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Metodologías basadas en minería de datos para el diseño y optimización de técnicas de clasificación automática

Martínez España, Raquel
Fonte: Universidade de Múrcia Publicador: Universidade de Múrcia
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
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La motivación para el desarrollo de esta tesis doctoral se centra en la problemática de la escasez de técnicas de Análisis Inteligente de Datos que trabajen de forma directa con datos imperfectos. Esto ha estado provocado debido al avance de las nuevas tecnologías las cuales han permitido el almacenamiento de grandes volúmenes de información compuestos de diferentes tipos de datos no siempre tan precisos y perfectos como sería deseable. El objetivo global, y por tanto, los objetivos parciales, se encuentran centrados en el desarrollo de técnicas del Análisis Inteligente de Datos que hagan uso de las metodologías que ofrece el Softcomputing para trabajar con datos imperfectos (datos de baja calidad) de forma directa, sin necesidad de una transformación previa. Específicamente, la tesis se centra en las fases de Preprocesamiento de Datos y de Minería de Datos del Análisis Inteligente de Datos. Por una parte, en la fase de Minería de Datos, se proponen las extensiones de tres técnicas. Concretamente, un árbol de decisión fuzzy, un ensamble de árboles de decisión fuzzy y una técnica basada en vecindad. Para la extensión del árbol de decisión fuzzy y del ensamble se ha definido una medida de similitud para calcular el grado de pertenencia de un valor de baja calidad a cada uno de los descendientes de un nodo N dado. Para la extensión de la técnica basada en vecindad (regla k-NN) se ha definido una serie de medidas distancia para calcular la distancia entre los ejemplos y sus vecinos teniendo presente que estos pueden contener datos de baja calidad. Por otra parte...

Diseño de interfaces cerebro-máquina y hombre-máquina controlados por señalización biológica

Sotomayor Romillo, Ana
Fonte: Universidade Autônoma de Madrid Publicador: Universidade Autônoma de Madrid
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso
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En este trabajo se aborda el diseño y construcción de un dispositivo portátil e inalámbrico de estimulación visual que funcione en una interfaz cerebro–máquina, con el objetivo de ofrecer un medio de comunicación a personas con discapacidades físicas y motoras que les impidan el movimiento o incluso el habla. Este dispositivo deberá ser capaz de adaptarse a cada usuario y modificar los valores de sus parámetros para conseguir los mejores resultados. Para ello, se comenzará realizando un estudio sobre la situación actual de las interfaces cerebro-máquina explicando qué son, cuál es su utilidad, su funcionamiento y los distintos sistemas de adquisición y de estimulación que pueden ser utilizados. Una vez entendida la necesidad de este dispositivo, se contemplarán las distintas alternativas a la hora de implementarlo, explicando cada opción, sus ventajas y sus inconvenientes. Se optará finalmente por un diseño híbrido hardware-software basado en la plataforma Arduino-Yún, y se explicarán sus características, desarrollando cada una de las partes y explicando los procedimientos que se han seguido para llegar al diseño final. El resultado será un dispositivo de estimulación visual de bajo coste, capaz no solamente de encender cada LED a una frecuencia distinta...

Implementación de una solución reutilizable para una funcionalidad de usabilidad

Rodríguez, Francy D.; Acuña, Silvia T.
Fonte: Grupo de Informática Aplicada, Universidad de Almería Publicador: Grupo de Informática Aplicada, Universidad de Almería
Tipo: conferenceObject; bookPart
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Versión electrónica de la ponencia presentada en la XVII Jornadas de Ingeniería del Software y de Bases de Datos (JISBD’2012), celebrada en 2012 en Almería; La usabilidad es un atributo de calidad y un aspecto crítico en los sistemas de software. Se ha establecido que algunas de las recomendaciones para mejorar la usabilidad dadas desde el campo de la Interacción Persona Ordenador tienen impacto en el diseño de software. En este artículo presentamos la implementación de una solución reutilizable para realizar una funcionalidad de usabilidad con alto impacto en el diseño: Abortar Operación. Desarrollamos tres aplicaciones web como casos de estudio, incluimos esta funcionalidad de usabilidad y buscamos elementos comunes en las implementaciones. Encontramos escenarios de aplicación, responsabilidades, clases, métodos, atributos y trozos de código comunes en los tres desarrollos. Con base en estos hallazgos, proponemos elementos reutilizables para incorporar la funcionalidad de usabilidad en el análisis, diseño y programación. Formalizamos la solución como un patrón de diseño y patrones de programación en tres lenguajes: PHP 5, Java y Visual Basic .NET.

