aprendizagem poderão constituir-se como soluções bastante interessantes, capazes de complementar o ensino presencial e de favorecer uma participação mais activa e autónoma do aluno durante o processo de aprendizagem, consonante com o espírito de Bolonha. Neste contexto, desenvolveu-se uma investigação em torno da adopção, complementar de sessões presenciais, de ambientes virtuais de aprendizagem num grupo de alunos do ensino superior politécnico. Os principais resultados obtidos permitem concluir positivamente sobre a utilização destes ambientes, sobretudo, pelas vantagens daí decorrentes a nível da interacção entre professores, alunos e destes entre si.

Ambientes virtuais de aprendizagem: comunicação (as)síncrona e interacção no ensino superior; Virtual learning environments: (as)synchronous communication and interaction in a higher education level

Morais, Nídia; Cabrita, Isabel
Fonte: CETAC.MEDIA Publicador: CETAC.MEDIA
Tipo: Artigo de Revista Científica
POR
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A adoção de ambientes virtuais de aprendizagem em contexto educativo tem vindo a mostrar um enorme potencial, sobretudo ao nível da comunicação e interação entre professores e alunos. Especificamente ao nível do ensino superior, e consonante com o espírito de Bolonha, estes ambientes virtuais ganham especial importância ao permitirem prolongar a aprendizagem muito para além do espaço e do tempo da aula. Neste sentido, considerou-se importante desenvolver um estudo em torno da adoção, complementar de sessões presenciais, de um ambiente virtual de aprendizagem num grupo de alunos do ensino superior politécnico. Os principais resultados obtidos apontam como vantajosa a utilização destes ambientes, sobretudo, pelas vantagens daí decorrentes a nível da interação entre professores, alunos e destes entre si, bem como a nível do acesso a conteúdos e serviços.; The adoption of virtual learning environments in education contexts has shown great potential, especially at a communication and interaction level between teachers and students. At a higher education level, and in accordance with the Bologna spirit, these virtual environments gain special importance by allowing the prolonging of learning beyond the classroom and the class period. Bearing this in mind...

Efeitos do uso da linguagem própria dos ambientes virtuais na utilização da norma escrita padrão nas escolas

Assunção, Maria Natália Fernandes de Freitas
Fonte: Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro Publicador: Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro
Tipo: Dissertação de Mestrado
POR
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Dissertação de Mestrado em Comunicação e Tecnologia Educativas; A língua é o recurso mais utilizado no espaço digital para navegar e comunicar, embora seja usada em diferentes variedades linguísticas consoante os contextos, os destinatários e as ferramentas utilizadas. Todas as variedades cumprem uma importante função social, já que elas são, antes de mais, um meio de partilha, de conversação e de compreensão quer seja em situações reais, quer seja nas comunidades virtuais. Em virtude do acelerado avanço tecnológico e do acesso cada vez mais facilitado aos telemóveis e à Internet, os jovens passaram a dedicar mais tempo a escrever mensagens eletrónicas e a manter conversações nas redes sociais. Esta alteração de comportamento trouxe inovações à forma de comunicar e aos níveis de língua utilizados nestas interações verbais, decorrendo grande parte destas alterações dos avanços tecnológicos que têm vindo a ser disponibilizados com o acesso cada vez mais facilitado ao chamado ciberespaço. Com o nosso estudo, procurámos conhecer a frequência do acesso dos nossos estudantes aos ambientes virtuais e o tipo de linguagem por eles utilizada no chat para demonstrar se esta nova forma de escrita tem implicações na utilização da língua padrão na sala de aula. Depois de caracterizarmos esse tipo de linguagem (também chamada de SMS) utilizado no chat...

Caracterização de luminárias para ambientes virtuais de âmbito histórico

Ferreira, Carla Isabel Morais
Fonte: Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro Publicador: Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro
Tipo: Dissertação de Mestrado
POR
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Dissertação de Mestrado em Engenharia Informática; A iluminação é um dos aspetos essenciais na recriação de cenas em ambientes virtuais. Esta questão, torna-se particularmente importante na visualização de reconstruções virtuais de ambientes históricos, uma vez que as características da fonte de luz que ilumina a cena, podem alterar a perceção que se tem da mesma. Para obter uma simulação virtual com máximo de realismo, é necessário recrear as fontes de iluminação com precisão, quer do ponto de vista físico, quer histórico. Assim, torna-se necessário obter dados físicos que caracterizem as fontes de luz, que eram usadas no período histórico em consideração. A caracterização das fontes de luz usadas em determinados períodos históricos, foi objeto de estudo em diversos trabalhos de investigação. A metodologia utilizada nesses trabalhos assenta na caracterização da distribuição espectral da luz emitida. Nesta dissertação pretende-se contribuir para a melhoria do processo de caracterização das luminárias, através da proposta de uma metodologia, que para além de efetuar uma caracterização espectral, propõe também a caracterização espacial da luz emitida. Para avaliar e validar a metodologia proposta...

