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Expressão das emoções em jogos de cooperação segundo a perspectiva de gênero em contexto universitário : considerações qualitativas

Santos, Osvaldo Nonato dos
Fonte: Universidade de Coimbra Publicador: Universidade de Coimbra
Tipo: Dissertação de Mestrado
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A praxiologia motriz apresenta-se como um corpo epistemológico científico que busca compreender o mundo dos jogos, esportes e outras práticas motoras a partir do estudo da lógica interna dessas atividades. O conhecimento praxiológico adota instrumentos e métodos para entender a lógica interna (propriedades) das atividades físicas sem, no entanto, comprometer o sentido da lógica externa (contexto ou características dos/as participantes). Qualquer pessoa que participa de um jogo ou desporto protagoniza condutas de natureza motora. (PARLEBAS, 2001 e LAGARDERA, LAVEGA 2003). A educação emocional é um processo educativo continuo e permanente em desenvolver suas competências emocionais e seu bem estar (BISQUERRA, 2003). Pretende potencializar as competências emocionais como elemento essencial do desenvolvimento integral do sujeito, com objetivo de capacitar para a vida. Tendo como finalidade aumentar o bem estar pessoal e social. Bisquerra,(2003), Goleman (2005), e Damásio (2012). O estudo sobre gênero é particularmente um tema recente, ainda corresponde o domínio da biologia na dicotomia da sexualidade masculina e feminina. Entendendo gênero como conceito plural na construção social, histórica, do sujeito na identidade como processo educativo. (SILVA...

Shamanic interfaces for computers and gaming platforms

Carvalho, Filipe; Morgado, Leonel; Coelho, António
Fonte: FEUP Edições Publicador: FEUP Edições
Tipo: Conferência ou Objeto de Conferência
Publicado em //2014 POR
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Simpósio de informática, realizado no Porto de 4-5 de setembro de 2014; Natural user interfaces are becoming widespread as a focus of research in human-computer interaction. Gestural interaction is an important part of this field, but generally done by mimicry. This raises concerns such as the necessity of creating abstractions for non-imitable commands and the difficulty of finding gestures that are meaningful for a worldwide audience. Cultural backgrounds impart different meanings to gestures. In this research , we explore the concept of allowing individuals to interact with computer systems using gesture from the individual’s own culture, focusing on a software engineering approach to support this idea. The aim is to leverage the rich semantics of non-mimicry cultural gestures to expand gestural interaction to support abstract commands for instructions that do not have a matching gestural imitation. This approach also holds the potential to support the learning of gestural commands, by linking them to the cultural background of each user. The proposed software engineering approach demonstrates the feasibility of planning applications with commands in mind, not specific gestures, separating concerns between gestural identification (which can include cultural background elements) and actual commands.

Promoting physical activity through video games based on self-behavioral models; Promoção da atividade física através de videojogos baseados em modelos de autorregulação comportamental

Abreu, M.; Neves, I.; Silva, J.; Santos, O.
Fonte: Edições Lusófonas Publicador: Edições Lusófonas
Tipo: Artigo de Revista Científica
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A atividade física é uma componente essencial de um estilo de vida promotor de saúde e com potencial de prevenção para diversas doenças crónicas. Apesar desta evidência, é sabido que as gerações mais novas investem muito tempo em atividades sedentárias, como o visionamento de televisão, a prática de videojogos ou a leitura, com potencial aumento de prevalência de comportamentos sedentários na vida adulta. Estes comportamentos têm sido identificados como fatores de perturbação no balanço entre aporte e dispêndio energético, contribuindo para o aumento da prevalência do excesso de peso e da obesidade e, mais a jusante, da prevalência de doenças cardiovascular e oncológica (entre outras). A emergência dos exergames (videojogos que implicam atividade física, de ligeira a intensa) e de jogos cuja narrativa permita a alteração de crenças patogénicas, contraria o efeito potencial de risco dos videojogos, ao combinar o contexto lúdico dos videojogos à atividade física. Com base em contributos teóricos e empíricos da psicologia da saúde, e recorrendo às potencialidades informáticas aplicáveis aos videojogos tradicionais e aos exergames, fundamentam-se neste artigo alguns princípios salutogénicos de uma nova geração de videojogos...