Diseño y puesta en marcha de una célula de fabricación flexible robotizada (II)

Olmo Acebes, Daniel del
Fonte: Universidade Carlos III de Madrid Publicador: Universidade Carlos III de Madrid
Tipo: info:eu-repo/semantics/bachelorThesis; info:eu-repo/semantics/masterThesis Formato: application/pdf
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Este Proyecto Fin de Carrera se basa en el diseño y puesta en marcha de una célula de fabricación flexible robotizada, que realice distintos procesos de ensamblaje y mecanizado del sector de la construcción. Dicha célula, es una reproducción de una factoría móvil llamada Mobile Factory, incluida dentro de uno de los proyectos de colaboración europeos del Sexto Programa Marco de la Comisión Europea (6FP) llamado ManuBuild, el cual se explica detalladamente más adelante. La idea principal y a su vez objetivo principal del proyecto ManuBuild consiste en realizar el salto del proceso constructivo tradicional (construcción en la obra, agentes del proceso mal integrados y coordinados, etc.) a un proceso que aproveche las ventajas de la industrialización, tomando ejemplos de lo que ocurre en otros campos, como el automovilístico o el aeronáutico. La célula, basa su funcionamiento en un brazo robótico comercial IRB2400-16 de la marca ABB. Por tanto, los diseños realizados, tanto hardware como software, serán los necesarios para que el robot pueda realizar los procesos deseados. El diseño hardware consiste en los diseños electrónicos y mecánicos necesarios para la implementación de los sistemas físicos de los que está compuesta la célula. Por otro lado...

Diseño y puesta en marcha de una célula de fabricación flexible robotizada (I)

Álvarez Paramio, José
Fonte: Universidade Carlos III de Madrid Publicador: Universidade Carlos III de Madrid
Tipo: info:eu-repo/semantics/bachelorThesis; info:eu-repo/semantics/masterThesis Formato: application/pdf
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Este Proyecto Fin de Carrera se basa en el diseño y puesta en marcha de una célula de fabricación flexible robotizada, que realice distintos procesos de ensamblaje y mecanizado del sector de la construcción. Dicha célula, es una reproducción de una factoría móvil llamada Mobile Factory, incluida dentro de uno de los proyectos de colaboración europeos del Sexto Programa Marco de la Comisión Europea (6FP) llamado ManuBuild, el cual se explica detalladamente más adelante. La idea principal y objetivo del proyecto ManuBuild consiste en realizar el salto del proceso constructivo tradicional (construcción en la obra, agentes del proceso mal integrados y coordinados, etc.) a un proceso que aproveche las ventajas de la industrialización, tomando ejemplos de lo que ocurre en otros campos, como el automovilístico o el aeronáutico. La célula, basa su funcionamiento en un brazo robótico comercial IRB2400-16 de la marca ABB. Por tanto, los diseños realizados, tanto hardware como software, serán los necesarios para que el robot pueda realizar los procesos deseados. El diseño hardware consiste en los diseños electrónicos y mecánicos necesarios para la implementación de los sistemas físicos de los que está compuesta la célula. Por otro lado...

Diseño automático de funciones hash no criptográficas

Estébanez Tascón, César
Fonte: Universidade Carlos III de Madrid Publicador: Universidade Carlos III de Madrid
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
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Las funciones hash no criptográficas son una de las herramientas más ampliamente utilizadas en las ciencias de la computación. Sus innumerables campos de aplicación van desde analizadores léxicos y compiladores, hasta bases de datos, cachés, redes de comunicaciones, bloom filters, algoritmos de reconocimiento de patrones, juegos de ordenador, servidores DNS, sistemas de archivos, y prácticamente cualquier trozo de código en el que sea necesario consultar o indexar información a gran velocidad. Su tremenda utilidad se debe a que pueden llevar a cabo búsquedas en tiempo constante, independientemente del tamaño del conjunto en el que se busca. Sin embargo, el diseño de estas expresiones matemáticas sigue siendo, a día de hoy, una tarea poco conocida por los ingenieros de software, escasamente documentada, y tradicionalmente llevada a cabo por expertos en procesos prácticamente artesanales. La principal razón es que una buena función hash debe generar salidas pseudoaleatorias, aparentemente impredecibles, y por tanto su diseño involucra estructuras altamente no lineales y sistemas caóticos. Este tipo de diseño, por definición, es muy poco intuitivo y plantea dificultades importantes, incluso para expertos en hashing. Pero por otro lado...

XFLR5 V4.17 software de análisis de perfiles, planos y aviones : estudio y diseño de un CN-235

Fernández-Peña Mollá, Lucas
Fonte: Universidade Carlos III de Madrid Publicador: Universidade Carlos III de Madrid
Tipo: info:eu-repo/semantics/bachelorThesis; info:eu-repo/semantics/masterThesis Formato: application/pdf
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El proyecto introduce al lector en el mundo del diseño y estudio de perfiles alares y aviones a escala, mediante el uso del software gratuito XFLR5. Nos adentra en el modelado de planos y aviones completos con el fin de aprender a manejar el programa y ser capaces de obtener y modificar el rendimiento de nuestros modelos. Se irán explicando los diversos aspectos que influyen en los perfiles y planos, su polar, el funcionamiento de los flaps, los perfiles simétricos, la nomenclatura NACA y la importancia del mallado en el análisis, de manera que el lector sea capaz de hacer una buena elección a la hora de comenzar a diseñar una aeronave. Se analizarán los tipos y efectos de la entrada en pérdida, los tipos de planos y de timones de cola, distribución de presiones, así como las diversas variables de diseño. Una vez definido los diversos perfiles alares y superficies de sustentación, se procederá al diseño del fuselaje y posterior montaje con el resto de superficies definidas. Finalmente una vez completado el diseño en 3D, se realizarán diversos análisis de estabilidad, sustentación o velocidad y veremos el resultado de nuestra aeronave. Se estudiará la repercusión sobre nuestro avión que producen modificaciones en la forma del modelo...