Ambientes virtuais de aprendizagem: implicações epistemológicas

Paiva,Vera Menezes de O
Fonte: Faculdade de Educação da Universidade Federal de Minas Gerais Publicador: Faculdade de Educação da Universidade Federal de Minas Gerais
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/12/2010 PT
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Este texto apresenta algumas visões epistemológicas - objetivismo, subjetivismo e experiencialismo -, em uma tentativa de compreender os conceitos de conhecimento e de aprendizagem subjacentes à construção de ambientes virtuais de aprendizagem. Apresenta, também, uma descrição de três plataformas de aprendizagem gratuitas - AulaNet, Moodle e TeleEduc - e enfatiza que outras ferramentas do internet pode ser adicionadas a esses ambientes educacionais virtuais, de forma a propiciar mais experiências de aprendizagem. Finalmente, conclui que o ambiente virtual retira os professores do palco da aprendizagem, pois eles também podem aprender com os alunos.

Educação a distância: possibilidades e desafios para a aprendizagem cooperativa em ambientes virtuais de aprendizagem

Scherer,Suely; Brito,Glaucia da Silva
Fonte: Setor de Educação da Universidade Federal do Paraná Publicador: Setor de Educação da Universidade Federal do Paraná
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/01/2014 PT
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Este artigo é resultado de um estudo que teve por objetivo analisar possibilidades de aprendizagem cooperativa em ambientes virtuais de aprendizagem de disciplinas e cursos oferecidos na modalidade de Educação a Distância (EaD). O estudo foi realizado a partir da análise de registros em fóruns virtuais de disciplinas e cursos, apresentados em uma tese de doutorado e duas dissertações de mestrado. A análise dos dados foi orientada pelas pesquisas sobre aprendizagem cooperativa de Jean Piaget. O que se concluiu é que a vivência da aprendizagem cooperativa em ambientes virtuais depende de alguns fatores, dentre eles, a atitude de habitante do professor e do aluno. O habitante é aquele que aprende ao propor, questionar, se responsabilizando pelo ambiente, por sua aprendizagem e pela do grupo, ao realizar coordenações mentais externas e internas para a apreensão do objeto em estudo.

Análise e obtenção de boas práticas de usabilidade em Ambientes Virtuais de Ensino

Almir Freire de Moura Júnior, José; da Fonseca de Souza, Fernando (Orientador)
Fonte: Universidade Federal de Pernambuco Publicador: Universidade Federal de Pernambuco
Tipo: Outros
PT_BR
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A evolução da quantidade de Ambientes Virtuais de Ensino AVE é favorecida pelo crescente uso da tecnologia em vários setores da sociedade e, sobretudo, em virtude da expansão exponencial da Internet, contribuindo cada vez mais para que a comunicação e a informação sejam potencializadas e disseminadas. Entretanto, a utilização de AVE por usuários não especialistas em informática, com diferentes habilidades, formação e idade, vem demandando interfaces de utilização mais fácil. Ambientes com interfaces pouco amigáveis, além de causar insatisfação nos usuários, podem, em casos extremos, levá-los a abandonar o sistema. Apesar disso, estudos mostram que, geralmente, a interface destes ambientes não tem recebido a devida atenção por parte de projetistas e desenvolvedores. Além disso, as técnicas de avaliação de usabilidade que vêm sendo utilizadas para análise da interface destes ambientes são muito gerais, e por isso não conseguem avaliá-los apropriadamente. Com isso, os resultados obtidos tornam-se pouco representativos, e assim, não conseguem contribuir efetivamente para a melhoria da usabilidade destes ambientes. Desta forma, o objetivo deste trabalho é propor um conjunto de boas práticas que permitam construir AVE mais adequados do ponto de vista da usabilidade e...

VEPersonal uma infra-estrutura para geração e manutenção de ambientes virtuais adaptativos

Salerno de Aquino, Marcus; César Frery Orgambide, Alejandro (Orientador)
Fonte: Universidade Federal de Pernambuco Publicador: Universidade Federal de Pernambuco
Tipo: Outros
PT_BR
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Os avanços das técnicas de Realidade Virtual têm contribuído para que os Ambientes Virtuais se tornem mais dinâmicos e mais realistas. Além disso, essas técnicas são importantes para tornar tais sistemas mais próximos da realidade dos usuários. Técnicas para geração de ambientes virtuais que se adaptam ao perfil do usuário têm sido desenvolvidas, incorporando procedimentos de acompanhamento de ações e modificando o ambiente em função deste comportamento. Esta tese apresenta o sistema VEPersonal (Personalized Virtual Environment), uma infra-estrutura para gerenciamento de componentes de realidade virtual, que permite adaptar ambientes virtuais, em tempo real, em função do nível de conhecimento do usuário ou de suas necessidades. Tais componentes são armazenados em um SGBD com suporte a XML para permitir a reutilização na construção de novos mundos virtuais. Cada objeto do mundo pode conter vários níveis de informação que são apresentados ao usuário de acordo com o seu nível de conhecimento ou a sua capacidade de aprendizado. Uma sociedade de agentes monitora as ações do usuário, calcula as atualizações necessárias e determina quais objetos e qual o nível de detalhes devem ser apresentados ao mundo virtual do usuário corrente. Um modelo do usuário e um modelo do ambiente mantêm informações atualizadas sobre o perfil do usuário e o ambiente utilizado...