O uso de videogames, jogos de computador e internet por uma amostra de universitários da Universidade de São Paulo; The use of video, computer and internet games by a sample of college students from the University of São Paulo

SUZUKI, Fernanda Tomie Icassati; MATIAS, Marcelo Vieira; SILVA, Maria Teresa Araujo; OLIVEIRA, Maria Paula Magalhães Tavares de
Fonte: Instituto de Psiquiatria da Universidade Federal do Rio de Janeiro Publicador: Instituto de Psiquiatria da Universidade Federal do Rio de Janeiro
Tipo: Artigo de Revista Científica
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OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.; OBJECTIVE: To evaluate the use of electronic games (video games...

Proposta e implementação de uma interface para motores de jogos interativa e centrada no usuário.; Proposal and implementation of an interactive user-centered interface for game engines.

Jacober, Eduardo Costa
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 16/04/2007 PT
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Um motor de jogo é uma ferramenta que facilita a criação de jogos eletrônicos garantindo a reutilização de softwares. Por sua origem tecnológica, os motores de jogo atuais, tanto comerciais quanto acadêmicos, tendem a primar pelo número de funcionalidades específicas, em detrimento da usabilidade, o que amplia o período de tempo necessário para seu aprendizado. Com o objetivo de melhor adaptar um motor de jogo didático às necessidades pedagógicas, este trabalho propõe uma interface interativa para motores denominada Game Wrench e criada através de métodos de Interação Humano-Computador. Como se tratam de áreas multidisciplinares, é também apresentado um embasamento teórico sobre os diversos aspectos envolvidos, a começar pela adoção de uma definição precisa para o conceito de jogo. O cenário específico para o qual este ambiente de programação (motor e interface) foi desenvolvido é composto pelos alunos da disciplina Computação Gráfica da Escola Politécnica da USP, que programam sobre um motor de jogo didático chamado enJine. Através de um protótipo em papel, testes de usabilidade foram realizados com parte desses alunos, o que gerou diversas diretrizes para a programação final da interface. Uma versão preliminar dessa interface usando plataforma Java foi desenvolvida...

O lúdico na sala de aula de língua portuguesa no fundamental II.; Games in the portuguese class in middle school.

Costa, Andrea Volante
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 24/03/2008 PT
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Este trabalho tem por objetivo a reflexão sobre uma alternativa de ensino e aprendizagem de Língua Portuguesa no Fundamental II cujo foco esteja no desenvolvimento efetivo das habilidades de leitura, oralidade e escrita por meio de atividades lúdicas. Para tanto, pautou-se pela experiência bem sucedida com esse tipo de recurso no ensino e aprendizagem de Língua Inglesa, notadamente em cursos de idiomas, cuja orientação metodológica é a Abordagem Comunicativa, e, em especial, o Task-based Language Teaching. O conceito de jogo aqui empregado provém das obras de Huizinga (2004), Wittgenstein (1975) e Brougère (1995, 1999), enquanto a relação entre jogo e Educação foi discutida tendo em vista as considerações de Kishimoto (1992, 1994, 1998, 2001, 2007), Brougère (1995, 1999) e Macedo, Petty e Passos (2005), e entre jogo e língua estrangeira, por Crookall e Oxford (1990) e Bullards (1990). Discutiu-se as abordagens e metodologias mais difundidas no Brasil (FERRO, 1998; RODRIGUES, 2005; BERGO E GOMES, 1985) com a finalidade de se contextualizar a utilização do jogo no Task-based Language Teaching (ELLIS, 2003). A análise do que se compreende como tarefa central do ensino e aprendizagem de Língua Portuguesa privilegiou quatro pontos de vista distintos: o da tradição escolar...

Técnicas de reconstrução e renderização de vídeo-avatares para educação e jogos eletrônicos.; Video-avatar reconstruction and rendering techniques for education and games.