Modelo de interoperabilidad para plataformas de cloud computing basado en tecnologías del conocimiento

Jiménez Domingo, Enrique
Fonte: Universidade Carlos III de Madrid Publicador: Universidade Carlos III de Madrid
Tipo: Tese de Doutorado
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La Internet de los servicios ha ido modificando la Web desde un mero repositorio de información hasta convertirse en una plataforma para servicios y transacciones donde las organizaciones ofertan servicios de todo tipo, incrementando sus procesos de negocio exponiéndolos a través de la Web. Unido a esta transformación surgen nuevos paradigmas, como el Software-as-a-Service y el Cloud Computing, cuyos modelos se adaptan a esta nueva concepción y prometen crear nuevos niveles de eficiencia mediante la compartición de funcionalidades y recursos a gran escala. Con todo ello, las tecnologías relacionadas con el Cloud Computing han ido incrementando su presencia e importancia en el mundo de las tecnologías de la información y han evolucionado hasta convertirse en un conjunto maduro de innovaciones tecnológicas capaces de proporcionar una sólida infraestructura para el paradigma SaaS. El Cloud Computing y el SaaS abren las puertas a economías de gran escala y también a nuevos horizontes pero se encuentran con un importante número de retos que afrontar entre los que se encuentran:  La falta de modelos contrastados para determinar bajo qué condiciones es rentable para las organizaciones el proceso de migración hacia estos modelos.  La falta de métodos probados (por ejemplo...

Alineación de la gestión estratégica con la medición de productos y procesos para organizaciones de Ingeniería del software

Mitre Hernández, Hugo Arnoldo
Fonte: Universidade Carlos III de Madrid Publicador: Universidade Carlos III de Madrid
Tipo: info:eu-repo/semantics/doctoralThesis; info:eu-repo/semantics/doctoralThesis Formato: application/octet-stream; application/octet-stream; application/pdf; application/pdf
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La presente tesis doctoral se centra en la gestión estratégica sobre las organizaciones de desarrollo y provisión de servicios software. Actualmente, investigadores puntualizan la importancia de la gestión estratégica para asegurar los objetivos de negocio y mejorar la competitividad de la organización. Sin embargo, existen evidencias que muestran que una gran parte del personal encargado de las TIC (Tecnologías de Información y Comunicación) no es consciente de su aportación a la estrategia de la organización, causando con esto una falta de orientación de los esfuerzos del personal de las TIC para cumplir con la estrategia. No se puede controlar lo que no se puede medir, es por ello que el diseño de un plan estratégico va siempre a la par del diseño de un programa de medición. El programa de medición permite medir los objetivos de negocio y el cumplimiento de la estrategia, permitiendo a la alta dirección tomar decisiones y acciones correctivas oportunas. A pesar de los beneficios de adoptar modelos de mejora del proceso software y de obtener un certificado para el establecimiento del proceso del ciclo de vida del software, se han identificado las siguientes carencias en las organizaciones de software para diseñar el programa de medición orientado al aseguramiento de la estrategia de negocio: • Es difícil alinear la información de medición a los objetivos de negocio para una efectiva toma de decisiones. • Existe una falta de justificación de la estandarización del desarrollo software con la estrategia de negocio. • Existe una carencia de información de calidad de las mediciones para controlar los esfuerzos SPI hacia el cumplimiento de los objetivos y los efectos de sus acciones en una organización de software. • Es difícil conseguir beneficios económicos al integrar la gestión estratégica...

Diseño de un plan de marketing para el productoGqueue"Gestor de colas" dirigido a dos sectores en específico: sector salud y sector financiero

Fonte: Universidad Autónoma de Occidente; Mercadeo y Negocios Internacionales Publicador: Universidad Autónoma de Occidente; Mercadeo y Negocios Internacionales
Tipo: Bachelor Thesis; Proyecto de Grado Formato: PDF
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El presente trabajo se hizo sobre “El diseño de un plan de marketing para el producto GQUEUE “Gestor De Colas” dirigido a dos sectores en específico: el sector salud y sector financiero”. Inicialmente se realizó un diagnóstico a nivel de microentorno y el macroentorno, analizando la situación comercial de la empresa y la evolución de ésta desde el comienzo hasta la época actual. Se identificaron los principales clientes potenciales para el software a la medida GQUEUE. Se generaron estrategias para darle valor agregado al software a la medida; se realizaron actividades de marketing correspondientes a investigaciones de mercado con las cuales se detectaron oportunidades en clientes actuales y clientes potenciales, y de esta manera se generaron estrategias de valor para los clientes y planes de acción. Así mismo, se realizó un análisis del ambiente político y legal del sector del software con el fin de conocer reglamentaciones, nuevas tendencias tecnológicas, regulaciones especiales de Colombia contra la piratería, obtención de licencias de software, manejo del lenguaje de programación. También se plantearon las estrategias publicitarias en las cuales se propusieron los diferentes medios de comunicación: Prensa...