Arquitetura para distribuição de ambientes virtuais multidisciplinares; Architecture to support multidisciplinary learning through virtual environment distribution

Ribeiro, Marcos Wagner de Souza
Fonte: Universidade Federal de Uberlândia Publicador: Universidade Federal de Uberlândia
Tipo: Tese de Doutorado
POR
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Esta tese apresenta uma arquitetura para distribuição de ambientes virtuais como ferramenta de apoio a projetos multidisciplinares de ensino. Para tanto, diferentes plataformas de distribuição foram avaliadas com o objetivo de identificar aquela que com mais eficiência permita que interações ocorridas em um ambiente altere o comportamento de outros, mesmo que estes sejam relacionados a outras áreas do conhecimento. Protótipos construídos sobre a plataforma escolhida para a distribuição, seguindo uma mesma metodologia (onde aspectos do modelo de dados foram alterados) e ainda, tendo a latência, escalabilidade e extensibilidade como parâmetros de comparação demonstraram qual a melhor abordagem para construção de ambientes virtuais multidisciplinares. Cada protótipo foi construído com base em algoritmos de distribuição que permitiram ao sistema funcionar corretamente em situações passíveis de erros. Ambientes Virtuais de Biologia (paisagem com plantas, água, luz e terra) e Química (membrana de uma folha) foram utilizados tendo o fenômeno da fotossíntese como estudo de caso e relação entre os dois ambientes. O sistema foi avaliado por professores e alunos e os resultados alcançados permitiram concluir que o mesmo é eficaz e aplicável. _________________________________________________________________________________ ABSTRACT; This thesis presents a study of architecture for virtual environment distribution as support tool for learning multidisciplinary projects. Different distribution platforms have been evaluated with the objective to identify the one that with more efficiency allowed exactly that occurred alterations in an environment modify the behavior of others...

Estudo comparativo entre plataformas de suporte a ambientes virtuais distribuídos

Siqueira, Luiz Leonardo de
Fonte: Universidade Federal de Uberlândia Publicador: Universidade Federal de Uberlândia
Tipo: Dissertação
POR
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Esta dissertação apresenta um estudo comparativo do uso da arquitetura CORBA (Common Object Request Broker Architecture) e da plataforma .NET como camada intermediária de comunicação entre ambientes virtuais distribuídos. O principal objetivo deste trabalho é desenvolver um protótipo baseado na plataforma .NET e a biblioteca gráfica OPENGL que suporte a comunicação entre dois ou mais ambientes virtuais distintos de tal maneira que ações tomadas em um ambiente alterem a realidade de outros. Para isto foi utilizado como estudo de caso o processo da fotossíntese, tendo dois mundos distintos, um simulando o processo biológico da fotossíntese (Mundo da Biologia) e o outro simulando o processo químico da fotossíntese (Mundo da Química). Dentre os parâmetros utilizados para esta comparação destacam-se: escalabilidade e latência. Além disso, este trabalho foi desenvolvido objetivando o desenvolvimento de ferramentas que possam ser usadas em processos multidisciplinares de Educação. Daí, a busca para o suporte a ambientes virtuais distribuídos. _________________________________________________________________________________ ABSTRACT; This study presents a comparative study of the use of the CORBA architecture (Common Object Request Broker Architecture) and the .NET platform as an intermediate communication layer between distributed virtual environments. The main objective of this work is to develop a prototype based of platform .NET and the graphic library OPENGL that allows the communication among two or more distinct virtual environments...

Ambientes virtuais de aprendizagem autoconfiguráveis

Schlunzen Junior, Klaus; Schlunzen, Elisa Tomoe Moriya; Santos, Danielle Aparecida do Nascimento; Malheiro, Cícera A. Lima
Fonte: Universidade Aberta; LE@D Publicador: Universidade Aberta; LE@D
Tipo: Conferência ou Objeto de Conferência
Publicado em /12/2013 POR
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Todos nós educamos e somos educados em um processo de interação e de comunicação, onde o grande desafio para o professor é provocar uma mudança na sua prática pedagógica de maneira a permitir que o estudante possa ser o construtor de seu conhecimento e de comunicação com a sociedade. As tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC) oferecem instrumentos que podem favorecer este cenário. As transformações que ocorrem na escola precedem, fundamentalmente, o uso da tecnologia, uma vez que estão diretamente relacionadas também com as mudanças na prática pedagógica do professor. O foco real da busca por uma Educação melhor recai no ser humano, no ato de conhecê-lo, como agente de mudanças e com perfis diferenciados. A estratégia de desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem pode permitir que sejam criadas comunidades de estudantes e professores envolvidos em uma aprendizagem que parte do contexto e das experiências de cada um, onde os conceitos possam ser vividos, formalizados e aprendidos de maneira globalizada. Entretanto, o uso de várias mídias em ambientes de aprendizagem atuais leva ainda ao emprego de software educacionais impessoais, com uma configuração única para todo usuário. Este cenário é ainda mais restritivo para alguns usuários especiais...