Tokunaga, Daniel Makoto
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 07/06/2010 PT
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Propiciar uma boa experiência de imersão ao usuário, quando este interage com conteúdos ou ambientes virtuais, é um dos principais desafios dos desenvolvedores e pesquisadores de tecnologias interativas, com destaque para realidade virtual e aumentada. Em especial nas áreas de educação e entretenimento, nas quais o engajamento do usuário e a significância dos conteúdos são cruciais para o sucesso da aplicação, é comum a busca por uma experiência que se aproxime de uma imersão total do participante. Quando as atividades envolvem interações a distância, um possível meio de se obter maior imersão são os chamados sistemas de telecomunicação imersiva. Tais sistemas oferecem compartilhamento de um ambiente virtual e troca de informações entre participantes remotos, além da interação desses com o ambiente. Um componente importante desses sistemas é o vídeo-avatar, uma representação visual do participante dentro do ambiente, baseado em sua captura de vídeo em tempo-real. Este trabalho apresenta novas propostas de reconstrução geométrica e renderização para a geração e apresentação de um vídeo-avatar. Inicialmente, um modelo teórico para se modularizar as técnicas de reconstrução e renderização existentes foi proposto. Por meio desse modelo foi criada uma nova técnica de reconstrução geométrica e renderização...

Proposta para previsão de evasão baseada em padrões de acesso de usuários em jogos online.; Proposal for churn prediction based on online games users' access patterns.

Castro, Emiliano Gonçalves de
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 24/05/2011 PT
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O mercado de jogos eletrônicos online tem crescido em ritmo acelerado nos últimos anos, particularmente a partir do surgimento do modelo de negócio baseado em serviços. Como consequência, as publicadoras destes jogos passaram a compartilhar problemas comuns na área de serviços, como a erosão do lucro causada pela evasão de usuários. Modelos preditivos têm sido utilizados no combate à evasão em mercados como os de telefonia móvel e de cartões de crédito, setores que detêm um grande volume de informações demográficas e econômicas a respeito dos seus consumidores. Já os publicadores de jogos muitas vezes só possuem o endereço eletrônico dos jogadores. O objetivo deste trabalho é propor um modelo de previsão de evasão com base exclusivamente nos padrões de acesso de usuários em jogos online, onde estes registros temporais são submetidos a um conjunto de operadores que analisam os dados no domínio do plano tempo-frequência, utilizando a Transformada Discreta de Wavelet. Sua principal contribuição está na proposta de parametrização dos dados de entrada para classificadores probabilísticos baseados no algoritmo k-Nearest Neighbors. Testados com dados reais de acessos de usuários ao longo de alguns meses em um jogo online...

Trends and Perspectives for Signal Processing in Consumer Audio

Atkins, Joshua; Giacobello, Daniele
Fonte: Universidade Cornell Publicador: Universidade Cornell
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 19/05/2014
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The trend in media consumption towards streaming and portability offers new challenges and opportunities for signal processing in audio and acoustics. The most significant embodiment of this trend is that most music consumption now happens on-the-go which has recently led to an explosion in headphone sales and small portable speakers. In particular, premium headphones offer a gateway for a younger generation to experience high quality sound. Additionally, through technologies incorporating head-related transfer functions headphones can also offer unique new experiences in gaming, augmented reality, and surround sound listening. Home audio has also seen a transition to smaller sound systems in the form of sound bars. This speaker configuration offers many exciting challenges for surround sound reproduction which has traditionally used five speakers surrounding the listener. Furthermore, modern home entertainment systems offer more than just content delivery; users now expect wireless and connected smart devices with video conferencing, gaming, and other interactive capabilities. With this comes challenges for voice interaction at a distance and in demanding conditions, e.g., during content playback, and opportunities for new smart interactive experiences based on awareness of environment and user biometrics.; Comment: IEEE Audio and Acoustic Signal Processing Technical Committee Newsletter...