Diseño de instalaciones luminicas mediante el software visual ®

Pineda, Eira Yamelly
Fonte: Universidad Tecnológica de Pereira; Facultad de Tecnologías Publicador: Universidad Tecnológica de Pereira; Facultad de Tecnologías
Tipo: Tese de Doutorado Formato: PDF
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El propósito fundamental de este trabajo es complementar algunos conceptos luminotécnicos y enseñar a manejar el software Visual ® en su versión “Professional Edition”, programa mediante el cual se pueden hacer diseños de instalaciones lumínicas tanto para espacios cubiertos con estructuras regulares e irregulares como para zonas abiertas. Este programa es una gran herramienta, pues facilita cálculos que serían complicados a la hora de hacer el diseño de instalaciones lumínicas de estructuras cubiertas irregulares. El diseño de una instalación lumínica es elemental, ya que con esta se logra confort visual y además se destacan características constructivas de ciertos espacios. Por lo tanto, la intención de este trabajo es presentar una nueva herramienta para el diseño de instalaciones lumínicas de espacios cubiertos.

Analisis, diseño e implementacion de un software para un salon virtual de Poquer gratuito

Moreno Mosquera, Robert Sneyder; Tabares Herrera, Jairo Alonso
Fonte: Universidad Tecnológica de Pereira; Facultad de Ingenierías Eléctrica, Electrónica y Ciencias de la Computación Publicador: Universidad Tecnológica de Pereira; Facultad de Ingenierías Eléctrica, Electrónica y Ciencias de la Computación
Tipo: Tese de Doutorado Formato: PDF
ES
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Este trabajo llamado ANALISIS, DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UN SOFTWARE PARA UN SALON VIRTUAL DE POQUER GRATUITO pretende brindar un conocimiento básico e importante a la hora de realizar aplicaciones Cliente/Servidor, concretamente la construcción de una sala de póquer de la variante Texas Holdem formada por 10 jugadores. En las dos primeras partes del documento se tratará todo lo relacionado con el póquer, especificando su historia, su aparición en internet, que es y cual es su funcionamiento básico, cuales son sus variables de juego más importantes, sus reglas, y se hará un énfasis principalmente en el tipo Texas Hold¿em que es obviamente nuestro tema de estudio. En la tercera parte se abordará el problema por medio de la Ingeniería de Software y se hace todo el análisis necesario para poder construir unaaplicación de este tipo, desde la definición de los casos de uso hasta llegar a los requerimientos no funcionales. En la cuarta parte se realiza todo el diseño y se hacen todos los diagramas y esquemas que permitan visualizar la aplicación de una manera más general y así dar una especie de bosquejo del software. En la última parte se dan todas las recomendaciones pertinentes y se brindan las conclusiones a las que se ha llegado.

La lúdica de juegos en el aprendizaje de la programación orientada a objetos [recurso electrónico] : un prototipo en C# / por Ricardo de Jesús Botero Tabares

Botero Tabares, Ricardo de Jesús
Fonte: Universidad EAFIT; Maestría en Ingeniería; Escuela de Ingeniería Publicador: Universidad EAFIT; Maestría en Ingeniería; Escuela de Ingeniería
Tipo: masterThesis; Tesis de Maestría; acceptedVersion
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1 CD-ROM; En el mundo de hoy el aprendizaje de los fundamentos de programación orientada a objetos (POO) para noveles estudiantes admite múltiples alternativas académicas. Este trabajo expone una de ellas, consistente en la aplicación de un método con cuatro fases (Identificación de requerimientos, Diseño del diagrama de clases, Especificación de responsabilidades de las clases y Escritura de seudocódigo), combinado con un software lúdico que presenta una serie de juegos en 2D. El método aporta los cimientos teóricos inherentes a la POO, mediante el estudio paulatino de los conceptos de clase, herencia, polimorfismo, sobrecarga de métodos y sentencias de control; el software motiva el aprendizaje por medio de una serie de juegos donde los participantes interactúan con los conceptos de una manera lúdica. Para demostrar la efectividad de ésta combinación, se presentan los resultados cognitivos alcanzados al exponer el juego ante dos grupos experimentales, contrastados con los obtenidos ante dos grupos de control donde se prescindió del software lúdico. Estas prácticas se llevaron a cabo en un colegio con educación media técnica y una institución de educación superior, localizados respectivamente en los municipios de Envigado y Medellín...

Guiartegestión Tecnológica Cultural

Daniel Basterrica Brockman; Software y Servicios Chile Gechs Spa; Perla Lorena Espinosa Munoz
Fonte: Corporação de Fomento da Produção Publicador: Corporação de Fomento da Produção
Tipo: proyecto
Publicado em 24/07/2013
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Guiarte Es un Completo Sistema Informático para Museos que Involucra:?sistema de Audioguía Autoadministrable Basado en Códigos Qr para Describir los Objetos de las Colecciones de los Museos. ?sistema de Análisis y Reportería de Estadísticas de Visitas por Objeto a Partir del Registro de Uso de las Audioguías. ?red de Difusión y Marketing para Museos a Través de Herramientas para la Publicación de Gustos y Recomendaciones por Parte de los Visitantes. Factores de Innovaciónguiarte Es una Herramienta que Acerca al Mundo de la Cultura el Uso De:1. Nuevas Tecnologías Como los Códigos Qr que Permiten Explotar la Disponibilidad de Recursos Tecnológicos Como los Teléfonos Inteligentes o Tablets que Gran Parte de los Visitantes de los Museos ya Poseen. Esto Además Reduce la Necesidad de Inversión para Disponer de Dispositivos para Todo el Público. 2. Últimas Tendencias en los Métodos de Análisis de Datos Apoyando la Interpretación de la Información para la Toma de Decisiones. Esto Representa el Mismo Avance que Herramientas Como Google Analytics Significaron el Año 2005 para la Web que Permitieron Medir la Importancia del Contenido y de la Arquitectura de la Información por sobre los Adornos o Elementos Gráficos. 3. Información Basada en Datos Reales para Apoyar las Decisiones del Diseño Museográfico. Concepto Actualmente en Boga para los Museos Debido a la Necesidad de Mantenerse Vigentes en un Mundo Cada Vez Más Competitivo en Cuanto a Opciones Culturales y en un Mundo Saturado de Información. Descripción del Productoguiarte Es una Plataforma de Software y Hardware Formado por 3 Componentes Principales:1. Audioguía Autoadministrableuna Audioguía Es un Sistema que Permite Escuchar Información Descriptiva de un Determinado Objeto en Vitrina a Través de un Dispositivo Portátil. En este Caso Consiste en un Teléfono Inteligente (o Dispositivo Similar) que Permite Obtener Audio Texto e Imágenes Relacionadas al Objeto en Vitrina por Medio de la Captura de un Código Qr (quick Response Code). La Plataforma Permite la Administración de los Contenidos Facilitando la Incorporación y Eliminación de Nuevos Objetos de la Colección Asociandolos a la Vitrina a Través de la Simple Impresión de una Imagen con un Código Qr Generado por el Sistema. Nuestra Solución Aprovecha la Masificación de Smartphones y Tablets y Aprovecha la Familiarización de los Usuarios No Expertos con este Tipo de Aplicaciones para Generar (por Parte de los Administradores) y Reproducir (por Parte de los Usuarios) Contenido Multimedia (imágenes Texto y Audio). De Esta Manera se Modifica el Foco Actual del Negocio de las Audioguías Centrado en la Generación de Material Multimedia para Llevarlo al Manejo de Información. 2. Analítica de Visitas y Museografíaa Partir de la Acumulación de Registros de Consulta de Audioguía por Cada Objeto de las Colecciones en el Museo Es Posible Generar Gran Cantidad de Conclusiones. Por Ejemplo para un Período de Tiempo Permite Identificar:?comportamiento o Flujo de Visitas a Objetos Dentro de una Colección. ?flujo de Visitas a las Salas del Museo. ?duración de la Visita por Usuario. ?cantidad de Consultas por Objeto Específico de Cada Colección. ?cantidad de Consultas por Colección. ?cantidad de Consultas por Sala. ?cantidad de Consultas por Idioma. ?objetos Más Consultados Objetos Menos Consultados. Todo lo Anterior Entrega una Innovadora Herramienta de Gestión que Apoya el Diseño de las Exposiciones Presentes en los Museos Convirtiéndose en la Primera Herramienta Analítica Basada en Datos Reales para Museografía. Esta Herramienta Permite Fundamentar las Decisiones de Diseño para la Definición del Relato de Cada Exposición y Medir el Impacto de ellas en las Visitas y en el Comportamiento de los Usuarios. 3. Red Social de Difusión de Museosla Plataforma Descrita Establece la Infraestructura Básica para Facilitar la Publicación de Contenido Dinámico en las Redes Sociales por Parte de los Visitantes de los Museos. El Objetivo de este Componente de Guiarte Es Permitir a los Museos la Administración de Contenido Público que los Visitantes Podrán Comentar o Distribuir en sus Perfiles de las Redes Sociales Existentes (facebook Twitter Instagram) durante sus Visitas a los Museos Apoyando la Difusión de Éstos. Propuesta de Valor?autogestión de las Colecciones y del Material que las Describe (sin Necesidad de Contratar a Empresas Externas en Cada Cambio de Colección). ?información Analítica sobre las Visitas a los Objetos en sus Colecciones. ?difusión de sus Colecciones en Redes Sociales. ?oferta de Mayor Valor para sus Visitantes. ?mayor Información de las Piezas en el Museo. ?posibilidad de Difundir Socialmente los Intereses y Gustos de los Visitantes.; El Sistema Guiarte Busca Resolver los Siguientes Problemas:?altos Costos de Mantención de los Sistemas de Audioguía Actuales que Corresponden a Desarrollos a la Medida o Sistemas Cerrados que No Permiten Modificación por Parte del Museo de los Recorridos o Exposiciones. ?bajo Conocimiento o Poca Información Disponible para los Administradores de Museos (museógrafos) sobre la Popularidad de los Objetos Expuestos en las Colecciones del Perfil (idioma) de los Visitantes el Flujo o Recorrido Típico Realizado por el Público Impacto de los Cambios en las Exposiciones Éxito Relativo entre Colecciones y Salas de Exposición. ?falta de Indicadores o Evidencia que Permita al Museo Demostrar sus Visitas de Modo de Conseguir Auspicios Donaciones Culturales Medir el Impacto de las Campañas de Marketing o Evaluar el Éxito de una Colección Recibida o Entregada en Préstamo. ?falta de Herramientas que Permitan Dar Visibilidad en las Redes Sociales de las Actividades y Colecciones Presentes en el Museo para Fomentar el Acercamiento del Público General y Especialmente el Público Joven Así Como Permitir una Mayor Visibilidad a Nivel Mundial. La Propuesta Es Resolver los Problemas Descritos a Través del Siguiente Modelo de Negocio:modelo de Negocioclientes: ?museos y Organizaciones Públicas o Privadas Dedicadas a la Conservación y Difusión del Patrimonio Físico Y/o Natural. ?visitantes de los Museos. ?empresas Interesadas en Realizar Donaciones Y/o Publicidad en los Museos. Relación con Clientes: ?relación Consultiva con los Museos. Canales: ?agrupaciones Nacionales de Museos por Cada País (dibam en Chile). ?con los Visitantes a Través de Redes Sociales y Sitios Dedicados al Turismo. Propuesta de Valor:para Museos:?autogestión de las Colecciones y del Material que las Describe (sin Necesidad de Contratar a Empresas Externas en Cada Cambio de Colección). ?oferta de Mayor Valor para sus Visitantes. ?información Analítica sobre las Visitas a los Objetos en sus Colecciones. ?difusión de sus Colecciones en Redes Sociales. Para Visitantes:?mayor Información de las Piezas en el Museo que Visita. ?posibilidad de Difundir Socialmente sus Intereses y Gustos. Actividades Clave:?instalación del Sistema en los Museos. ?capacitación del Personal Administrador en la Explotación de la Información. ?apoyo en la Lectura y Análisis de los Datos. Recursos Clave:?asesores con Conocimiento y Redes en el Mundo de la Gestión Cultural. ?consultores que Conozcan el Nicho y que Puedan Comunicar y Adaptar la Propuesta de Valor a los Museos. Socios Clave:?desarrolladores de Software para la Mantención y Actualización del Software. ?proveedores de Infraestructura Cloud. ?empresas de Servicios de Infraestructura que Puedan Instalar los Sistemas a lo Largo del País. Estructura de Costos:inversión Inicial:?desarrollo de los Componentes de Software (sistema Web y Aplicaciones Móviles). ?publicación de las Aplicaciones Móviles en los Diferentes Markets. Gastos Operacionales:?costos Asociados a la Entrega de Servicios de Asesoría Soporte y Capacitación. ?operación y Mantención del Sistema Web. ?mantención de las Aplicaciones Móviles. ?gestión de Clientes Ventas y Marketing. Flujos de Ingresos:?venta del Producto en Cada Museo. ?instalación de Infraestructura. ?licenciamiento y Habilitación del Uso del Software. ?stock Inicial de Dispositivos Móviles para el Museo. ?asesoría Mensual para Apoyo y Soporte.; Corporación de Fomento de la Producción