Protection and Deception: Discovering Game Theory and Cyber Literacy through a Novel Board Game Experience

Zahir, Saboor; Pak, John; Singh, Jatinder; Pawlick, Jeffrey; Zhu, Quanyan
Fonte: Universidade Cornell Publicador: Universidade Cornell
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 20/05/2015
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Cyber literacy merits serious research attention because it addresses a confluence of specialization and generalization; cybersecurity is often conceived of as approachable only by a technological intelligentsia, yet its interdependent nature demands education for a broad population. Therefore, educational tools should lead participants to discover technical knowledge in an accessible and attractive framework. In this paper, we present Protection and Deception (P&G), a novel two-player board game. P&G has three main contributions. First, it builds cyber literacy by giving participants "hands-on" experience with game pieces that have the capabilities of cyber-attacks such as worms, masquerading attacks/spoofs, replay attacks, and Trojans. Second, P&G teaches the important game-theoretic concepts of asymmetric information and resource allocation implicitly and non-obtrusively through its game play. Finally, it strives for the important objective of security education for underrepresented minorities and people without explicit technical experience. We tested P&G at a community center in Manhattan with middle- and high school students, and observed enjoyment and increased cyber literacy along with suggestions for improvement of the game. Together with these results...

Using Logistic Regression to Analyze the Balance of a Game: The Case of StarCraft II

Yun, Hyokun
Fonte: Universidade Cornell Publicador: Universidade Cornell
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 04/05/2011
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Recently, the market size of online game has been increasing astonishingly fast, and so does the importance of good game design. In online games, usually a human user competes with others, so the fairness of the game system to all users is of great importance not to lose interests of users on the game. Furthermore, the emergence and success of electronic sports (e-sports) and professional gaming which specially talented gamers compete with others draws more attention on whether they are competing in the fair environment. No matter how fierce the debates are in the game-design community, it is rarely the case that one employs statistical analysis to answer this question seriously. But considering the fact that we can easily gather large amount of user behavior data on games, it seems potentially beneficial to make use of this data to aid making decisions on design problems of games. Actually, modern games do not aim to perfectly design the game at once: rather, they first release the game, and then monitor users' behavior to better balance the game. In such a scenario, statistical analysis can be particularly helpful. Specifically, we chose to analyze the balance of StarCraft II, which is a very successful recently-released real-time strategy (RTS) game. It is a central icon in current e-Sports and professional gaming community: from April 1st to 15th...

Network Traffic Adaptation For Cloud Games

Ewelle, Richard Ewelle; Gouaïch, Abdelkader; Francillette, Yannick; Mahdi, Ghulam
Fonte: Universidade Cornell Publicador: Universidade Cornell
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 13/11/2013
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With the arrival of cloud technology, game accessibility and ubiquity have a bright future; Games can be hosted in a centralize server and accessed through the Internet by a thin client on a wide variety of devices with modest capabilities: cloud gaming. However, current cloud gaming systems have very strong requirements in terms of network resources, thus reducing the accessibility and ubiquity of cloud games, because devices with little bandwidth and people located in area with limited and unstable network connectivity, cannot take advantage of these cloud services. In this paper we present an adaptation technique inspired by the level of detail (LoD) approach in 3D graphics. It delivers multiple platform accessibility and network adaptability, while improving user's quality of experience (QoE) by reducing the impact of poor and unstable network parameters (delay, packet loss, jitter) on game interactivity. We validate our approach using a prototype game in a controlled environment and characterize the user QoE in a pilot experiment. The results show that the proposed framework provides a significant QoE enhancement.

An Optimized Hybrid Approach for Path Finding

Ansari, Ahlam; Sayyed, Mohd Amin; Ratlamwala, Khatija; Shaikh, Parvin
Fonte: Universidade Cornell Publicador: Universidade Cornell
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 09/04/2015
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Path finding algorithm addresses problem of finding shortest path from source to destination avoiding obstacles. There exist various search algorithms namely A*, Dijkstra's and ant colony optimization. Unlike most path finding algorithms which require destination co-ordinates to compute path, the proposed algorithm comprises of a new method which finds path using backtracking without requiring destination co-ordinates. Moreover, in existing path finding algorithm, the number of iterations required to find path is large. Hence, to overcome this, an algorithm is proposed which reduces number of iterations required to traverse the path. The proposed algorithm is hybrid of backtracking and a new technique(modified 8- neighbor approach). The proposed algorithm can become essential part in location based, network, gaming applications. grid traversal, navigation, gaming applications, mobile robot and Artificial Intelligence.