Aplicación de Conceptos de Neurociencia al Desarrollo de Software en Modalidad de Videojuego para Reforzar el Aprendizaje del Id

Rseduca Spa; AMELIE SORPHEAR KIM CHEANG
Fonte: Corporação de Fomento da Produção Publicador: Corporação de Fomento da Produção
Tipo: proyecto
Publicado em 14/01/2013
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El Aprendizaje del Idioma Inglés Es Parte de los Contenidos Educativos Establecidos por el Ministerio de Educación para los Estudiantes del País Considerando que el Dominio de una Segunda Lengua Amplía las Capacidades de Integración en un Mundo Globalizado y Repercute sobre las Posibilidades que Tendrán los Estudiantes cuando Ingresen al Mundo Laboral. En la Actualidad la Malla Curricular de Enseñanza del Inglés Comienza en el Segundo Ciclo de Enseñanza a Partir del 5º Año Básico y para Cada Nivel se Han Establecido Objetivos de Aprendizaje que Deben Ser Alcanzados por los Alumnos. sin Embargo el Nivel de Aprendizaje del Idioma Inglés en los Estudiantes Chilenos ha Sido Medido a Través de la Prueba Simce de Inglés Realizada a Todos los Estudiantes de 3º Año Medio. en su Primera Edición (2010) Sólo Uno de Cada Diez Estudiantes Logra Certificación de Nivel Básico Equivalente a lo Esperado para un Alumno de 8vo Básico. Asimismo los Resultados Reproducen las Grandes Brechas. Los Estudiantes del Grupo Socioeconómico Alto Obtienen los Mejores Resultados. Por Ejemplo en un Curso de 40 Alumnos del Grupo Socioeconómico Alto un Promedio de 26 Alumnos Logran Certificación de Inglés Mientras que en un Curso del Grupo Socioeconómico bajo Ninguno lo Consigue. También Es Posible Concluir que los Mejores Resultados Son Obtenidos Por:?los Alumnos que Comienzan sus Clases de Inglés a Edad Más Temprana?los Estudiantes que Tienen Más Horas Pedagógicas de Inglés?los Estudiantes Cuyos Profesores Hablan Inglés durante las Clases?los Estudiantes que Asisten a Cursos de Inglés Fuera de su Horario Escolarestos Resultados Indican que Claramente Es Necesario Reforzar los Mecanismos para Mejorar los Niveles de Aprendizaje del Idioma Inglés en los Estudiantes Chilenos. En este Contexto hay un Interesante Marco Provisto por las Teorías Cognitivas (de Cómo los Seres Humanos Aprenden) y por los Nuevos Hallazgos sobre el Cerebro y sus Condiciones para Aprender que Nos Provee la Neurociencia. Percibimos una Gran Oportunidad Si ellos Son Aplicados al Desarrollo de Software Interactivos y que Utilizan el Juego para Potenciar el Aprendizaje (aprender Jugando). Iniciativas Vinculadas a Esta Modalidad de Aprendizaje Existen en el Mundo y por Ejemplo Investigadores del Mit Han Impulsado the Education Arcade que Busca Poner de Relieve las Potencialidades que los Juegos Establecidos sobre Plataformas Audiovisuales e Interactivas Tienen sobre el Aprendizajeasí el Desafío que se Pretende Abordar Está Centrado en Elevar el Aprendizaje del Idioma Inglés en los Estudiantes Chilenos mediante el Desarrollo de Software Diseñados Utilizando la Lógica de Juegos y Construidos sobre Plataformas Audiovisuales e Interactivas para que Sean Ocupados ya Sea Como Apoyo en la Sala de Clases o Como Mecanismo de Reforzamiento del Aprendizaje Fuera del Horario Escolar. Esta Modalidad Presenta una Serie de Ventajas:- una Estrategia Basada en los Juegos (en el Sentido de play ) y en los Juegos (en el Sentido de game ) Son Cercanos a los Modos los Niños Capturan su Interés y Generan Motivación un Ingrediente Clave que Favorece el Aprendizaje. - el Uso de Computadores en la Escuela Altamente Factible en el País a Partir de la Sostenida Inversión Pública que se ha Realizado a Través del Programa Enlaces. Complementariamente en Encuestas Propias Realizadas por Rseduca en Comunas Donde Opera el Porcentaje de Niños que Declaran Tener un Computador en Casa Está en el Rango de 80-90% y la Presencia de Internet en los Hogares se Eleva por sobre el 70%. - el Uso de Software Educativo y Videojuegos Permite Masividad a Costos Muy Razonables en Condiciones Donde Actualmente el Sistema Educacional Chileno Presenta un Déficit de Más de 1500 Profesores de Inglés y por lo Otro Lado un Gran Número de Docentes a Cargo de la Asignatura No Tiene una Formación Acorde. - el Software Asimismo Permite Niveles de Personalización y Ajuste a las Condiciones del Jugador. hay Evidencia Científica a Favor que los Resultados en el Aprendizaje Aumentan en Ambientes Interactivos y Personalizados. Por Estas Razones Consideramos que Existe una Oportunidad para Utilizar Nuevas Tecnologías y Nuevos Medios para Desarrollar Recursos Educativos Digitales en el País que Estén Efectivamente Alineados con el Currículo Nacional que Combinen el Juego con la Intención Educativa ( serious Games ) y que Generen Altos Niveles de Atractivo para los Alumnos ( engagement ) por la Combinación de Elementos Propios de los Nativos Digitales (como lo Son las Redes Sociales los Juegos Digitales las Series Animadas la Coleccionabilidad y la gameficación de sus Experiencias). Las Dificultades Están Vinculadas a Cómo Desarrollar Software con un Claro Alineamiento a las Bases Curriculares Manteniendo el Atractivo en su Propuesta para el Jugador...

Desarrollo de equipo de medición en línea del porcentaje de cal libre presente en el interior de hornos rotatorios de calcinación

Tecnologia Integral S. A; MARICHEN GALDAMES GOLDBERG
Fonte: Corporação de Fomento da Produção Publicador: Corporação de Fomento da Produção
Tipo: Proyecto
Publicado em 01/09/2009
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El proyecto consiste en el diseño y desarrollo de un equipo para la medición en línea del porcentaje de cal libre presente en el interior de un horno rotatorio de calcinación. El equipo estará compuesto por un sensor espectral, una interfaz electrónica, un módulo de adquisición y procesamiento de datos y un software de análisis que permita obtener el porcentaje de cal libre (CaO) en el clinker que se produce dentro de un horno rotatorio de calcinación, en tiempo real y con una precisión sólo comparable con métodos existentes que funcionan por difracción de rayos X ofreciendo a la industria del cemento una excelente alternativa para la determinación -en línea- de la calidad del clinker que es el insumo base del cemento. Para la fabricación de este equipo se realizarán las siguientes actividades: Diseño óptico electrónico y mecánico del equipo, diseño de un software de adquisición de datos, diseño de un software de análisis de datos basado en redes neuronales (para ello se buscara trabajar en conjunto con un consultor especializado y con un equipo de investigadores de alguna universidad, integración de cada uno de los componentes del equipo, realización de pruebas en laboratorio, realización de pruebas en terreno (Planta Cementera / Bío Bío...

Diseño, Construcción e Integración de un Módulo de Interfaz Digital Análogo para Sistemas Repetidores de Globo Sonda Usados en Situaciones de Emergencia

Abarca Mesa, Ignacio Andrés
Fonte: Universidad de Chile; CyberDocs Publicador: Universidad de Chile; CyberDocs
Tipo: Tesis
ES
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En esta memoria se propone un diseño para un módulo de interfaz digital-análogo, usado como modem, codificador y decodificador. Su función es enviar y recibir información digital a través de un canal de audio en radiofrecuencia. Se presenta además el estudio y análisis de la factibilidad técnica de este diseño. En periodos de catástrofe o en lugares aislados los servicios de emergencia y seguridad requieren plataformas de comunicación exclusivas, portables y de bajo costo (en lo posible desechables). Como eventual solución se plantean globos aerostáticos y/o vehículos aéreos autónomos (UAVs) de bajo costo que puedan actuar como repetidor de comunicación de audio. Sin embargo la posición GPS de estos objetos es necesaria para el monitoreo y toma de decisiones de la comunicación haciendo necesario un módulo interfaz que permita transmitir los datos digitales de la posición a través de este canal de audio. En particular el objetivo de este trabajo es el desarrollo de un prototipo del módulo interfaz que incluye tanto hardware como software. El hardware del módulo está compuesto principalmente por un microcontrolador y un modem de audio, mientras que el software de comunicación se basa en el protocolo APRS. En este documento se especifica el diseño del software y de los algoritmos que manejan el protocolo y las funcionalidades del sistema. El hardware de bajo costo...