Elements of Game Theory - Part I: Foundations, acts and mechanisms

Georgiou, Harris V.
Fonte: Universidade Cornell Publicador: Universidade Cornell
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 16/06/2015
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In this paper, a gentle introduction to Game Theory is presented in the form of basic concepts and examples. Minimax and Nash's theorem are introduced as the formal definitions for optimal strategies and equilibria in zero-sum and nonzero-sum games. Several elements of cooperative gaming, coalitions, voting ensembles, voting power and collective efficiency are described in brief. Analytical (matrix) and extended (tree-graph) forms of game representation is illustrated as the basic tools for identifying optimal strategies and "solutions" in games of any kind. Next, a typology of four standard nonzero-sum games is investigated, analyzing the Nash equilibria and the optimal strategies in each case. Signaling, stance and third-party intermediates are described as very important properties when analyzing strategic moves, while credibility and reputation is described as crucial factors when signaling promises or threats. Utility is introduced as a generalization of typical cost/gain functions and it is used to explain the incentives of irrational players under the scope of "rational irrationality". Finally, a brief reference is presented for several other more advanced concepts of gaming, including emergence of cooperation, evolutionary stable strategies...

Psychological motivation in online role-playing games : a study of Spanish 'World of Warcraft' players

Fuster, Héctor; Oberst, Ursula E.; Griffiths, Mark; Sánchez Carbonell, Xavier; Chamarro Lusar, Andrés; Talarn Caparrós, Antoni
Fonte: Universidade Autônoma de Barcelona Publicador: Universidade Autônoma de Barcelona
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: application/pdf
Publicado em //2012 ENG
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The popularity of playing videogames has increased considera- bly during the last few decades, and has become one of the most popular leisure activities worldwide. Some of the most popular game types are the Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs). How- ever, there has also been increased suspicion and social alarm that these games may possess an addictive potential, similar to other behavioural addictions, and that the user may develop maladaptive behaviours with respect to these games. The purpose of the present study was to assess the psychological motivations of playing World of Warcraft (WoW) and to relate them to socio-demographic variables and gaming styles. A questionnaire for assessing these motivations was developed and applied online to a collective of games. The final sample comprised 253 Spanish WoW players (all young males). Factor analysis of the questionnaire scores showed the presence of four motivations for gaming: socialisation, exploration, achievement, and dissociation. Results indicated that socialisation was one of the main motivational factors and that the gamers preferred the Player-versus-Player environment. Both of these aspects appear to be factors that may prevent potentially negative outcomes by inhibiting solitary play; La popularidad de los videojuegos ha aumentado considerablemente en los últimos años...

Behavioural addiction?A rising tide?

Chamberlain, Samuel R.; Lochner, Christine; Stein, Dan J.; Goudriaan, Anna E.; van Holst, Ruth Janke; Zohar, Joseph; Grant, Jon E.
Fonte: Elsevier Publicador: Elsevier
Tipo: Article; accepted version
EN
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This is the author accepted manuscript. The final version is available from Elsevier via http://dx.doi.org/10.1016/j.euroneuro.2015.08.013; The term ?addiction? was traditionally used in relation to centrally active substances, such as cocaine, alcohol, or nicotine. Addiction is not a unitary construct but rather incorporates a number of features, such as repetitive engagement in behaviours that are rewarding (at least initially), loss of control (spiralling engagement over time), persistence despite untoward functional consequences, and physical dependence (evidenced by withdrawal symptoms when intake of the substance diminishes). It has been suggested that certain psychiatric disorders characterized by maladaptive, repetitive behaviours share parallels with substance addiction and therefore represent ?behavioural addictions?. This perspective has influenced the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition (DSM-5), which now has a category ?Substance Related and Addictive Disorders?, including gambling disorder. Could other disorders characterised by repetitive behaviours, besides gambling disorder, also be considered ?addictions?? Potential examples include kleptomania, compulsive sexual behaviour, ?Internet addiction?...

Enhancing Mobile Devices through Code Offload

Cuervo, Eduardo
Fonte: Universidade Duke Publicador: Universidade Duke
Tipo: Dissertação
Publicado em //2012
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Advances in mobile hardware and operating systems have made mobile a first-class development platform. Activities such as web browsing, casual game play, media playback, and document reading are now as common on mobile devices as on full-sized desktop systems. However, developers are still constrained by the inherent resource limitations of mobile devices. Unlike desktop systems, mobile devices must sacrifice performance to accomodate smaller form factors and battery-backed operation. Opportunistic offloading of computation from a mobile device to remote server infrastructure (i.e., "code offload") offers a promising way to overcome these constraints and to expand the set of applications

(i.e., "apps") that can run on devices.