Diseño e implementación del software de vuelo para un nano-satélite tipo Cubesat

González Cortés, Carlos Eduardo
Fonte: Universidad de Chile Publicador: Universidad de Chile
Tipo: Tesis
ES
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Ingeniero Civil Eléctrico; El estándar de nanosatélites Cubesat fue pensado para facilitar el desarrollo de pequeños proyectos espaciales con fines científicos y educacionales, a un bajo costo y en cortos periodos de tiempo. Siguiendo esta línea, la Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas de la Uni- versidad de Chile ha impulsado el proyecto SUCHAI, que consiste en implementar, poner en órbita y operar el primer satélite desarrollado por una universidad del país. El computador a bordo de la aeronave, que consiste un sistema embebido de limitada capacidad de cómputo, escasa memoria y bajo consumo de energía, debe ejecutar el software de vuelo que controlará sus operaciones una vez en órbita. El objetivo de este trabajo es el diseño e implementación de este software para el satélite SUCHAI, como una solución confiable, flexible y extensible que sea la base para futuras misiones aeroespaciales. El diseño del software consiste en una estructura de tres capas, que consigue dividir el problema convenientemente. La de más bajo nivel considera los controladores de hardware, la capa intermedia alberga al sistema operativo, y la de nivel superior, contiene los detalles de la aplicación requerida específicamente para este sistema. Para la arquitectura de la capa de aplicación...

Diseño y Validación de las Componentes de un Proveedor de Servicios de Academia Virtual Económico y con Fines Docentes

Huepe Rebolledo, Cristian Andrés
Fonte: Universidad de Chile; CyberDocs Publicador: Universidad de Chile; CyberDocs
Tipo: Tesis
ES
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Las actuales interfaces web de gestión de contenidos y del aprendizaje pueden ser favorecidas a través de nuevos componentes multimedia que son soportados por arquitecturas de software no propietario. De estos se destacan la transmisión de audio-video y la sincronización de presentaciones, los que permiten potenciar los sistemas de aprendizaje basados en web, hecho en que se fundamenta la importancia de la presente memoria. El objetivo general de este trabajo de título es mostrar alternativas de software no propietario que permitan llevar a cabo el diseño y la implementación de servicios basados en web. Estos últimos se utilizan en la academia virtual, la cual corresponde a una plataforma de apoyo a la docencia y de procesos formativos a distancia. Se utiliza una metodología que consiste en realizar una recopilación de los antecedentes de las tecnologías, como protocolos de comunicación, códecs, y las plataformas de desarrollo de software que permitan cumplir los objetivos planteados en este trabajo de título. Se definen los servicios que ha de tener la academia virtual, tomando en cuenta el ámbito económico y los fines docentes de este trabajo. Se procede al diseño de los componentes, subdividiéndolos de manera modular según sus funcionalidades. Se construyen ejemplos y se ponen a prueba...

Diseño del modelo integral colaborativo para el desarrollo ágil de software en las empresas de la zona centro-occidente en México

Cendejas Valdéz,José Luis; Vega Lebrún,Carlos Arturo; Careta Isordia,Anayansi; Gutiérrez Sánchez,Osvaldo; Ferreira Medina,Heberto
Fonte: Universidad de La Salle Bajío A. C., Coordinación de Investigación Publicador: Universidad de La Salle Bajío A. C., Coordinación de Investigación
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/01/2015 ES
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El principal problema en el desarrollo de software es generar aplicaciones que no acaban satisfaciendo las necesidades y objetivos de las organizaciones (clientes). El desarrollo de software en la actualidad no impacta directamente a los objetivos y metas que tienen planeadas las organizaciones, es decir el software se desarrolla por expertos de tecnologías de la información (TI) que se dedican a realizar los procesos de análisis, diseño y desarrollo para la creación de nuevas herramientas tecnológicas (software). Sin embargo, no se hacen acompañar por expertos de los procesos de la organización que contribuyan al óptimo funcionamiento del software. Dichos desarrollos deben de estar respaldados y basarse en algún modelo o metodología que ayude a generar software de calidad, en donde el grupo multidisciplinario que interviene en el desarrollo del software no acabe trabajando para la metodología elegida, sino la metodología para el proyecto. De ahí la necesidad de generar modelos que ayuden a las pequeñas y medianas empresas de México al desarrollo pertinente de software a la medida. Este estudio propone un modelo para el desarrollo ágil de software, el cual se basa en la percepción de expertos en esta área. El modelo que se propone a continuación se denomina "Modelo de desarrollo de software integral colaborativo" (MDSIC) y ofrece a los expertos una manera sencilla de interactuar con él a través de cinco niveles que brindan las mejores prácticas en el desarrollo de software; además dichos niveles consideran las funciones principales que propone el Project Management Institute (PMI)...