Deciding to offload requires a careful consideration of the costs and benefits of a range of possible program partitions. This cost-benefit analysis depends on external factors, such as network conditions and the resources availability, as well as internal app properties, such as component dependencies, data representations, and code complexity. Thus, benefiting from offload requires some assistance from developers, but requiring developers to adopt arcane or unnatural programming models will hinder adoption of regardless of the potential benefits.

In this dissertation we characterize two frameworks that reduce the amount of developer effort required to improve the performance of mobile apps through code offload. The first...

The Corporate Identity Game: A Simulation Game Involving Graphic Design Methodology

Foster, Alonzo
Fonte: Rochester Instituto de Tecnologia Publicador: Rochester Instituto de Tecnologia
Tipo: Tese de Doutorado
EN_US
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N/A

Modelling gambling time and economic assignments to weekly trip behaviour to gambling venues

Marshall, David; Baker, R G V
Fonte: Springer Publicador: Springer
Tipo: Artigo de Revista Científica
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The study of gambling and its socio-economic structures should be an area of growing interest to a society-relevant geography. In Australia, electronic gaming machines (EGMs) have dominated recent gambling industry growth. As EGMs have diffused through the urban hierarchy, there is a growing recognition that EGM distribution often correlates with levels of socio-economic status. Marshall and Baker (2002) showed that a similar EGM socio-economic assignment model evolved in the capital cities of Sydney and Melbourne, Australia, even though these cities have substantially different historical and legislative EGM environments. This paper looks at a related space-time model in the context of trip-making to gaming venues, relative to an Index of Economic Resources from the Australian Bureau of Statistics. A simulation of the model predicts different types of gambling behaviour. It also shows that venue hours can affect time-economic trip behaviour. The model is then applied to EGM gambling data gathered in an urban hierarchy on the north coast of New South Wales, Australia. The results define a gaussian-type low involvement 'recreational random' gambling for patrons, whereas for more involved gamblers (in terms of time spent gambling), there are discrete behavioural periods over the week for a wider economic cohort. This leads to the possibility of a spectrum of time-economic EGM gambling assignments for participating households in metropolitan and non-metropolitan areas.

Linguistic varieties in game localization: the dialects and races of World of Warcraft; Variedades linguísticas na localização de games: dialetos e raças do World of Warcraft

de Oliveira Costa e Silva, Heber; Universidade Federal de Pernambuco
Fonte: Universidade Federal de Santa Catarina Publicador: Universidade Federal de Santa Catarina
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Formato: application/pdf
Publicado em 16/12/2014 POR
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The main objective of this paper is to understand more about the nature of game localization by investigating how linguistic variation is localized in a game. We selected the Brazilian Portuguese localization of the game World of Warcraft (Blizzard Entertainment) to examine the players’ reception of the localized product and of the solutions adopted by the translators to deal with the issue of regional and social dialects used to characterize the races in the game. In order to do so, we collected and analyzed players’ comments from official Blizzard forums on the usage of regional and social dialects in the localized version. We looked into this reception in the light of game localization’s purposes (O'HAGAN & MANGIRON, 2006; BERNAL-MERINO, 2008; DI MARCO, 2007), especially the goal of preserving gaming experience for the target audience. Considering that there are not enough works about linguistic variation in game localization, we resorted to studies on linguistic variation and translation in literature too (such as TAIVALKOSKI-SHILOV, 2003). As a result, we expect to have shed further light on the process of reconstructing race identity in a localized game as well as on the approaches by which game localization solves issues of linguistic variation.; http://dx.doi.org/10.5007/1980-4237.2014n15p94O objetivo deste trabalho é entender mais sobre a natureza da localização de games investigando como a variação linguística é localizada em um game. Selecionamos a localização para o português brasileiro do jogo World of Warcraft (Blizzard Entertainment) para examinar a recepção...